模式定义:
在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤
模式结构:
子类继承抽象父类.png(手动滑稽)
模式实现:
public class Template {
/**
* 玩lol
*/
abstract class PlayLol {
/**
* 模板方法,不允许子类重写
*/
public final void playLol() {
init();
haveComputer();
launch();
chooseHero();
if (isChangeHere()) {
changeHero();
}
start();
}
/**
* 钩子方法,备用
*/
public void init() {
}
/**
* 找到一台电脑(必须的步骤,定义成final,不让子类重写)
*/
public final void haveComputer() {
System.out.println("must have a computer");
}
/**
* 启动lol
*/
public abstract void launch();
/**
* 选英雄
*/
public abstract void chooseHero();
/**
* 钩子方法,用于决定是否交互英雄
*
* @return
*/
public boolean isChangeHere() {
return true;
}
/**
* 与队友交互英雄
*/
public void changeHero() {
System.out.println("change here");
}
/**
* 开始游戏(子类可复写)
*/
public void start() {
System.out.println("start game");
}
}
/**
* 小明玩游戏
*/
class XiaoMing extends PlayLol {
@Override
public void launch() {
System.out.println("use tgp launch lol");
}
@Override
public void chooseHero() {
System.out.println("choose timo");
}
}
/**
* 小康玩游戏
*/
class XiaoKang extends PlayLol {
@Override
public void init() {
System.out.println("bug a drinker");
}
@Override
public boolean isChangeHere() {
return false;
}
@Override
public void launch() {
System.out.println("direct launch lol");
}
@Override
public void chooseHero() {
System.out.println("choose fish");
}
}
/**
* 测试类
*/
@Test
public void strategyTest() {
System.out.println("xiaoming start play game");
XiaoMing xiaoMing = new XiaoMing();
xiaoMing.playLol();
System.out.println("\nxiaokang start play game");
XiaoKang xiaoKang = new XiaoKang();
xiaoKang.playLol();
}
}
模式优点:
1、模板方法模式在定义了一组算法,将具体的实现交由子类负责
2、模板方法模式是一种代码复用的基本技术
3、模板方法模式导致一种反向的控制结构,通过一个父类调用其子类的操作,通过对子类的扩展增加新的行为,符合“开闭原则”
模式缺点:
1、每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,是的系统更加庞大
适用场景:
1、一次性实现一个算法的不变的部分,并将可变的行为留给子类来实现
2、各子类中公共的行为应被提取出来并集中到一个公共父类中以避免代码重复
3、控制子类的扩展
注意点:
1、final方法的使用(不让子类复写父类方法)
2、合理使用钩子