服务器主逻辑行列

LogicDef.h 
定义了功能系统的系统ID

LogicServerCmd.h 
定义了与客户端通讯的消息协议。

实体对象处理消息函数:
CAnimal::ProcessEntityMsg(const CEntityMsg &msg)




服务器启动  CLogicServer::StartServer()





//======================关于 配置的读取==============
CLogicDataProvider.cpp

CLogicDataProvider::LoadConfig() 读取所有的配置



//关于地图WWM 文件的读取

CFuBen::AddStaticScene(SCENECONFIG* SceneData,CFuBenManager* pFbMgr,CObjectAllocator<char>& dataAlloc) 
-》
CFuBenManager::GetMapData(const char* szFileName)

%s.wwm

以及 
CEnvirConfig::LoadRefreshConfig( SCENECONFIG* sceneConf ) 
-》  
CFuBenManager::GetMapData(const char* szFileName)

//关于玩家读取DB数据
CActor::Init(void * pData, size_t size)

CActor::SaveDb(bool bLogout, int nLogoutServerId, bool bNeedDBAck)

//处理客户端发过来的玩家消息
CActor::HandleNetworkData(INT_PTR nSystemID, INT_PTR nCmd,CDataPacket &pack)

//玩家逻辑循环调用
CActor::LogicRun(TICKCOUNT nCurrentTime)

//天变更
CActor::OnNewDayArrive()


//
GetPropertySystem().ResertProperty(); //重置属性->cal属性计算完以后进入战力计算
->GetAttrSetScore( CAttrCalc &attrCalc )

//玩家下线:CActor::CloseActor(bool isGatewayLogout, int nLogoutServerId, bool bDestroyEntiy, bool bNeedDBAck)

//有关DB存储与读取
存储逻辑:逻辑引擎CActor::SaveDb -> DBServer中SaveActorToDB(packet, bResp) ->数据库updatecharbasicdata(或者相关数据库表存储函数)
读取逻辑:数据库:loadcharbasicdata -> DBServer中QueryActorFromDB(CDataPacketReader &inPacket) -> 逻辑引擎CActor::Init 

//游戏币变更:CActor::ChangeMoney(INT_PTR nMentyType,INT_PTR nMoneyValue,INT_PTR nWay ,INT_PTR nCount,LPCSTR sComment ,bool needLog )


//属性的计算:配置属性加载后与基础属性想乘得到最后的属性(基础属性参考策划档公用文件)

void CEntityManager::OnDbReturnData(INT_PTR nCmd,char * data,SIZE_T size)//查询角色DB返回数据
CActor.InitializeVIPInfo //Vip经验初始化

逻辑服启动次序:BOOL CLogicServer::StartServer() ->s_pLogicEngine->StartEngine();
CLogicServer::StopServer(bool bSaveFile) ->s_pLogicEngine->StopEngine();


void CObserverSystem::CheckEntitypPropery(INT_PTR nOldUserCount, CVector<EntityHandleTag> &vecVisiblePlayers)//属性发生改变后发送客户端改变属性的值得指针位置
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