借你一秒

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延迟渲染的边缘检测(Edge-Detection)抗锯齿算法

2005年Shishkovtsov在 GPU Gems 2中具体阐述了延迟渲染算法,并提出了一种适用于延迟渲染的边缘检测(Edge-Detection)抗锯齿算法。延迟渲染为了计算场景的光照着色信息,将场景的深度信息和法线信息保存在二维数字图像中,而Edge-Detection则利用场景的深度信息...

2016-01-22 17:47:43

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ARM GPU Mali底层架构

ARM作为移动计算领域实际上的掌控厂商,对移动计算产品未来的发展方向有着决定性的能力。在GPU的发展上,从一开始Mali系列的弱势到现在Mali已经成为诸多厂商的首选,ARM在Mali GPU架构的发展上倾入了诸多心血。最近,又披露了下一代移动GPU架构的详细信息。这个被称为Midgard的架构,...

2016-01-21 20:21:53

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Deferred shading技术简介

参考文章:http://blog.sina.com.cn/s/blog_458f871201017i06.htmlDeferred shading是这样一种技术:将光照/渲染计算推迟到第二步进行计算。我们这样做的目的是为了避免多次(超过1次)渲染同一个像素。其基本思想如下:1、在第一步中,我们渲染...

2015-10-19 21:42:49

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手机贴图压缩技术标准及作用

http://www.199it.com/archives/107336.html贴图压缩技术不断发展,导致压缩品质和效率大大提高,从而使手机图像在2bpp和4bpp的分辨率下也能呈现无比伦比的效果,同时降低手机系统内存的使用率和GPU处理压力。贴图在手机和电脑图像中无处不在。贴图使大量应用如游戏...

2015-07-05 14:41:08

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五大移动GPU厂商

《谁能笑傲江湖?移动处理器门派那些事儿》一文中我们把2012年的移动处理器的厂商做了一番介绍,并按照各自的属性给划分了门派。既然把他们称为江湖门派,那么每一个门派总要有自己的绝活。移动处理器厂商中CPU基本都是源自ARM,同架构下各家厂商的表现都差不多,能成为镇派之宝的绝学都是在GPU上。超能网近...

2015-07-05 14:37:28

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CPU GPU设计工作原理《转》

我知道这很长,但是,我坚持看完了.希望有幸看到这文章并对图形方面有兴趣的朋友,也能坚持看完.一定大有收获.毕竟知道它们到底是怎么"私下勾搭"的.会有利于我们用程序来指挥它们....(这是我加上去的) 原文从这里开始: 要说到设计的复杂程度,那还是CPU了!这个不用讨...

2015-06-10 21:57:10

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EGL简介

OpenGL实现跨平台的功能,在不同的操作系统上需要不同的类似适配层的内容,比如在Windows操作系统上需要WGL。同样的,OpenGL ES是一个平台中立的图形库,在它能够工作前,需要与一个实际的窗口关联起来,但是,与OpenGL不一样的是,OpenGL是每个窗口系统需要一个与之对应的适配层,...

2015-01-09 19:43:59

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OpenVG简介

原文链接:http://www.tuicool.com/articles/rAFR7b 参考文献1:http://www.doc88.com/p-008309425812.html 参考文献2:http://wenku.baidu.com/link?url=fKmRtafeRtB685fOCl...

2015-01-09 19:40:00

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ARM GPU 架构简介

1. 架构   2. 开发流程 3. Mali GPU Linux 内核设备驱动程序   Mali GPU DDK 的 Linux 版本包含在内核中运行的以下三个组件:   1)设备驱动程序:      它是最重要的组件,提供对 Ma...

2015-01-08 16:53:40

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各种移动GPU压缩纹理的使用方法

http://imgtec.eetrend.com/blog/2213 http://news.mydrivers.com/1/266/266555_all.htm#3 介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法...

2014-12-30 20:47:56

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移动GPU全解读(二)

【编者按】:本文作者为爱搞机特约作者、技术达人“炮神”@ioncannon。 在上一篇移动GPU解读中,对移动GPU的架构、相关参数进行了介绍,本部分介绍的则是移动GPU的Shader、GPU兼容性、“多核”的真相以及跑分问题。   说说被忽略的Shader 接下来我们回到...

2014-11-01 22:10:18

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移动GPU全解读(一)

【编者按】:本文作者为爱搞机特约作者、技术达人“炮神”@ioncannon。 本文将从移动GPU的结构、参数、兼容性、跑分几方面让读者全方位对移动GPU有一定的概念。由于篇幅较长,分成两部分介绍,这是第一部分,讲解的是移动GPU的结构和相关参数。   前言 现在移动设备的“核战”越来越激烈...

2014-11-01 22:09:20

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TBDR缺点

TBDR全称Tile-based Deferred Rendering,它是Power VR独特的TBR技术的一种延伸实现手段。TBR/TBDR通过将每一帧画面划分成多个矩形区域,并对区域内的所有像素分别进行Z值检查,在任务进入渲染阶段之前就将被遮挡的不可见像素剔除掉。由于在渲染之前进行Z-cul...

2014-11-01 20:58:37

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移动GPU渲染原理的流派——IMR、TBR及TBDR

移动GPU渲染原理的流派——IMR、TBR及TBDR   移动GPU相对桌面级的GPU只能算是未长大的小孩子,虽然小孩子在某些场合也能比成人更有优势(比如杂技、柔术之类的表演),但在力量上还是有先天的差别,主要表现在理论性能和带宽上。   与桌面GPU动辄256bit甚至384bit的...

2014-11-01 20:38:01

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七大主流抗锯齿浅析

转自:http://www.pcpop.com/doc/0/699/699294_all.shtml   这个网址说的很清楚   几种常见的AA算法   其中要注意: 1.SSAA 是超级采样的抗锯齿   这个需要我们自己在程序中自己去实现 不需要硬件去支持   MSAA是要程序+硬件支持  才...

2014-10-30 21:34:03

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未来抗锯齿,FXAA/TXAA

前言:未来抗锯齿,FXAA/TXAA回顶部   【PConline 应用】在3D图像中,我们不可避免的遇到“锯齿”。锯齿是由于受到显示设备分辨率和图像生成原理制约,不可避免的会出现的一种图像失真现象,具体表现为画面中物体的边缘呈现出直角的锯齿状。为了获得更好的视觉体验,让物体边缘看起来更柔和、自...

2014-10-30 21:15:20

阅读数 4318

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回击MLAA:NVIDIA FXAA抗锯齿性能实测、画质对比

PC游戏玩家肯定会对各式各样的AA抗锯齿技术非常熟悉,而今天本文的主角就是NVIDIA今年才推出的新型抗锯齿技术“FXAA”。 FXAA在某种程度上有些类似于AMD之前宣传的MLAA(形态抗锯齿),但远比后者低调,所以很多玩家可能还从来没听说过,但是如果你玩过《永远的毁灭公爵》或者《...

2014-10-30 21:13:49

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[Attila GPU] Attila OGL2/D3D9 GPU C Model Simulator

http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=1094&highlight=Attila 查看: 4979|回复: 14    [Attila GPU] Atti...

2014-10-16 19:21:18

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[Attila GPU] ATTILA GPU Streamer Unit (D3D Input Assambler) 结构分析

http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=40&highlight=Attila 查看: 7488|回复: 26    [Attila GPU...

2014-10-16 18:53:30

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关于OpenGPU

http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=2503&extra=page%3D1

2014-10-16 17:29:02

阅读数 2024

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