js使用canvas的drawImage()绘制图片不显示

起因:

在使用canvas绘制图片时,发现根据w3cschool里面的绘制代码绘制图片显示不出来。

示例代码如下:

<script type="text/javascript">

var c=document.getElementById("myCanvas");
var cxt=c.getContext("2d");
var img=new Image()
img.src="flower.png"
cxt.drawImage(img,0,0);

</script>

自己的模仿代码如下:

// 绘制图片
function drawImg(){
    var img = new Image();
    img.src = "ic_animal.png";
    console.log("path is "+img.src)
    ctx.drawImage(img, 0,0,100, 100);
}

原因:

img.src加载图片需要时间,虽然img对象已经赋值成功,但是图片还没有加载完成。这时立即调用canvas里的drawImage是绘制不出来的。

解决方法:

正确的做法是给img的src赋值后,使用onload监听加载图片情况,加载完成后再绘制。
代码如下:

// 绘制图片
function drawImg(){
    var img = new Image();
    img.src = "ic_animal.png";
    // 等待加载完成再绘制
    img.onload = function(){
        ctx.drawImage(img, 0,0,50, 50);
    }
    console.log("path is "+img.src)
}

于是图片终于出来:
在这里插入图片描述

  • 5
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值