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原创 unity3d

向量的运算用向量定义网格和方向0:向量有长度属性(大小)(magnitude(大小))1:向量用来表示与原点的相对位置2:向量有两个常用的函数:点积与叉积点积(Dot Product)Vector A(x,y,z)Vector B(x,y,z)Dot Product = (Ax*Bx)+(Ay*By)+(Az*Bz)点积通过两个向量计算出一个标量,是一个单一值

2016-05-04 23:53:29 518

原创 C#基本概念

1:C#基本概念类:抽象的概念,将相同性质的对象抽象成一个类,封装起来对象:具体的事物,是类的实例命名空间定义了一个声明区域接口:和类很像,用来描述某一类对象具有某种属性和行为以及事件,但是不具体指明这些属性和行为以及事件到底是什么描述一种规范,但是不具体实现这一种规范(由继承接口的类去实现)2:C#类型C#强类型语言,所有的操作都会经过编译器的

2016-04-19 00:13:34 637

原创 cshape学习(高级编程)

字符串字符串string:是不可变的数据类型1:字符串的长度函数(Length)2:字符串的比较函数(==(重载了比较运算符))3:字符串的连接函数(+(重载了+运算符))字符串stringBuild:可变的数据类型(当我们对字符串进行频繁的删除操作时,效率比string高)4:正则表达式(功能主要是检索和匹配)委托(委托看成是一种类型,可以赋值为一个方法的引用

2016-03-15 23:56:07 6473

转载 spine骨骼中添加节点

spine的cocos2d-x runtime不是专门为cocos2d-x写的,核心部分是一个通用的spine c runtime,所以对于cocos2d-x的支持不是很好。当然如果只是播个动画啥的也足够了,但是真实使用场景中会有各种需求。比如我们现在需要在spine动画的某个骨骼上绑定一个CCSprite。因为spine的骨骼并不是一个CCNode,所以无法直接绑定,因此需要对spine run

2016-01-02 23:01:42 5481

翻译 box2d

#ifndef __MINIPOOL_B2SPRITE__#define __MINIPOOL_B2SPRITE__#define PTM_RATIO 32.0#define BALL_RADIUS 8.0#include "cocos2d.h"#include "Box2D/Box2D.h"class GameLayer;enum{

2015-12-29 00:15:05 434

转载 cocos2dx

#ifndef __Timber__#define __Timber__#include "cocos2d.h"#include "TreeModel.h"USING_NS_CC;using namespace CocosDenshion;class Timber : public Node{public:static Timber* c

2015-12-16 00:05:04 314

原创 链表

// TestList.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.h"#include using namespace std;enum {small,large,same};//数据类class Date{public:Date(int i):date(i){}~Date(){}int

2015-08-20 00:19:47 382

原创 string字符串

通过对象来保存字符串1: string字符串对象的赋值 string str1,str2 = "name","zhou"str1 = str2 string类重载了运算符operator=c++:str1.assgin(str2,3,1)2: string字符串对象的合并 str1 = str1 + str2string字符串对象的部分合并c语言:strncat(ch1

2015-08-16 23:11:56 323

原创 第11章:运算符重载

重载自加运算符operator++重载加法运算符operator+转换类型运算符:将对象转换成变量(对象)operator int()定义时是没有返回值和析构函数和构造函数一样例如:operator int(){//返回类的成员return i;}int a =1A b(1000);a = b调用类A的类型转换运算符完成转换这时变量a=1000了

2015-08-12 23:02:00 260

原创 第10章:深入函数

1:普通函数的重载:重载的是参数的类型成员函数的重载:重载的是参数的类型2:普通函数的缺省参数(默认参数)以及成员函数的缺省参数(默认参数)重载的是参数的数值3:重载构造函数:4:成员变量初始化:在函数体中进行赋值或者在构造函数头进行初始化(常量和引用只能初始化不能进行赋值)5:成员变量初始化与构造函数:一个类的成员列表可以包含另一个类的对象6:复制构造函数:参数为类对象的

2015-08-12 22:59:16 293

原创 第九章:引用

引用拥有指针的所有功能,只是语法更加的简单1:引用就是别名,变量的另外一个名字,变量和别名它们的地址是一样的,操作别名就是操作变量2:引用就是别名常量,一旦引用被初始化就不能再改变了(可以理解为常量指针,指向的值不能改变,能改变的只是它的该地址处的值)3:引用对象Huamn mike; Human &rmike = mike4:引用只能对其进行初始化,不能对其赋值5:按值传递,

2015-08-05 00:00:48 259

原创 第12章:指针

1:我们要去动物园就要知道动物园的地址,计算机要找到变量i就要知道变量i的地址,也就是i在内存中的编号在这里动物园可以看成是变量i2:用来保存内存地址的变量int *p3:空指针:失控指针可以指向任何的内存地址,定义指针是必须初始化int *p = NULL4:指针与类型:指针类型的不同决定了指针运算方式的不同,不能将一种类型的指针赋值给另一种类

2015-07-29 23:47:42 241

原创 第17章:特殊类成员

变量,函数,指针1:静态成员变量:用关键字static 来声明静态成员变量例如:class A{public:A(int num):it(num){total++;}~A(){total--;}static int total;private:int it;};int A::total = 0;在类外给静态成员变量分配内存2:静态成员变量并不属于

2015-07-27 00:01:37 323

原创 第13章:虚函数

1:指向对象的指针father *p = new son将子类对象的地址赋值给父类的指针,这样的好处是son对象可以直接访问father的数据和函数堆得概念:在堆中创建的对象是匿名的,因此创建的时候必须用类名来创建,访问它们必须用指针2:虚函数,在基类的成员函数前面加关键字virtaul,表示该函数是多态的,即被多个对象所拥有3:继承是否可以

2015-07-22 23:44:42 611

原创 第14章:数组

1:定义:相同的名称和类型的变量的集合数组通常比较大,为了节省内存,c++规定数组在程序中只能有一个原本,没有副本数组中的变量叫数组元素int a[10]数组的类型 数组的名称 数组的下标2:数组下标越界3:数组的初始化1:数组的部分初始化 int array[20]={0}2:int array[] = {1,2,3,4,5}4:斐波那契数列5

2015-07-22 23:43:52 214

原创 15章:链表

:可以看成将容器分解成若干小的容器(节点)1:结构体:将结构添加到链表中struct book{int num;float price;struct book *next;};将对象添加到链表class book{int num;float price;book *next;};静态链表在运行前就已经确定好C语言动态链表的操作:mal

2015-07-22 23:43:03 234

原创 第16章:多态性

1:多重继承基类的指针只能调用基类中定义的函数,不能调用派生类中定义的函数dynamic_cast(基类的指针)将基类的指针转换为派生类的指针2:析构函数的作用是释放对象所占的内存3:用一个统一的指针既能访问父类中的虚函数也能访问母类中的虚函数就要用到抽象类4:模拟抽象类,为了实现一个统一的指针,我们可以再定义一个类,然后由这个类派生出父类和母类,再由父类和母类共同派生出子

2015-07-22 23:41:18 300

原创 第12章:继承

1:单一继承2:多重继承3:继承的赋值:1:将派生类的对象赋值给基类的对象例如father p; son s; p = s;会调用赋值运算符=将左边对象的成员赋值给右边对象的成员不能将基类的对象赋值给派生类的对象,因为要调用赋值运算符=基类对象中没有派生类对象自己的成员2:基类的指针或者引用指向派生类的对象,派生类的对象除了有基类的成员还

2015-07-22 23:27:46 302

二叉树的建立

二叉树的建立与遍历及二叉树的线索化及线索化遍历

2014-02-18

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