//cc65 for nes的常用函数说明
pal_fade_to(0,4); //pal_fade_to的用途是用来渐入渐出,共有0-8这么多级别的亮度
//程序的撰写上有点像是写字的白板,要拿下白板后才能写写画画,所以会需要这两个函数
ppu_off()
ppu_on()
set_vram_update(text);//在ppu的显存上面绘制内容,就需要在ppu_off()之后用到这个函数,然后用ppu_on()展示出来
ppu_wait_nmi();//更新ppu的vram后要等待下一帧准备好
delay(100); //延迟函数,这里的延迟是按照帧数来计算,也就是100帧近似1.5秒
pal_bg(palette);//这个是加载调色板,调色板这个还没有非常理解,但就是能让CHR上面的图像依据调色板呈现出来
//调色板示例
const unsigned char palette[]={
BLACK, DK_GY, LT_GY, WHITE,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0
};
//-----文字的显示方法第一种是这样的
//需要预先的定义,这里的MSB和LSB是地址,对于绘制的位置产生影响
const unsigned char text[]={
MSB(NTADR_A(10,14))|NT_UPD_HORZ, // where to write, repeat horizontally
LSB(NTADR_A(10,14)),
14, // length of write
'P', // the data to be written, 12 chars
'R',
'E',
'S',
'S',
' ',
'Z',
' ',
'B',
'U',
'T',
'O',
'N',
'!',
NT_UPD_EOF};
//-----文字的显示第二种方法是这样的
//同样需要预先的定义,但是输出上简单很多
const unsigned char text2[]="Sinzo build";
void displayTag()
{
int i;
vram_adr(NTADR_A(10,25)); // screen is 32 x 30 tiles
i = 0;
while(text2[i]){
vram_put(text2[i]); // this pushes 1 char to the screen
++i;
}
}
NES/FC 游戏开发笔记:CC65函数说明,持续更新
最新推荐文章于 2024-09-03 08:54:15 发布