VSYNC+三重缓存机制+Choreographer

从 Android 4.1 开始,谷歌在黄油计划中,引入了了三个核心元素,即 VSYNC、Triple Buffer 和 Choreographer。

在一个典型的显示系统中,一般包括CPU、GPU、Display三个部分, CPU负责计算帧数据,把计算好的数据交给GPU,GPU会对图形数据进行渲染,渲染好后放到buffer(图像缓冲区)里存起来,然后Display(屏幕或显示器)负责把buffer里的数据呈现到屏幕上。

  • 屏幕刷新频率
    一秒内屏幕刷新的次数,如常见的 60 Hz。刷新频率取决于硬件的固定参数(不会变的)。

  • 逐行扫描
    显示器并不是一次性将画面显示到屏幕上,而是从左到右边,从上到下逐行扫描,顺序显示整屏的一个个像素点,不过这一过程快到人眼无法察觉到变化。以 60 Hz 刷新率的屏幕为例,这一过程即 1000 / 60 ≈ 16ms。

  • 帧率
    表示 GPU 在一秒内绘制操作的帧数,单位 fps。例如在电影界采用 24 帧的速度足够使画面运行的非常流畅。而 Android 系统则采用更加流程的 60 fps,即每秒钟GPU最多绘制 60 帧画面。帧率是动态变化的,例如当画面静止时,GPU 是没有绘制操作的,屏幕刷新的还是buffer中的数据,即GPU最后操作的帧数据。

  • 画面撕裂(tearing)
    一个屏幕内的数据来自2个不同的帧,画面会出现撕裂感,

理想情况下帧率和刷新频率保持一致,即每绘制完成一帧,显示器显示一帧。但是CPU/GPU写数据是不可控的,所以会出现buffer里有些数据根本没显示出来就被重写了,即buffer里的数据可能是来自不同的帧的, 当屏幕刷新时,此时它并不知道buffer的状态,因此从buffer抓取的帧并不是完整的一帧画面,即出现画面撕裂。

那咋解决画面撕裂呢?

双缓存+VSYNC 

由于图像绘制和屏幕读取 使用的是同个buffer,所以屏幕刷新时可能读取到的是不完整的一帧画面。双缓存,让绘制和显示器拥有各自的buffer:GPU 始终将完成的一帧图像数据写入到 Back Buffer,而显示器使用 Frame Buffer,当屏幕刷新时,Frame Buffer 并不会发生变化,当Back buffer准备就绪后,它们才进行交换。

什么时候进行两个buffer的交换呢?

当扫描完一帧画面后,设备需要重新回到第一行以进入下一次的循环,此时有一段时间空隙,称为VerticalBlanking Interval(VBI)。那,这个时间点就是我们进行缓冲区交换的最佳时间。因为此时屏幕没有在刷新,也就避免了交换过程中出现 screen tearing的状况。

VSYNC 信号是由屏幕(显示设备)产生的,利用VBI时期出现的vertical sync pulse(垂直同步脉冲)来保证双缓冲在最佳时间点才进行交换。并且以 60fps 的固定频率发送给 Android 系统,Android 系统中的 SurfaceFlinger 接收发送的 VSYNC 信号。VSYNC 信号表明可对屏幕进行刷新而不会产生撕裂。另外,交换是指各自的内存地址,可以认为该操作是瞬间完成。

CPU/GPU根据VSYNC信号同步处理数据,可以让CPU/GPU有完整的16ms时间来处理数据,减少了jank(丢帧)。

一句话总结,VSync同步使得CPU/GPU充分利用了16.6ms时间,减少jank。

现在有的手机已经开始使用更高频率了,需要硬件设备性能一起提上来才能有更好的体验

如果界面比较复杂,CPU/GPU的处理时间较长 超过了16.6ms呢?如下图:

  1. 在第二个时间段内,但却因 GPU 还在处理 B 帧,缓存没能交换,导致 A 帧被重复显示。
  2. 而B完成后,又因为缺乏VSync pulse信号,它只能等待下一个signal的来临。于是在这一过程中,有一大段时间是被浪费的。
  3. 当下一个VSync出现时,CPU/GPU马上执行操作(A帧),且缓存交换,相应的显示屏对应的就是B。这时看起来就是正常的。只不过由于执行时间仍然超过16ms,导致下一次应该执行的缓冲区交换又被推迟了——如此循环反复,便出现了越来越多的“Jank”。

为什么 CPU 不能在第二个 16ms 处理绘制工作呢?

原因是只有两个 buffer,Back buffer正在被GPU用来处理B帧的数据, Frame buffer的内容用于Display的显示,这样两个buffer都被占用,CPU 则无法准备下一帧的数据。 那么,如果再提供一个buffer,CPU、GPU 和显示设备都能使用各自的buffer工作,互不影响。

三缓存

三缓存就是在双缓冲机制基础上增加了一个 Graphic Buffer 缓冲区,这样可以最大限度的利用CPU空闲时间,带来的坏处是多使用的一个 Graphic Buffer 所占用的内存。

  1. 第一个Jank,是不可避免的。但是在第二个 16ms 时间段,CPU/GPU 使用 第三个 Buffer 完成C帧的计算,虽然还是会多显示一次 A 帧,但后续显示就比较顺畅了,有效避免 Jank 的进一步加剧。
  2. 注意在第3段中,A帧的计算已完成,但是在第4个vsync来的时候才显示,如果是双缓冲,那在第三个vynsc就可以显示了。

三缓冲有效利用了等待vysnc的时间,减少了jank,但是带来了延迟。 所以,是不是 Buffer 越多越好呢?这个是否定的,Buffer 正常还是两个,当出现 Jank 后三个足以。

那Choreographer用来干什么的?

Choreographer:一般通过Choreographer来监控应用的帧率。

  • Choreographer 负责请求(FrameDisplayEventReceiver.scheduleVsync) 和接收 Vsync 信号( FrameDisplayEventReceiver.onVsync )。
  • 当 Vsync 到来的时候负责接收和处理 App 的各种更新消息和回调。比如集中处理 Input(主要是 Input 事件的处理) 、Animation(动画相关)、Traversal(包括 measure、layout、draw 等操作) ,判断卡顿掉帧情况,记录 CallBack 耗时等。
  • 同时通过对系统的时间脉冲(垂直同步信号Vsync)周期的调整,来控制每一帧绘制操作的时机,使得App 的渲染更为稳定。
  • 通常 应用层不会直接使用Choreographer,而是使用更高级的API,例如动画和View绘制相关的ValueAnimator.start()、View.invalidate()等。

Choreographer源码分析

使用:

看看 Choreographer 是如何协调任务的执行。

mChoreographer = Choreographer.getInstance();
mFrameCallback = new Choreographer.FrameCallback() {
    @Override
    public void doFrame(long frameTimeNanos) {
        //do something
    }
};
mChoreographer.postFrameCallback(mFrameCallback);

构建实例

Choreographer在View绘制相关类中的应用先实例化Choreographer 的构造方法被设计成私有,并且是线程单例的。只能通过其内部的 getInstance 方法获取当前线程的 Choreographer 实例:

public static Choreographer getInstance() {
    // Choreographer线程单例的实现方式
    return sThreadInstance.get();
}

通过 ThreadLocal 实现 Choreographer 的线程单例。

private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance =
            new ThreadLocal<Choreographer>() {
        @Override
        protected Choreographer initialValue() {
            // 获取当前线程的Looper对象
            Looper looper = Looper.myLooper();
            if (looper == null) {
                // 如果当前线程未创建Looper对象则抛出异常
                // 主线程(UI线程)的Looper默认在ActivityThread的main方法被创建
                throw new IllegalStateException("The current thread must have a looper!");
            }
            // 为当前线程创建一个Choreographer对象  后面进入构造方法看下
            Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
            if (looper == Looper.getMainLooper()) {
                // 如果是UI线程赋值给成员mMainInstance
                mMainInstance = choreographer;
            }
            return choreographer;
        }
};

看下 Choreographer 的构造方法

private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) {
        // 当前线程的Looper
        mLooper = looper;
        // 使用该Looper创建FrameHandler
        mHandler = new FrameHandler(looper);
        //USE_VSYNC = SystemProperties.getBoolean("debug.choreographer.vsync", true);
        // 4.1后默认开启VSYNC,开启VSYNC后将通过FrameDisplayEventReceiver接收VSYNC脉冲信号
        mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC
                ? new FrameDisplayEventReceiver(looper, vsyncSource)
                : null;
        mLastFrameTimeNanos = Long.MIN_VALUE;

        // 计算一帧的时间
        // Android手机屏幕采用60Hz的刷新频率
        // 这里是纳秒 ≈16000000ns 还是16ms
        mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate());
        // 创建一个CallbackQueu的数组,默认为4
        // CallbackQueue中存放要执行的输入、动画、遍历绘制、提交任务
        // 也就是 CALLBACK_INPUT、CALLBACK_ANIMATION、CALLBACK_TRAVERSAL、CALLBACK_COMMIT
        mCallbackQueues = new CallbackQueue[CALLBACK_LAST + 1];
        for (int i = 0; i <= CALLBACK_LAST; i++) {
            mCallbackQueues[i] = new CallbackQueue();
        }
        // b/68769804: For low FPS experiments.
        setFPSDivisor(SystemProperties.getInt(ThreadedRenderer.DEBUG_FPS_DIVISOR, 1));
 }

创建frameHandler处理VSYNC信号任务

Choreographer 的构造必须传递一个 Looper 对象,其内部会根据该 Looper 创建一个 FrameHandler。Choreographer 的所有任务最终都会发送到该 Looper 所在的线程。

private final class FrameHandler extends Handler {
        
        public FrameHandler(Looper looper) {
            super(looper);
        }

        @Override
        public void handleMessage(Message msg) {
            switch (msg.what) {
                case MSG_DO_FRAME:
                    // 执行doFrame
                    // 如果启用VSYNC机制,当VSYNC信号到来时触发
                    doFrame(System.nanoTime(), 0);
                    break;
                case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC:
                    // 申请VSYNC信号,例如当前需要绘制任务时
                    doScheduleVsync();
                    break;
                case MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK:
                    // 需要延迟的任务,最终还是执行doScheduleVsync
                    doScheduleCallback(msg.arg1);
                    break;
            }
        }
}

创建FrameDisplayEventReceiver接收VSYN信号

FrameDisplayEventReceiver 是 DisplayEventReceiver 的子类,DisplayEventReceiver 是一个 抽象类。DisplayEventReceiver 的构造方法中会通过 JNI 创建一个 IDisplayEventConnection 的 VSYNC 的监听者。

public DisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) {
        if (looper == null) {
            throw new IllegalArgumentException("looper must not be null");
        }

        mMessageQueue = looper.getQueue();
        // 注册VSYNC信号监听者
        mReceiverPtr = nativeInit(new WeakReference<DisplayEventReceiver>(this), mMessageQueue, vsyncSource);

        mCloseGuard.open("dispose");
    }

另外 DisplayEventReceiver 内还有用于申请 VSYNC 信号的 scheduledVsync 方法和用于接收 VSYNC 信号的 onVsync 方法。这样,当应用需要绘制时,通过 scheduledVsync 方法申请 VSYNC 中断,来自 EventThread 的 VSYNC 信号就可以传递到 Choreographer:

public void scheduleVsync() {
        if (mReceiverPtr == 0) {
            Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
                    + "receiver has already been disposed.");
        } else {
            // 申请VSYNC中断信号
            // 会回调onVsync方法
            nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
        }
}

public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
        // 该方法在其子类FrameDisplayEventReceiver中被重写
        // 目的是通知Choreographer
}

CallbackQueue,用于保存通过 postCallback 添加的任务。目前一共定义了四种任务类型,它们分别是:

  • CALLBACK_INPUT:优先级最高,和输入事件处理有关。
  • CALLBACK_ANIMATION:优先级其次,和 Animation 的处理有关
  • CALLBACK_TRAVERSAL:优先级最低,和 UI 绘制任务有关
  • CALLBACK_COMMIT:最后执行,和提交任务有关(在 API Level 23 添加)

优先级的高低和处理顺序有关。CallbackQueue 是一个容量为 4 的数组,分别对应不同的任务类型。通过 Choreographer 添加的任务最后都被封装成 CallbackRecord,同种任务之间按照时间顺序以链表的形式保存在 CallbackQueue 内。

private static final class CallbackRecord {
        // 链表,指向下一个
        public CallbackRecord next;
        // 到期时间
        public long dueTime;
        // Runnable or FrameCallback
        public Object action;

        public Object token;

        public void run(long frameTimeNanos) {
            if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {
                // 通过postFrameCallback 或 postFrameCallbackDelayed
                // 会执行这里
                ((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);
            } else {
                ((Runnable)action).run();
            }
        }
 }

View 的绘制流程

下面,以 View 的绘制流程为例。View会递归的调用父容器的invalidateChild,逐级回溯,最终走到ViewRootImpl的invalidate。

ViewRootImpl.java 
void invalidate() { 
    mDirty.set(0, 0, mWidth, mHeight); 
    if (!mWillDrawSoon) { 
        scheduleTraversals(); 
    } 
} 

里面调用scheduleTraversals准备重绘

ViewRootImpl.java 
 // 将UI绘制的mTraversalRunnable加入到下次垂直同步信号到来的等待callback中去 
 // mTraversalScheduled用来保证本次Traversals未执行前,不会绘制两次 
void scheduleTraversals() { 
    if (!mTraversalScheduled) { 
        mTraversalScheduled = true; 
        // 同步栅栏,意思就是阻塞所有的同步消息 ,保证VSync到来立即执行绘制
        mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier(); 
        // postCallback的时候,顺便请求vnsc垂直同步信号scheduleVsyncLocked 
        mChoreographer.postCallback( 
                Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null); 
         <!--添加一个处理触摸事件的回调,防止中间有Touch事件过来--> 
        if (!mUnbufferedInputDispatch) { 
            scheduleConsumeBatchedInput(); 
        } 
        notifyRendererOfFramePending(); 
        pokeDrawLockIfNeeded(); 
    } 
} 

Choreographer 提供了两种添加任务的方式,postCallback() 和 postFrameCallback(),当然还有对应的 delay 方法。

  • postCallback 对应调用 postCallbackDelayed
public void postCallbackDelayed(int callbackType,
            Runnable action, Object token, long delayMillis) {
        if (action == null) {
            throw new IllegalArgumentException("action must not be null");
        }
        if (callbackType < 0 || callbackType > CALLBACK_LAST) {
            throw new IllegalArgumentException("callbackType is invalid");
        }
        // 最终都会调用到postCallbackDelayedInternal
        postCallbackDelayedInternal(callbackType, action, token, delayMillis);
}
  • postFrameCallback 对应调用 postFrameCallbackDelayed
public void postFrameCallbackDelayed(FrameCallback callback, long delayMillis) {
        if (callback == null) {
            throw new IllegalArgumentException("callback must not be null");
        }

        //最终调用postCallbackDelayedInternal
        postCallbackDelayedInternal(CALLBACK_ANIMATION,
                callback, FRAME_CALLBACK_TOKEN, delayMillis);
 }

postCallback 相比 postFrameCallback 更加灵活一些。

它们最终都会调用到 postCallbackDelayedInternal 方法:

private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
            Object action, Object token, long delayMillis) {

        synchronized (mLock) {
            // 当前时间
            final long now = SystemClock.uptimeMillis();
            // 加上延迟时间
            final long dueTime = now + delayMillis;
            // 根据任务类型添加到mCallbackQueues中
            // VSYNC信号处理任务具有优先级
            mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);

            if (dueTime <= now) {
                //表示立即执行,立即申请VSYNC信号
                scheduleFrameLocked(now);
            } else {
                // 在指定时间运行,最终仍然会调用scheduleFrameLocked
                Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
                // 到时根据callbackType在mCallbackQueues中查找执行
                msg.arg1 = callbackType;
                // 消息设置为异步
                msg.setAsynchronous(true);
                mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);
            }
        }
}

根据任务类型 callbackType 添加到对应的 CallbackQueue 内,然后判断任务是否有延迟,无延迟则立即执行 scheduleFrameLocked 方法,否则发送定时消息到 FrameHandler,handler里面针对消息类型MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC会调用doScheduleCallback,最终还是调用 scheduleFrameLocked 方法:

private void scheduleFrameLocked(long now) {
        // mFrameScheduled保证16ms内,只会申请一次垂直同步信号 
        // scheduleFrameLocked可以被调用多次,但是下一个vsync到来之前,不会有新的请求发出 
        // 多余的scheduleFrameLocked调用被无效化 
        if (!mFrameScheduled) {
            mFrameScheduled = true;
            // 判断是否开启VSYNC
            if (USE_VSYNC) {
                // 判断是否在原线程
                if (isRunningOnLooperThreadLocked()) {
                    //默认会走这里
                    scheduleVsyncLocked();
                } else {
                    // 如果不在原线程,则发送消息到原线程
                    //调用doScheduleCallback, 最后调用scheduleVsyncLocked方法
                    Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC);
                    msg.setAsynchronous(true);
                    mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg);
                }
            } else {
                // 如果未开启VSYNC则直接doFrame方法
                final long nextFrameTime = Math.max(
                        mLastFrameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS + sFrameDelay, now);
                Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_FRAME);
                msg.setAsynchronous(true);
                mHandler.sendMessageAtTime(msg, nextFrameTime);
            }
        }
}

在当前申请的VSYNC到来之前,不会再去请求新的VSYNC,因为16ms内申请两个VSYNC没意义;

VSYNC到来之后,Choreographer利用Handler将FrameDisplayEventReceiver封装成一个异步Message,发送到UI线程的MessageQueue;

注意 USE_VSYNC,Android 4.1 之后系统默认开启 VSYNC。

如果系统未开启 VSYNC 机制,此时直接发送 MSG_DO_FRAME 消息到 FrameHandler。针对该消息类型,handler中会直接执行 doFrame 方法。(这个涉及丢帧处理,后面进行讲解)

isRunningOnLooperThreadLocked 方法,其内部根据 Looper 判断是否在原线程,否则发送消息到 FrameHandler。最终还是会调用 scheduleVsyncLocked 方法申请 VSYNC 信号。

下面进入scheduleVsyncLocked:

private void scheduleVsyncLocked() {
    // 调用 FrameDisplayEventReceiver 的scheduleVsync
   // 实际调用到其父类DisplayEventReceiver
    mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();
}

scheduleVsyncLocked方法其实就是通过 FrameDisplayEventReceiver 申请 VSYNC 信号,实际是在其父类 DisplayEventReceiver中申请。

public void scheduleVsync() {
        if (mReceiverPtr == 0) {
            Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
                    + "receiver has already been disposed.");
        } else {
            // 申请VSYNC信号 native方法
            nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
        }
}

真正的请求是在DisplayEventReceiver类中的scheduleVsync(),里面调用的是一个native方法来进行请求Vsync信号。DisplayEventReceiver 初始化完成后,Choreographer 与 SurfaceFlinger 的 Vsync 信号传递通道就建立好了,后续有 Vsync 信号到来时,就可以沿着这条通道,一路回调到 Java 层的 Choreographer.FrameDisplayEventReceiver.onVsync 方法。

接着看下 VSYNC 信号的接收方法 onVsync,该方法在其子类 FrameDisplayEventReceiver 中重写:

    private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
            implements Runnable {
        private boolean mHavePendingVsync;
        private long mTimestampNanos;
        private int mFrame;

        public FrameDisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) {
            super(looper, vsyncSource, CONFIG_CHANGED_EVENT_SUPPRESS);
        }

        // TODO(b/116025192): physicalDisplayId is ignored because SF only emits VSYNC events for
        // the internal display and DisplayEventReceiver#scheduleVsync only allows requesting VSYNC
        // for the internal display implicitly.
        @Override
        public void onVsync(long timestampNanos, long physicalDisplayId, int frame) {
            // Post the vsync event to the Handler.
            // The idea is to prevent incoming vsync events from completely starving
            // the message queue.  If there are no messages in the queue with timestamps
            // earlier than the frame time, then the vsync event will be processed immediately.
            // Otherwise, messages that predate the vsync event will be handled first.
            long now = System.nanoTime();
            if (timestampNanos > now) {
                //正常情况,timestampNanos不应该大于now
                Log.w(TAG, "Frame time is " + ((timestampNanos - now) * 0.000001f)
                        + " ms in the future!  Check that graphics HAL is generating vsync "
                        + "timestamps using the correct timebase.");
                timestampNanos = now;
            }

            if (mHavePendingVsync) {
                Log.w(TAG, "Already have a pending vsync event.  There should only be "
                        + "one at a time.");
            } else {
                mHavePendingVsync = true;
            }
            //timestampNanos其实是本次vsync产生的时间,从服务端发过来
            mTimestampNanos = timestampNanos;
            mFrame = frame;
            // this表示当前Runnable
            //VSYNC到来之后,Choreographer利用Handler将FrameDisplayEventReceiver封装成一个                            //异步Message,发送到UI线程的MessageQueue;
            //后面会进入run()
            Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
            //由于已经存在同步栅栏,所以VSYNC到来的Message需要作为异步消息发送过去
            msg.setAsynchronous(true);
            mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
        }

        @Override
        public void run() {
            mHavePendingVsync = false;
            // 回调这里,执行doFrame方法
            doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
        }
    }

之所以要封装成异步Message,是因为前面添加了一个同步栅栏,同步消息不会被执行;

FrameDisplayEventReceiver 实现了 Runnable,将其(上面的this)作为 callback 发送到 FrameHandler,此时 run 方法便得到执行,然后执行 doFrame 方法

void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
        final long startNanos;
        synchronized (mLock) {
            if (!mFrameScheduled) {
                // 没有执行的Frame任务直接return
                //也为了保证一次16ms只有一次垂直同步信号
                return;
            }

            ... 

            // 预期执行时间
            long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
            // 当前时间
            startNanos = System.nanoTime();
            //执行时间差
            final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;
            // 时间差是否超过一帧的时间
            if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {
                // 计算掉帧数(取整)每大于16ms,就多掉一帧
                final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;
                // 掉帧超过30帧打印log提示
                if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) {
                    //掉帧log skippedFrames很大一定掉帧,但是为0不代表没掉帧,因为上边是取整的
                    Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames!  "
                            + "The application may be doing too much work on its main thread.");
                }
                //帧偏移(时间差与帧间隔取余,用于修正预期执行时间)
                final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos;
                //修正后的预计执行时间。也就是开始doFrame的真正有效时间戳
                frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset;
            }

            if (frameTimeNanos < mLastFrameTimeNanos) {
                // 某种异常,导致小于上一个信号最后一帧的时间
                // 一般是生成vsync的机制出现了问题,所以重新申请VSYNC信号
                scheduleVsyncLocked();
                return;
            }

            ...
            mFrameInfo.setVsync(intendedFrameTimeNanos, frameTimeNanos);
            // 标志位恢复
            mFrameScheduled = false;
            // 记录最后一帧时间的时间
            mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
        }

        try {
            //按类型顺序 执行任务
            Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "Choreographer#doFrame");
            AnimationUtils.lockAnimationClock(frameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);

            mFrameInfo.markInputHandlingStart();
            // 先执行CALLBACK_INPUT任务
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);

            mFrameInfo.markAnimationsStart();
            // 再执行CALLBACK_ANIMATION
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);

            mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
            // 其次执行CALLBACK_TRAVERSAL
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
            // API Level 23 之后加入,
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
        } finally {
            AnimationUtils.unlockAnimationClock();
            Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
        }
}

上面都有注释了很好理解,接着看任务的具体执行doCallbacks 方法,将根据不同的任务类型依次执行其 run 方法:

void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) {
        CallbackRecord callbacks;
        synchronized (mLock) {
            final long now = System.nanoTime();
            // 根据指定的类型CallbackkQueue中查找到达执行时间的CallbackRecord
            callbacks = mCallbackQueues[callbackType].extractDueCallbacksLocked(
                    now / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
            if (callbacks == null) {
                return;
            }
            mCallbacksRunning = true;

            if (callbackType == Choreographer.CALLBACK_COMMIT) {
                final long jitterNanos = now - frameTimeNanos;
                Trace.traceCounter(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "jitterNanos", (int) jitterNanos);
                if (jitterNanos >= 2 * mFrameIntervalNanos) {
                    final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos
                            + mFrameIntervalNanos;
                    if (DEBUG_JANK) {
                        Log.d(TAG, "Commit callback delayed by " + (jitterNanos * 0.000001f)
                                + " ms which is more than twice the frame interval of "
                                + (mFrameIntervalNanos * 0.000001f) + " ms!  "
                                + "Setting frame time to " + (lastFrameOffset * 0.000001f)
                                + " ms in the past.");
                        mDebugPrintNextFrameTimeDelta = true;
                    }
                    frameTimeNanos = now - lastFrameOffset;
                    mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
                }
            }
        }
        try {
            Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, CALLBACK_TRACE_TITLES[callbackType]);
            // 迭代执行所有任务
            for (CallbackRecord c = callbacks; c != null; c = c.next) {
                // 回调CallbackRecord的run
                // 其内部回调Callback的run
                c.run(frameTimeNanos);
            }
        } finally {
            synchronized (mLock) {
                mCallbacksRunning = false;
                do {
                    final CallbackRecord next = callbacks.next;
                    //回收CallbackRecord
                    recycleCallbackLocked(callbacks);
                    callbacks = next;
                } while (callbacks != null);
            }
            Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
        }
}

注意遍历 CallbackRecord 链表调用其 run 方法:

public void run(long frameTimeNanos) {
            if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {
                // 通过postFrameCallback 或 postFrameCallbackDelayed
                // 会执行这里
                ((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);
            } else {
                ((Runnable)action).run();
            }
    }

token == FRAME_CALLBACK_TOKEN 表示通过 postFrameCallback 添加的任务。这里就是按照 Callback 类型回调其 run 方法。

mChoreographer.postCallback传的token是null,所以取出action,就是Runnable,执行run(),这里的action就是 ViewRootImpl 发起的绘制任务mTraversalRunnable了,那么这样整个逻辑就闭环了。

回到 ViewRootImpl 发起的绘制任务,在回调方法中执行doTraversal,此时 View 的绘制流程便开始了。

final class TraversalRunnable implements Runnable{

    @Override
    public void run(){
        // View 的绘制任务开始
        doTraversal();
    }
}

总结 

Choreographer构造函数

  1. 创建了FrameHandler来处理请求VSync和当VSync到来时的任务;
  2. 创建FrameDisplayEventReceiver提供请求和接收VSYNC脉冲信号方法
  3. 创建一个CallbackQueu的数组,默认为4。CallbackQueue中存放要执行的输入、动画、遍历绘制、提交任务

View的绘制过程,即使用Choreographer的postCallback()、postFrameCallback() 的过程理解(View会递归的调用父容器的invalidateChild,逐级回溯,最终走到ViewRootImpl的invalidate-》scheduleTraversals-》mChoreographer.postCallback/postFrameCallback等

  1. 将任务(postCallback中的参数) 存队列CallbackQueue中;
  2. 请求并监听VSync信号
  3. 当VSync到来时(回调FrameDisplayEventReceiver的onVsync方法),使用mHandler发送异步message,这个message的Runnable就是队列中的所有任务。 
  4. 在handler中回调doFrame对Vsync信号进行帧处理(做丢帧、纠正预计执行时间的偏移等操作,主要是为了保证帧率和刷新频率同频)
  5. 处理完后针对不同的任务类型对任务进行处理(会进入相应的回调,如View的绘制任务进入TraversalRunnable 的doTraversal方法开始绘制)。

流程图:

问题

  1. 丢帧(掉帧) ,是说 这一帧延迟显示 还是丢弃不再显示 ?
    答:延迟显示,因为缓存交换的时机只能等下一个VSync了。
  2. 布局层级较多/主线程耗时 是如何造成 丢帧的呢?
    答:布局层级较多/主线程耗时 会影响CPU/GPU的执行时间,大于16.6ms时只能等下一个VSync了。
  3. 16.6ms刷新一次 是啥意思?是每16.6ms都走一次 measure/layout/draw ?
    答:屏幕的固定刷新频率是60Hz,即16.6ms。不是每16.6ms都走一次 measure/layout/draw,而是有绘制任务才会走,并且绘制时间间隔是取决于布局复杂度及主线程耗时。
  4. measure/layout/draw 走完,界面就立刻刷新了吗?
    答:不是。measure/layout/draw 走完后 会在VSync到来时进行缓存交换和刷新。
  5. 如果界面没动静止了,还会刷新吗?
    答:屏幕会固定每16.6ms刷新,但CPU/GPU没有绘制任务时就不走绘制流程。
  6. VSYNC具体指啥?在屏幕刷新中如何工作的?
    答:当扫描完一个屏幕后,设备需要重新回到第一行以进入下一次的循环,此时会发出一个vertical sync pulse(垂直同步脉冲)来保证双缓冲在最佳时间点才进行交换。并且Android4.1后 CPU/GPU的绘制是在VSYNC到来时开始。
  7. 屏幕刷新使用 双缓存三缓存,这又是啥意思呢?
    答:双缓存是Back buffer、Frame buffer,用于解决画面撕裂。三缓存增加一个Back buffer,用于减少Jank。
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