Shader基本语法

Shader基本语法

  • 顶点/片元着色器
    • 使用Cg/HlSL语言编写
    • Unity Shader是用ShaderLab语言编写的,但对于表面着色器和顶点/片元着色器,我们可以在ShaderLab内部嵌套Cg/HLSL语言来编写这些着色器代码。这些Cg/HLSL代码是嵌套在CGPROGRAM和ENDCG之间的。
  • 表面着色器
    • Unity自己创造的一种着色器代码类型。
    • 本质上和顶点/片元着色器一样。
    • Unity会把表面着色器转化成顶点/片元着色器
    • 关键词:surface
    • 是顶点/片元着色器上的进一步封装
  • 顶点/片元着色器函数执行顺序?
    1. 执行vertex shader,执行结果输出到屏幕3D物质顶点,同时作为fragment shader的形参输入(如果有)
    2. 执行fragment shader,最终输出到屏幕中的3D物体表面
  • vertex shader的形参只能由一下参数构成的结构体
    • float4 vertex //顶点位置
    • float3 normal //顶点法线
    • float4 texcoord //顶点的第一组纹理坐标
    • float4 texcoord1 //顶点的第二组纹理坐标
    • float4 tangent //正切(用于法线贴图计算)
    • float4 color //顶点颜色
  • v2f的全称是vertex to fragment
  • Cg/HLSL语义
    • SV_POSITION\POSITION、COLOR0,这些是Cg/HLSL提供的语义。
    • 语义可以让Shader知道从哪里读取数据,并把数据输出到哪里;?
    • 以SV_开头的是系统数值语义
    • 举例:使用SV_POSITION语义去修饰顶点着色器的输出变量pos,那么久表示pos包含了可用于光栅化的变换后的坐标。用这些语义描述的变量是不可以随便赋值的。
    • 从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时Unity常用语义:
      • POSITION:模型空间中的顶点位置,float4
      • NORMAL:顶点法线,float3
      • TANGENT:顶点切线,float4
      • TEXCOORDn:顶点纹理坐标,float2或float4
      • COLOR:顶点颜色
    • 顶点着色器到片元着色器的常用语义:
      • SV_POSITION:必须
      • COLOR0:第一组顶点颜色,非必须
      • COLOR1:第二组顶点颜色,非必须
      • TEXCOORD0~TEXCOORD7:纹理坐标,非必须
    • 片元着色器的输出语义
      • SV_Target:输出值将会存储到渲染目标中
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