NES/FC 游戏开发笔记:CC65函数说明,持续更新


//cc65 for nes的常用函数说明



pal_fade_to(0,4);  //pal_fade_to的用途是用来渐入渐出,共有0-8这么多级别的亮度



//程序的撰写上有点像是写字的白板,要拿下白板后才能写写画画,所以会需要这两个函数

ppu_off()

ppu_on()


set_vram_update(text);//在ppu的显存上面绘制内容,就需要在ppu_off()之后用到这个函数,然后用ppu_on()展示出来

ppu_wait_nmi();//更新ppu的vram后要等待下一帧准备好


delay(100);     //延迟函数,这里的延迟是按照帧数来计算,也就是100帧近似1.5秒



pal_bg(palette);//这个是加载调色板,调色板这个还没有非常理解,但就是能让CHR上面的图像依据调色板呈现出来




//调色板示例

const unsigned char palette[]={

BLACK, DK_GY, LT_GY, WHITE,

0,0,0,0,

0,0,0,0,

0,0,0,0

};



//-----文字的显示方法第一种是这样的


//需要预先的定义,这里的MSB和LSB是地址,对于绘制的位置产生影响

const unsigned char text[]={

MSB(NTADR_A(10,14))|NT_UPD_HORZ, // where to write, repeat horizontally

LSB(NTADR_A(10,14)),

14, // length of write

'P', // the data to be written, 12 chars

'R',

'E',

'S',

'S',

' ',

'Z',

' ',

'B',

'U',

'T',

'O',

'N',

'!',

NT_UPD_EOF};





//-----文字的显示第二种方法是这样的


//同样需要预先的定义,但是输出上简单很多


const unsigned char text2[]="Sinzo build";

void displayTag()

{

    int i;

   vram_adr(NTADR_A(10,25)); // screen is 32 x 30 tiles


    i = 0;

    while(text2[i]){

        vram_put(text2[i]); // this pushes 1 char to the screen

        ++i;

    }

}


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