Shader基本语法
- 顶点/片元着色器
- 使用Cg/HlSL语言编写
- Unity Shader是用ShaderLab语言编写的,但对于表面着色器和顶点/片元着色器,我们可以在ShaderLab内部嵌套Cg/HLSL语言来编写这些着色器代码。这些Cg/HLSL代码是嵌套在CGPROGRAM和ENDCG之间的。
- 表面着色器
- Unity自己创造的一种着色器代码类型。
- 本质上和顶点/片元着色器一样。
- Unity会把表面着色器转化成顶点/片元着色器
- 关键词:surface
- 是顶点/片元着色器上的进一步封装
- 顶点/片元着色器函数执行顺序?
- 执行vertex shader,执行结果输出到屏幕3D物质顶点,同时作为fragment shader的形参输入(如果有)
- 执行fragment shader,最终输出到屏幕中的3D物体表面
- vertex shader的形参只能由一下参数构成的结构体
- float4 vertex //顶点位置
- float3 normal //顶点法线
- float4 texcoord //顶点的第一组纹理坐标
- float4 texcoord1 //顶点的第二组纹理坐标
- float4 tangent //正切(用于法线贴图计算)
- float4 color //顶点颜色
- v2f的全称是vertex to fragment
- Cg/HLSL语义
- SV_POSITION\POSITION、COLOR0,这些是Cg/HLSL提供的语义。
- 语义可以让Shader知道从哪里读取数据,并把数据输出到哪里;?
- 以SV_开头的是系统数值语义
- 举例:使用SV_POSITION语义去修饰顶点着色器的输出变量pos,那么久表示pos包含了可用于光栅化的变换后的坐标。用这些语义描述的变量是不可以随便赋值的。
- 从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时Unity常用语义:
- POSITION:模型空间中的顶点位置,float4
- NORMAL:顶点法线,float3
- TANGENT:顶点切线,float4
- TEXCOORDn:顶点纹理坐标,float2或float4
- COLOR:顶点颜色
- 顶点着色器到片元着色器的常用语义:
- SV_POSITION:必须
- COLOR0:第一组顶点颜色,非必须
- COLOR1:第二组顶点颜色,非必须
- TEXCOORD0~TEXCOORD7:纹理坐标,非必须
- 片元着色器的输出语义
- SV_Target:输出值将会存储到渲染目标中