GPU
文章平均质量分 92
jieniyimiao
真的英雄,在于,以脆弱的凡人之躯,而具有神性的不可战胜。
展开
-
GPU/DRM 简介
DRM - Direct Rendering ManagerDRM是一个内核级的设备驱动,既可以编译到内核中也可以作为标准模块进行加载。DRM最初是在FreeBSD中出现的,后来被移植到Linux系统中,并成为Linux系统的标准部分。DRM可以直接访问DRM clients的硬件。DRM驱动用来处理DMA,内存管理,资源锁以及安全硬件访问。为了同时支持多个3D应用,3D图形卡硬件转载 2014-08-10 17:32:32 · 6028 阅读 · 0 评论 -
EGL简介
OpenGL实现跨平台的功能,在不同的操作系统上需要不同的类似适配层的内容,比如在Windows操作系统上需要WGL。同样的,OpenGL ES是一个平台中立的图形库,在它能够工作前,需要与一个实际的窗口关联起来,但是,与OpenGL不一样的是,OpenGL是每个窗口系统需要一个与之对应的适配层,Windows需要WGL,X-Window需要xgl,Mac OS需要agl。而OpenGL ES原创 2015-01-09 19:43:59 · 2854 阅读 · 0 评论 -
OpenVG简介
原文链接:http://www.tuicool.com/articles/rAFR7b参考文献1:http://www.doc88.com/p-008309425812.html参考文献2:http://wenku.baidu.com/link?url=fKmRtafeRtB685fOCld3S85K3CKaDfwoGUL7dMxb3FGKHMLiHdU4WCu2EpasZ_W7iWcvX原创 2015-01-09 19:40:00 · 7448 阅读 · 0 评论 -
各种移动GPU压缩纹理的使用方法
http://imgtec.eetrend.com/blog/2213http://news.mydrivers.com/1/266/266555_all.htm#3介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。1. 移动GPU大全目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:1)Imaginat原创 2014-12-30 20:47:56 · 2677 阅读 · 0 评论 -
CPU GPU设计工作原理《转》
我知道这很长,但是,我坚持看完了.希望有幸看到这文章并对图形方面有兴趣的朋友,也能坚持看完.一定大有收获.毕竟知道它们到底是怎么"私下勾搭"的.会有利于我们用程序来指挥它们....(这是我加上去的)原文从这里开始:要说到设计的复杂程度,那还是CPU了!这个不用讨论,很简单的道理你看看显卡芯片的更新速度和CPU的更新速度就可见一斑了。还是简单说说他们的设计原理吧。CPU:原创 2015-06-10 21:57:10 · 2278 阅读 · 0 评论 -
五大移动GPU厂商
《谁能笑傲江湖?移动处理器门派那些事儿》一文中我们把2012年的移动处理器的厂商做了一番介绍,并按照各自的属性给划分了门派。既然把他们称为江湖门派,那么每一个门派总要有自己的绝活。移动处理器厂商中CPU基本都是源自ARM,同架构下各家厂商的表现都差不多,能成为镇派之宝的绝学都是在GPU上。超能网近日奉上续作,对五大移动GPU厂商进行了逐一点评——做能移动处理器的厂商可以洋洋洒洒列出几十家,我们精挑原创 2015-07-05 14:37:28 · 17728 阅读 · 0 评论 -
手机贴图压缩技术标准及作用
http://www.199it.com/archives/107336.html贴图压缩技术不断发展,导致压缩品质和效率大大提高,从而使手机图像在2bpp和4bpp的分辨率下也能呈现无比伦比的效果,同时降低手机系统内存的使用率和GPU处理压力。贴图在手机和电脑图像中无处不在。贴图使大量应用如游戏或导航应用显得更加逼真。智能机、平板和便携游戏机用户对图像品质、加载时间的要求比较高。一般来说,为了提原创 2015-07-05 14:41:08 · 1357 阅读 · 0 评论 -
未来抗锯齿,FXAA/TXAA
前言:未来抗锯齿,FXAA/TXAA回顶部 【PConline 应用】在3D图像中,我们不可避免的遇到“锯齿”。锯齿是由于受到显示设备分辨率和图像生成原理制约,不可避免的会出现的一种图像失真现象,具体表现为画面中物体的边缘呈现出直角的锯齿状。为了获得更好的视觉体验,让物体边缘看起来更柔和、自然,需要进行消除锯齿(Anti-Aliasing,简称AA)处理。未来抗锯齿技术的方向:F原创 2014-10-30 21:15:20 · 8230 阅读 · 0 评论 -
Deferred shading技术简介
参考文章:http://blog.sina.com.cn/s/blog_458f871201017i06.htmlDeferred shading是这样一种技术:将光照/渲染计算推迟到第二步进行计算。我们这样做的目的是为了避免多次(超过1次)渲染同一个像素。其基本思想如下:1、在第一步中,我们渲染场景,但是与通常情况下应用反射模型计算片断颜色不同的是,我们只是简单的将几何信息(位置坐标,法线向量,原创 2015-10-19 21:42:49 · 1460 阅读 · 0 评论 -
ARM GPU Mali底层架构
ARM作为移动计算领域实际上的掌控厂商,对移动计算产品未来的发展方向有着决定性的能力。在GPU的发展上,从一开始Mali系列的弱势到现在Mali已经成为诸多厂商的首选,ARM在Mali GPU架构的发展上倾入了诸多心血。最近,又披露了下一代移动GPU架构的详细信息。这个被称为Midgard的架构,又将带来哪些新的技术和惊喜呢?今年是SoC产品应该铭记的一年。从市场角度来看,移动计算的硬件设备有着充原创 2016-01-21 20:21:53 · 10883 阅读 · 1 评论 -
ARM GPU 架构简介
1. 架构 2. 开发流程3. Mali GPU Linux 内核设备驱动程序 Mali GPU DDK 的 Linux 版本包含在内核中运行的以下三个组件: 1)设备驱动程序: 它是最重要的组件,提供对 Mali-200 或 Mali-400 GPU 的低级访问。其主要功能如下: •对 Mali原创 2015-01-08 16:53:40 · 2241 阅读 · 0 评论 -
[Attila GPU] Attila OGL2/D3D9 GPU C Model Simulator
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=1094&highlight=Attila查看: 4979|回复: 14 [Attila GPU] Attila OGL2/D3D9 GPU C Model Simulator [复制链接]原创 2014-10-16 19:21:18 · 3385 阅读 · 0 评论 -
回击MLAA:NVIDIA FXAA抗锯齿性能实测、画质对比
PC游戏玩家肯定会对各式各样的AA抗锯齿技术非常熟悉,而今天本文的主角就是NVIDIA今年才推出的新型抗锯齿技术“FXAA”。FXAA在某种程度上有些类似于AMD之前宣传的MLAA(形态抗锯齿),但远比后者低调,所以很多玩家可能还从来没听说过,但是如果你玩过《永远的毁灭公爵》或者《F.3.A.R》,应该会有所耳闻。今天我们就来实际测测多款显卡上的FXAA性能和画质表现,并将其与ML原创 2014-10-30 21:13:49 · 7278 阅读 · 0 评论 -
TBDR缺点
TBDR全称Tile-based Deferred Rendering,它是Power VR独特的TBR技术的一种延伸实现手段。TBR/TBDR通过将每一帧画面划分成多个矩形区域,并对区域内的所有像素分别进行Z值检查,在任务进入渲染阶段之前就将被遮挡的不可见像素剔除掉。由于在渲染之前进行Z-culling操作,这种充满想象力的做法极大地,甚至可以说海量的削减了最终被渲染像素的数量,不仅大幅降低了系原创 2014-11-01 20:58:37 · 2337 阅读 · 0 评论 -
移动GPU全解读(一)
【编者按】:本文作者为爱搞机特约作者、技术达人“炮神”@ioncannon。本文将从移动GPU的结构、参数、兼容性、跑分几方面让读者全方位对移动GPU有一定的概念。由于篇幅较长,分成两部分介绍,这是第一部分,讲解的是移动GPU的结构和相关参数。 前言现在移动设备的“核战”越来越激烈,已经从CPU引发到了GPU上,于是“16核”、“8管线”、“MP4”、“三角形生成率”和“填充率”等原创 2014-11-01 22:09:20 · 3224 阅读 · 0 评论 -
移动GPU渲染原理的流派——IMR、TBR及TBDR
移动GPU渲染原理的流派——IMR、TBR及TBDR 移动GPU相对桌面级的GPU只能算是未长大的小孩子,虽然小孩子在某些场合也能比成人更有优势(比如杂技、柔术之类的表演),但在力量上还是有先天的差别,主要表现在理论性能和带宽上。 与桌面GPU动辄256bit甚至384bit的位宽、1.2-1.5GHz的高频显存相比,移动GPU不仅要和CPU共享内存带宽,而且普遍使用的是双32原创 2014-11-01 20:38:01 · 5140 阅读 · 1 评论 -
移动GPU全解读(二)
【编者按】:本文作者为爱搞机特约作者、技术达人“炮神”@ioncannon。在上一篇移动GPU解读中,对移动GPU的架构、相关参数进行了介绍,本部分介绍的则是移动GPU的Shader、GPU兼容性、“多核”的真相以及跑分问题。 说说被忽略的Shader接下来我们回到Shader。Shader是GPU里负责计算的主要部分,同时占得面积最大,耗电也最多。当今的桌面GPU原创 2014-11-01 22:10:18 · 2644 阅读 · 0 评论 -
七大主流抗锯齿浅析
转自:http://www.pcpop.com/doc/0/699/699294_all.shtml 这个网址说的很清楚 几种常见的AA算法 其中要注意:1.SSAA 是超级采样的抗锯齿 这个需要我们自己在程序中自己去实现 不需要硬件去支持 MSAA是要程序+硬件支持 才能实现 以上这个也是看彭国伦的书得出来2.AAA CSAA CFAA MLAA 是需要硬原创 2014-10-30 21:34:03 · 25031 阅读 · 0 评论 -
[Attila GPU] ATTILA GPU Streamer Unit (D3D Input Assambler) 结构分析
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=40&highlight=Attila查看: 7488|回复: 26 [Attila GPU] ATTILA GPU Streamer Unit (D3D Input Assambler) 结构分析 [复制原创 2014-10-16 18:53:30 · 1796 阅读 · 0 评论 -
关于OpenGPU
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=2503&extra=page%3D1原创 2014-10-16 17:29:02 · 4170 阅读 · 0 评论 -
关于工业级GPU C-model所使用的性能模拟器(preformance simulator)
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=2935原创 2014-10-16 17:25:14 · 8351 阅读 · 0 评论 -
延迟渲染的边缘检测(Edge-Detection)抗锯齿算法
2005年Shishkovtsov在 GPU Gems 2中具体阐述了延迟渲染算法,并提出了一种适用于延迟渲染的边缘检测(Edge-Detection)抗锯齿算法。延迟渲染为了计算场景的光照着色信息,将场景的深度信息和法线信息保存在二维数字图像中,而Edge-Detection则利用场景的深度信息和法线信息提取出不连续的边缘像素。首先,Edge-Detection根据场景的深度和法线信息生成每个像原创 2016-01-22 17:47:43 · 4023 阅读 · 0 评论