最后一篇讲一下游戏中的主要逻辑判断,在上面的工作都做充分准备后,游戏主要逻辑将变得特别清晰,接下来你会看到所有的逻辑都是那么的清晰自然,因为前面已经做好了充分的准备工作,这里只是整合了前面的工作,稍微加入了一些游戏判断元素。
同时源码会在文章最后给出链接地址,源码托管在github上,所有的东西都是开源免费的,在现在的大环境下,开源才是王道,分享才能双赢,我始终觉得这是对的,你有一种思想我有一种思想,交流分享后我们都有了两种思想,何乐而不为呢。
好了,回归正题,游戏主要判断逻辑都在GameScene场景中,其中包括了GameLayer层,在层中进行游戏的逻辑判断。
来看一下GameScene.h的内容:
#include "cocos2d.h"
#include "PlaneLayer.h"
#include "BulletSprite.h"
#include "EnemyLayer.h"
USING_NS_CC;
class GameLayer: public cocos2d::Layer {
public:
//创建GameLayer层所属的场景
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
//在onEnter执行完成之后调用此函数
virtual void onEnterTransitionDidFinish();
CREATE_FUNC(GameLayer);
public:
//根据每帧来更新游戏
void gameUpdate(float dt);
//子弹碰撞检测
bool bulletCollisionEnemy(Sprite* pBullet);
//飞机碰撞检测
bool enemyCollisionPlane();
//menu回调函数
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
public:
PlaneLayer *planeLayer;//飞机层
BulletSprite *bulletSprite;//子弹层
EnemyLayer *enemyLayer;//敌机层
int getRand(int start, int end);//获取从start到end的随机数
};
不做太多解释,直接看各个函数的具体实现,GameScene.cpp
#include "GameScene.h"
/**
* 创建场景,并添加GameLayer层
*/
cocos2d::Scene* GameLayer::createScene() {
auto scene = Scene::create();
auto layer = GameLayer::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool GameLayer::init() {
if (!Layer::init()) {
return false;
}
this->setTouchEnabled(true);//设置层中可触摸点击
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
/**
* 随即加载背景图片,
*/
char buff[15];
int id = getRand(1, 5);//返回1~5之间的随机数
sprintf(buff, "img_bg_%d.jpg", id);
auto over = Sprite::create(buff);
over->setPosition(Point(winSize.width / 2, winSize.height / 2));
this->addChild(over);
return true;
}
/**
* 返回从start到end的随机整数
*/
int GameLayer::getRand(int start, int end) {
struct timeval tv;
gettimeofday(&tv, NULL);
unsigned long int rand_seed = tv.tv_sec * 1000 + tv.tv_usec / 1000;//随机数种子
srand(rand_seed);
float i = CCRANDOM_0_1() * (end - start + 1) + start;
return (int) i;
}
/**
* 在onEnter函数之后调用
* 功能:创建飞机、子弹、敌机并添加到层中
*/
void GameLayer::onEnterTransitionDidFinish() {
planeLayer = PlaneLayer::create();
this->addChild(planeLayer);
bulletSprite = BulletSprite::create();
this->addChild(bulletSprite);
enemyLayer = EnemyLayer::create();
this->addChild(enemyLayer);
//设置每帧时都调用gameUpdate函数
this->schedule(schedule_selector(GameLayer::gameUpdate));
//添加menu,并设置回调函数
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(GameLayer::menuCloseCallback, this));
closeItem->setPosition(
Point(
origin.x + visibleSize.width
- closeItem->getContentSize().width / 2,
origin.y + closeItem->getContentSize().height / 2));
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Point::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
}
/**
* menu的回调函数
*/
void GameLayer::menuCloseCallback(Ref* pSender) {
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
return;
#endif
Director::getInstance()->end();
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
exit(0);
#endif
}
/**
* 子弹和敌机碰撞检测函数
*/
bool GameLayer::bulletCollisionEnemy(Sprite* pBullet) {
//遍历场景中的所有敌机,看子弹是否和敌机的包装矩形有重叠
for (auto& eEnemy : enemyLayer->vecEnemy) {
EnemySprite* pEnemySprite = (EnemySprite*) eEnemy;
//判断矩形是否有重叠
if (pBullet->boundingBox().intersectsRect(
pEnemySprite->getBoundingBox())) {
if (1 == pEnemySprite->getLife()) {
pEnemySprite->loseLife();
enemyLayer->blowupEnemy(pEnemySprite);
} else {
pEnemySprite->loseLife();
}
//有重叠则移除子弹
bulletSprite->removeBullet(pBullet);
return true;
}
}
return false;
}
/**
* 在每帧时都进行游戏逻辑检测,
* 检测子弹和敌机是否有碰撞
* 检测主角飞机和敌机是否有碰撞
*/
void GameLayer::gameUpdate(float dt) {
bool bMoveButt = false;
for (auto& eButtle : bulletSprite->vecBullet) {
Sprite* pBullet = (Sprite*) eButtle;
bMoveButt = bulletCollisionEnemy(pBullet);
if (bMoveButt) {
return;
}
}
enemyCollisionPlane();
}
/**
* 敌机和主角飞机是否有碰撞
* 遍历所有敌机进行检测
*/
bool GameLayer::enemyCollisionPlane() {
Sprite* pPlane = (Sprite*) planeLayer->getChildByTag(AIRPLANE);
for (auto& eEnemy : enemyLayer->vecEnemy) {
EnemySprite* pEnemySprite = (EnemySprite*) eEnemy;
if (pPlane->boundingBox().intersectsRect(pEnemySprite->getBoundingBox())
&& pEnemySprite->getLife() > 0) {
//TODO,DO WHAT YOU WANT
// this->unscheduleAllSelectors();
// this->bulletLayer->StopBulletShoot();
// this->planeLayer->blowUp();
return true;
}
}
return false;
}
在各个关键的地方都有详细注释,了解引擎的都应该可以看明白的,有具体问题的可以留言。
最后附上源码的下载链接,托管在github上,本人最烦的就是下载个东西还TM的需要积分,比如CSDN上的资源,你分享就分享吧,还得给你个积分来下载,要不你就别上传,既然开源,就不要想为自己谋多少利,可能又要被喷,但是我始终坚信开源才是王道,不喜务喷。