LogicDef.h
定义了功能系统的系统ID
LogicServerCmd.h
定义了与客户端通讯的消息协议。
实体对象处理消息函数:
CAnimal::ProcessEntityMsg(const CEntityMsg &msg)
服务器启动 CLogicServer::StartServer()
//======================关于 配置的读取==============
CLogicDataProvider.cpp
CLogicDataProvider::LoadConfig() 读取所有的配置
//关于地图WWM 文件的读取
CFuBen::AddStaticScene(SCENECONFIG* SceneData,CFuBenManager* pFbMgr,CObjectAllocator<char>& dataAlloc)
-》
CFuBenManager::GetMapData(const char* szFileName)
%s.wwm
以及
CEnvirConfig::LoadRefreshConfig( SCENECONFIG* sceneConf )
-》
CFuBenManager::GetMapData(const char* szFileName)
//关于玩家读取DB数据
CActor::Init(void * pData, size_t size)
CActor::SaveDb(bool bLogout, int nLogoutServerId, bool bNeedDBAck)
//处理客户端发过来的玩家消息
CActor::HandleNetworkData(INT_PTR nSystemID, INT_PTR nCmd,CDataPacket &pack)
//玩家逻辑循环调用
CActor::LogicRun(TICKCOUNT nCurrentTime)
//天变更
CActor::OnNewDayArrive()
//
GetPropertySystem().ResertProperty(); //重置属性->cal属性计算完以后进入战力计算
->GetAttrSetScore( CAttrCalc &attrCalc )
//玩家下线:CActor::CloseActor(bool isGatewayLogout, int nLogoutServerId, bool bDestroyEntiy, bool bNeedDBAck)
//有关DB存储与读取
存储逻辑:逻辑引擎CActor::SaveDb -> DBServer中SaveActorToDB(packet, bResp) ->数据库updatecharbasicdata(或者相关数据库表存储函数)
读取逻辑:数据库:loadcharbasicdata -> DBServer中QueryActorFromDB(CDataPacketReader &inPacket) -> 逻辑引擎CActor::Init
//游戏币变更:CActor::ChangeMoney(INT_PTR nMentyType,INT_PTR nMoneyValue,INT_PTR nWay ,INT_PTR nCount,LPCSTR sComment ,bool needLog )
//属性的计算:配置属性加载后与基础属性想乘得到最后的属性(基础属性参考策划档公用文件)
void CEntityManager::OnDbReturnData(INT_PTR nCmd,char * data,SIZE_T size)//查询角色DB返回数据
CActor.InitializeVIPInfo //Vip经验初始化
逻辑服启动次序:BOOL CLogicServer::StartServer() ->s_pLogicEngine->StartEngine();
CLogicServer::StopServer(bool bSaveFile) ->s_pLogicEngine->StopEngine();
void CObserverSystem::CheckEntitypPropery(INT_PTR nOldUserCount, CVector<EntityHandleTag> &vecVisiblePlayers)//属性发生改变后发送客户端改变属性的值得指针位置