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对于整个世界来说,或许你只是一个人而已。但是对于某个人来说,你却是他的整个世界。

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原创 GruntJS学习笔记

GruntJS学习笔记{ "name": "gruntJS-demo", "version": "0.0.0", "devDependencies": { "grunt": "~0.4.5", "grunt-contrib-jshint": "~0.10.0", "grunt-contrib-nodeunit": "~0.4.1", "grunt-con

2014-11-15 10:38:14 487

转载 IDEA 使用外部工具

IDEA 使用外部工具

2014-08-19 12:43:18 1806

转载 IDEA 字体美化

IDEA 字体美化

2014-08-18 15:59:34 4535

转载 重写鼠标滚轮事件阻止滚动条冒泡

遇到一个问题,页面和子页面同时存在滚动条,在鼠标滚轮时候,会冲突:子页滚动条到顶部或者底部时候会继续冒泡,去滚动父节点的滚动条。解决这个问题,必需要拦截鼠标滚轮事件,重写滚动事件,这时候又出现了烦人的浏览器兼容问题:1、不同浏览器标滚轮事件不一样:FF下是DOMMouseScroll,其它onmousewheel。2、事件阻止方式不一样:FF只支持e.preventDefault(),

2014-08-05 09:47:29 3461 1

转载 CSS3支持Internet Explorer6、7和8

CSS3支持Internet Explorer6、7和8它是什么?ie CSS3是一个脚本提供InternetExplorer支持一些新的风格可以在即将到来的CSS3标准。它是如何工作的如果你浏览这个页面在InternetExplorer中,一些元素已经被重建的脚本在矢量标记语言(VML),即特定的矢量绘图语言。事被遗漏VML支持从IE的CSS实现像圆角和模糊效果。如何使用它

2014-05-30 10:11:37 687

转载 如何合理优化WEB前端 高效提升WEB前端性能

原文地址对前端开发工程师来说,前端性能优化的重要性是不言而喻的,最为大家所知的是YSLOW的23条优化规则,在我的理解中,性能优化不纯粹是指用户访问网站的速度,也包括开发的效率,这里我总结下我理解中的WEB前端性能优化。HTML部分语义化HTML:好处在于可以使代码简洁清晰,支持不同设备,利于搜索引擎,便于团队开发;减少DOM节点:加速页面渲染;给图片加上正确的宽高值:这可以减

2014-05-30 10:07:57 931

转载 Unity3D之简单的帧动画

算是第一篇非转载的文章了~在这里推荐个Unity3d很多功能效果的脚本集合的网站,也是部门老大发现给我的~http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Scripts/General本人也是个初级的开发者,这里只是作为一个学习的总结,如果哪里的理解错了,欢迎纠正。帧动画的实现可以用第三方的插件,类似2DToo

2013-12-21 11:49:04 866

转载 Unity3D研究院之Assetbundle的原理

Unity3D研究院之Assetbundle的原理 Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设         Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成A

2013-12-11 13:53:37 1087

转载 unity基础开发----切换场景、游戏视图(Game View)、iphone优化

这个函数按照索引加载关卡。在Unity中使用File->Build Settings.....菜单可以看到所有 关卡的索引列表。在你能过加载关卡之前你必须将它添加到游戏使用关卡列表中。在 Unity中使用File->Build Settings.....并添加你需要的关卡到关卡列表中。//加载索引为 0 的关卡Application.LoadLevel (0);当加载新的关

2013-12-03 16:21:41 1229

转载 Unity界面插件NGUI核心组件说明

Unity界面插件NGUI核心组件说明UICamera-可以添加到任何相机,包含事件系统.UICamera是每个UI的重要组成部分.它负责发送Camera中所有NGUI的活动.如果场景中仅有一个Camera,要确保它附有UICamera脚本.如果有多个相机,确保至少用来渲染UI的相机有UICamera脚本.当将这个脚本放在主相机上时,在游戏场景中的所有都将有OnClick,

2013-12-03 11:15:25 845

转载 Unity界面插件NGUI基础教程

一:创建你的界面1.创建一个新场景.2.选择并删除场景里的MainCamera.3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导.4.在创建向导中你能更改UI的基本参数,现在我们选Default layer.点击Create Your UI 按钮.5.就这样,你的UI创建好了.如果在一个已存在NGUI的项目中你要跳过第二步,并且你要选择

2013-12-03 11:09:57 783

转载 unity3d 常规性能优化技巧

unity3d 常规性能优化技巧以下技巧并不是必须的,但是对于想要提升游戏性能的人来说应该还是很不错的。  优化的常规技巧  n 剖析你的游戏。 不要花费时间来优化那些晦涩的代码或者缩减图形文件的大小,除非这是你游戏的瓶颈。第一次剖析你的游戏将会使你发现你游戏的瓶颈。Apple's Shark是一个很好的用来剖析基于OpenGL的程序的工具。  n 再次剖析你的游戏。

2013-10-29 19:14:02 961

转载 unity3d 凹凸贴图、法线贴图、置换贴图 (二)

本文转自http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=viewthread&tid=5896NormalMap 看来可以增加细节,但是它的缺点也很明显。不过在说缺点之前,要提前说一句--NormalMap带来的优势是远远大于它的缺点的。因此仍然是个极好的东西,不要对它有偏见,特别是在我们后面介绍的更牛的技术前面,千万不要。最大的也是最明显的缺点应该就是它的视

2013-10-26 10:34:46 6003

转载 unity3d 凹凸贴图、法线贴图、置换贴图 (一)

本文转自http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=viewthread&tid=5895首先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。NormalMap只是一种目前很流行的凹凸贴图技术,而这里将会介绍一些目前游戏和在XBOX360和PlayStation3这种新世代主机上将会运用的凹凸贴图技术。

2013-10-26 10:33:23 3332

原创 C#委托与事件机制(理解比较简单,大神莫喷)

C#委托与事件机制 事件机制是一个这样的场景:有A、B、C、D四个类,当A有事件FireEvent发生时,B、C、D必须作出相应该反应(即执行相应的方法)。  usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Linq;usingSystem.Text;usingSystem.Threading.Ta

2013-10-24 21:27:00 941

原创 C#中委托的理解(方便Java的童孩们理解)

C#中委托的理解(方便Java的童孩们理解) 定义:委托即Java中的抽象方法,是一个没有实现的方法,没有方法体。要在程序运行的时候才知道它的具体运行的是哪一部分代码(这个定义是从Java角度理解的) 使用:1、定义委托(委托定义的返回类型和形参要与指定的实现函数的返回类型和形参一致)。语法格式如下:          修饰符 delegate返回类型 委托名字(形参);

2013-10-24 21:22:54 1003

转载 VS2012开发Unity3d的编码问题

本文摘自http://www.cnblogs.com/sevenyuan/archive/2012/12/06/2805114.html(原)unity开发相关环境(vs、MonoDevelop)windows平台编码问题  情景描述:最近在做Unity的网络底层,用VS编写源码,MonoDevelop用来Debug,在Flash Builder上搭建的Python做协议生成器

2013-10-24 11:53:43 1305

CSharp_Delegate C#委托

CSharp_Delegate C#委托 本人博客中的示例代码

2013-10-24

C#事件与委托

C#委托与事件机制(理解比较简单,大神莫喷)示例代码

2013-10-24

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