举例说明
void test() {
CCSprite* t_pSpActor = CCSprite::create("123.png");
CCSprite* t_pSpMonster = CCSprite::create("monster.png");
t_pSpMonster->retain();
}
这个方法调用完毕以后,t_pSpActor 会被释放掉,而 t_pSpMonster 则不会被释放
cocos2d-x 对象引用计数的功能是如何实现的?
顺便问一下什么是智能指针,最好附带一个使用智能指针的常用情景。
CCSprite* test() {
CCSprite* t_pSpActor = CCSprite::create("123.png");
CCSprite* t_pSpMonster = CCSprite::create("monster.png");
return t_pSpMonster;
}
方法调用完毕后,t_pSpActor 会被释放,而 t_pSpMonster 也不会被释放
string testStr() {
string t_oStr("i love cpp!");
return t_oStr;
}
而且,对于常规分配在栈上面的对象,return 后 t_oStr 也不会被释放掉
最后的最后,如果方法中包含了一个 const 修饰的 int,这个方法在反复调用的时候是否会重复定义此 const int 型变量?
void test() {
CCSprite* t_pSpActor = CCSprite::create("123.png");
CCSprite* t_pSpMonster = CCSprite::create("monster.png");
t_pSpMonster->retain();
}
这个方法调用完毕以后,t_pSpActor 会被释放掉,而 t_pSpMonster 则不会被释放
cocos2d-x 对象引用计数的功能是如何实现的?
顺便问一下什么是智能指针,最好附带一个使用智能指针的常用情景。
CCSprite* test() {
CCSprite* t_pSpActor = CCSprite::create("123.png");
CCSprite* t_pSpMonster = CCSprite::create("monster.png");
return t_pSpMonster;
}
方法调用完毕后,t_pSpActor 会被释放,而 t_pSpMonster 也不会被释放
string testStr() {
string t_oStr("i love cpp!");
return t_oStr;
}
而且,对于常规分配在栈上面的对象,return 后 t_oStr 也不会被释放掉
最后的最后,如果方法中包含了一个 const 修饰的 int,这个方法在反复调用的时候是否会重复定义此 const int 型变量?