(二十七)[System.Serializable]数组List对象添加默认值

[System.Serializable]对象放在数组中,默认在Inspector面板上Array的数量是0,如果在这里修改数量,新加的元素在Inspector面板上它是没有默认值的。

比如:我有一个很轻量级的控件,代码中需要序列化List数据,没必要在写个类OnInspectorGUI中自定义绘制它。使用者会在Inspector面板中决定序列化的数量,可是使用者并不知道要填写什么样的值进去, 如果int都是默认值是0 bool默认值是false 可能下面就会有问题。

再具体举个例子,比如我需要序列化一个模型的缩放scale系数,int 的默认值是0。使用者第一个添加了元素(他并不知道这里需要填1)放到游戏里模型就不显示了,因为scale是0  坑吧~

今天我无意间发现一个方法也算半完美解决了这个问题。如下代码所示,声明Array或者List的时候强制设置添加一个元素进去。(代码很简洁)

 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class Test : MonoBehaviour 
{
	public Data[] data1= new Data[1];
	public List<Data> data2 = new List<Data> (){ new Data () };
}
 
 
[System.Serializable]
public class Data
{
	public int  a =500;
	public bool b = true;
	public Data1 subData;
}
 
[System.Serializable]
public class Data1
{
	public int  c = 300;
	public bool d = false;
}
 

如下图所示,当把脚本挂在gameObject上的时候,第一个元素对象就自动加上了默认值。

如下代码所示,如果按照老的方式来做,不去默认添加一个新元素。

 
public class Test : MonoBehaviour 
{
	public Data[] data1;
	public List<Data> data2;
}
 

 如下图所示,修改了List数量后[System.Serializable] 在Inspector面板上就不会出现默认值了。。

 

 最后,上面我说过这个方法只是半完美。原因就是在Inspector面板上修改Array的数量的时候,Unity会自动把元素的值copy给新的元素。所以说如果数量变化,新的元素的默认值会是上一个元素的值。(我觉得这也不影响,因为使用者更关心第一次输入的默认值是否正确)

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