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原创 Deformable 3D Gaussians 与4D Gaussian Splatting实现细节梳理和工程环境配置与运行
对《Deformable 3D Gaussians for High-Fidelity Monocular Dynamic Scene Reconstruction》和《4D Gaussian Splatting for Real-Time Dynamic Scene Rendering》两篇文章的学习和理解。之所以把两篇放在一起,是因为它们面向的是同一个问题,都是对动态场景的重建,而且它们解决问题的思路在我看来本质上是基本相同的,只是技术细节或者说使用的手法有所差别。
2024-08-23 20:48:55
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原创 mip-splatting实现细节梳理与代码环境配置及运行
本文主要是对mip-splatting的算法实现进行一个梳理,同时记录了一下该工程环境配置的代码运行过程
2024-08-06 16:27:59
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原创 3dgs的实现细节梳理
最近从头开始学习3dgs技术,看完3dgs文章后梳理了一下,整个梳理和理解都是以实现为目的进行的,目前还没看作者的代码细节,只通过文章叙述来理解了一下整个算法的思路。
2024-07-31 17:17:18
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空空如也
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