龙书笔记(7)

依照进度,这次说融合...


什么是融合,就是将当前要进行光栅化的像素的颜色 与 先前已光栅化并处于同一位置的像素的颜色 进行合成



1.融合方程
OutputPixel = Sourcepixel (*) SourceBlendFactor + DestPixel (*) DestBlendFactor

中文解释为:

融合结果 =  当前像素颜色值 * 源融合因子 + 当前后台中的像素颜色值 * 目标融合因子

这里的符号(*)表示逐个相乘,每个变量都是4D颜色向量(r,g,b,a)

融合运算遵循的规则:

首先绘制不需要融合的物体,然后将需要融合的物体按照相对于摄像机的深度值进行排序;
如果物体已处于观察坐标系中,运算效率会很高,因此只需对Z分量进行排序,
最后按从后到前的顺序逐个绘制要进行融合运算的物体

Direct3D中默认是禁止融合运算的,开启的方法是,使用完毕记得设置为false,因为要绘制的其他模型不一定也使用融合:

		Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
		//rendering...
		Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);


注意:在对三角形单元进行融合时,最好进行批处理,之后立即绘制出来,然后禁止Alpha融合,这是因为融合的运算开销并不小


2.融合因子

可以通过设置绘制状态 D3DRS_SRCBLEND 和 D3DRS_DESTBLEND 的值
		Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, Source);				//默认值是 D3DBLEND_SRCALPHA
		Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, Destination);		//默认值是 D3DBLEND_INVSRCALPHA

Source和Destination可取的值很多:
D3DBLEND_ZERO
D3DBLEND_ONE
D3DBLEND_SRCCOLOR
D3DBLEND_INVSRCCOLOR
D3DBLEND_SRCALPHA
D3DBLEND_INVSRCALPHA

...


3.透明度
在融合中,重点考察的因素是Alpha分量和材质
Alpha分量主要用于指定像素的透明度,他的区间是[0,255]:0是完全透明,128是半透明,255是不透明
为了能使用Alpha分量来描述透明度,还必须指定源融合因子和目标融合因子,巧的是,这里使用的正好是他们的默认值

Alpha通道:

通常是从纹理的Alpha通道中获取Alpha信息:当纹理隐射到某个图元中时,Alpha通道也隐射了Alpha分量,并成为该图元的Alpha分量


指定Alpha来源:
默认状态下,Alpha值取自纹理的Alpha通道,但是如果没有,Alpha就取自顶点的颜色,也可以像这样来指定:
		//从漫射颜色值取
		Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE);
		Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);		
		//从纹理Alpha通道取
		Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
		Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);			
		//注意!如果没有指定alpha通道,只指定融合因子,系统会自动选择合适的通道



小问题:使用 顶点通道需要设置灯光和材质, 使用 纹理通道则不用 灯光和材质

4.例程分析,主要思路如下:

	TeapotMtrl.Diffuse.a = 0.5f;
	Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE );
	Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1 );
	Device->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
	Device->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
	
	//世界、观察、投影矩阵设置...
	
	//绘制背景
	Device->SetMaterial( ... );
	Device->SetTexture( ... );
	Device->SetFVF( ... );
	Device->SetStreamSource( ... );
	Device->DrawPrimitive(...);
	
	//绘制茶壶
	Device->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true );
	
	Device->SetMaterial( &TeapotMtrl );
	Device->SetTexture( 0,0 );
	Teapot->DrawSubset( 0 );
	
	Device->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false );


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