设计模式之命令模式

命令模式(Command)将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

一、命令模式

在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。需要用到命令模式,其UML图如下所示:

这里写图片描述

命令模式由以下部分组成:

命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。

具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。

请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。

接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。

代码部分:

Receiver类:

class Receiver{

    public void action1(){
        System.out.println("开始记录");
    }

    public void action2(){
        System.out.println("停止记录");
    }

    public void action3(){
        System.out.println("撤销记录");
    }
}

Command接口:

interface Command{
    public void execute();
}

ConcreteCommand 具体命令类:

class ConcreteCommandA implements Command{
    private Receiver receiver;

    public ConcreteCommandA(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }

    public void execute() {
        receiver.action1();
    }
}

class ConcreteCommandB implements Command{
    private Receiver receiver;

    public ConcreteCommandB(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }

    public void execute() {
        receiver.action2();
    }
}

class ConcreteCommandC implements Command{
    private Receiver receiver;

    public ConcreteCommandC(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }

    public void execute() {
        receiver.action3();
    }
}

请求类:

class Invoker{

    private Command command;

    public Invoker(Command command) {
        this.command = command;
    }

    public void action(){
        command.execute();
    }
}

客户端调用:

public class Test {
    public static void main(String[] args) {

        Receiver receiver = new Receiver();

        Command command = new ConcreteCommandA(receiver);
        Invoker invoker = new Invoker(command);
        invoker.action();

        command = new ConcreteCommandB(receiver);
        invoker = new Invoker(command);
        invoker.action();


        command = new ConcreteCommandC(receiver);
        invoker = new Invoker(command);
        invoker.action();

        command = new ConcreteCommandA(receiver);
        invoker = new Invoker(command);
        invoker.action();

    }
}

运行结果(代码亲测,可以通过):

这里写图片描述

代码地址:Command

二、模式总结

命令模式的特点:

  • 解除了请求者与实现者之间的耦合,降低了系统的耦合度。

  • 对请求排队或记录请求日志,支持撤销操作。

  • 可以容易地设计一个组合命令。

  • 新命令可以容易地加入到系统中

命令模式的适用场景:

  • 当需要对行为进行“记录、撤销/重做”等处理时。

  • 系统需要将请求者和接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。

  • 系统需要在不同时间指定请求、请求排队和执行请求。

  • 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。

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命令模式是一种行为型设计模式,它将请求封装成一个对象,从而使得请求的发送者和接收者解耦。在命令模式中,请求以命令的形式包裹在对象中,并传递给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并将命令传递给相应的对象,该对象执行命令。 在C语言中,可以使用函数指针来实现命令模式。具体步骤如下: 1. 定义一个命令接口,该接口包含一个执行命令的方法。 2. 创建具体的命令类,实现命令接口,并在执行方法中调用相应的函数。 3. 创建一个调用者类,该类包含一个命令对象,并提供一个执行命令的方法。 4. 在调用者类中,将命令对象传递给相应的对象,并调用命令对象的执行方法。 下面是一个简单的示例代码: ```c #include <stdio.h> // 定义命令接口 typedef struct { void (*execute)(void); } Command; // 创建具体的命令类 typedef struct { Command command; void (*function)(void); } ConcreteCommand; void concreteCommand_execute(void) { printf("执行具体的命令\n"); } // 创建调用者类 typedef struct { Command *command; void (*setCommand)(Command *command); void (*executeCommand)(void); } Invoker; void invoker_setCommand(Command *command) { Invoker *invoker = (Invoker *)command; invoker->command = command;} void invoker_executeCommand(void) { Invoker *invoker = (Invoker *)invoker->command; invoker->command->execute(); } int main() { // 创建具体的命令对象 ConcreteCommand concreteCommand; concreteCommand.command.execute = concreteCommand_execute; concreteCommand.function = concreteCommand_execute; // 创建调用者对象 Invoker invoker; invoker.setCommand((Command *)&concreteCommand); invoker.executeCommand(); return 0; } ```

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