效果图
地球加载后延时到达某个位置
用到的函数
flyTo (options)
将相机从当前位置移动到新位置。
Name | Type | Description |
---|---|---|
options | Object | Object with the following properties: |
Name | Type | Description |
destination | Cartesian3 | Rectangle | 摄像机在WGS84(世界)坐标中的最终位置或从上向下视图中可见的矩形。 |
orientation | Object | 可选包含方向和向上属性或航向,俯仰和横滚属性的对象。默认情况下,方向将指向在3D中朝向帧中心,在哥伦布视图中沿负z方向。向上方向将指向3D局部正北哥伦布视图中的y方向。在无限滚动模式下,二维不使用方向。 |
duration | Number | 可选飞行持续时间(以秒为单位)。如果省略,Cesium会尝试根据航班飞行的距离来计算理想持续时间。 |
complete | Camera~FlightCompleteCallback | 可选飞行结束后执行的功能。 |
cancel | Camera~FlightCancelledCallback | 可选取消航班后执行的功能。 |
endTransform | Matrix4 | 可选表示飞行完成后相机将位于的参考帧的变换矩阵。 |
maximumHeight | Number | 可选飞行高峰时的最大高度。 |
pitchAdjustHeight | Number | 可选如果相机的飞行角度高于该值,请在飞行过程中调整俯仰角度以向下看,并将地球保持在视口中。 |
flyOverLongitude | Number | 可选地球上2点之间总是有两种方法。此选项会迫使相机选择战斗方向以在该经度上飞行。 |
flyOverLongitudeWeight | Number | 可选仅在通过flyOverLongitude指定的lon上飞过,只要该方式的时间不超过flyOverLongitudeWeight的短途时间。 |
convert | Boolean | 可选是否将目的地从世界坐标转换为场景坐标(仅在不使用3D时相关)。默认为 true 。 |
easingFunction | EasingFunction | EasingFunction~Callback | 可选控制在飞行过程中如何插值时间。 |
代码:
// 创建目标位置
let longitude = 118.705835;//设置经度
let latitude = 37.433904;// 设置维度
let height = 2000;//设置高度
// //添加延时 方案
setTimeout(() => {
viewer.camera.flyTo({
destination: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(longitude, latitude, height),//设置 目标位置
duration: 3,//飞行时间单位秒
// 设置相机视角
orientation: {
heading: Cesium.Math.toRadians(0), // 方向
pitch: Cesium.Math.toRadians(-90), // 倾斜角度
roll: 0 // 翻滚角度
}
});
}, 2000);// 2000毫秒的延时加载地球
地图加载后瞬间到达某个点
用到的函数
setView (options)
设置相机的位置,方向和变换。
Name | Type | Description |
---|---|---|
options | Object | 具有以下属性的对象: |
名称 | 类型 | 说明 |
目的地 | Cartesian3 | 矩形 | 可选摄像机在WGS84(世界)坐标中的最终位置或从上向下视图中可见的矩形。 |
方向 | 对象 | 可选包含方向和向上属性或航向,俯仰和横滚属性的对象。默认情况下,方向将指向在3D中朝向帧中心,在哥伦布视图中沿负z方向。向上方向将指向3D局部正北哥伦布视图中的y方向。在无限滚动模式下,二维不使用方向。 |
endTransform | Matrix4 | 可选转换代表摄像机参考帧的矩阵。 |
转换 | 布尔值 | 可选是否将目的地从世界坐标转换为场景坐标(仅在不使用3D时相关)。默认为 true 。 |
代码
// 直接加载到某点
viewer.camera.setView({
destination: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(longitude, latitude, height),//设置 目标位置
// 设置相机视角
orientation: {
heading: Cesium.Math.toRadians(0), // 方向
pitch: Cesium.Math.toRadians(-90), // 倾斜角度
roll: 0 // 翻滚角度
}
})