我们玩游戏的时候经常可以看到,当某个单位被选中之后,常常会出现一个某种颜色的描边,来突出该单位的轮廓。而我们已经实现的模糊,恰好可以使贴图边缘向周围蔓延开,所以本篇利用模糊效果来实现描边~
前篇中,节点树模糊的代码基本不用变动,因为我们还是需要先做模糊的。基本上,实现描边,思路是利用模糊后的贴图,使用某一个单色渲染,渲染出贴图的单色模糊图,而后再把原本的贴图,用普通渲染时的混合方式,与下层模糊后的贴图做混合计算,最后得到的贴图,就是我们需要的描边效果了~
因为在前篇节点树模糊的shader中,我们已经生成了模糊后的贴图,同时,又具有原贴图的颜色信息,所以只需要改一下shader中的渲染代码即可~
cocos中CCSprite默认的混合方式是:src = GL_ONE,dst = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ,因此,我们在shader中混合原贴图和模糊单色图时,也用这种方式进行。该混合方式表示:取源贴图的颜色 + 目标颜色 * (1 - 源贴图的透明度),所以,对fragment shader代码稍作修改即可:
uniform sampler2D CC_Texture0;
uniform sampler2D u_Texture1;
uniform sampler2D u_Texture2;
uniform vec2 u_BlurDis;
uniform vec3 u_StrokeColor;
varying vec4 v_Color;
varying vec2 v_TexCoord;
void main()
{
vec4 currColor = v_Color * texture2D(CC_Texture0, v_TexCoord);
vec4 finalColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
finalColor += v_Color * texture2D(CC_Texture0, v_TexCoord + vec2(u_BlurDis.x, u_BlurDis.y));
finalColor += v_Color * texture2D(CC_Texture0, v_TexCoord + vec2(u_BlurDis.x, 0.0));
finalColor += v_Color * texture2D(CC_Texture0, v_TexCoord + vec2(u_BlurDis.x, -u_BlurDis.y));
finalColor += v_Color * texture2D(CC_Texture0, v_TexCoord + vec2(-u_BlurDis.x, u_BlurDis.y));
finalColor += v_Color * texture2D(CC_Texture0, v_TexCoord + vec2(-u_BlurDis.x, 0.0));
finalColor += v_Color * texture2D(CC_Texture0, v_TexCoord + vec2(-u_BlurDis.x, -u_BlurDis.y));
finalColor += v_Color * texture2D(CC_Texture0, v_TexCoord + vec2(0.0, u_BlurDis.y));
finalColor += v_Color * texture2D(CC_Texture0, v_TexCoord + vec2(0.0, -u_BlurDis.y));
finalColor += currColor;
finalColor /= 9.0;
vec4 strokeColor = vec4(u_StrokeColor.r*finalColor.a, u_StrokeColor.g*finalColor.a, u_StrokeColor.b*finalColor.a, finalColor.a);
gl_FragColor = currColor + strokeColor * (1.0 - currColor.a);
}
为了能够灵活控制描边的颜色,这里新增了一个uniform变量:
#define UniformStrokeColor "u_StrokeColor"
......
_uniforms[kUniformStrokeColor] = glGetUniformLocation(program->getProgram(), UniformStrokeColor);
......
glUniform3f(_uniforms[kUniformStrokeColor], (float)_strokeColor.r/255.0f, (float)_strokeColor.g/255.0f, (float)_strokeColor.b/255.0f);
在C++代码中,需要对之前节点树渲染代码的唯一改动,就是添加上面最后一句代码,来更新u_StrokeColor的值,效果如下:
可以看到描边和原图之间,以及描边和背景之间,过度还是比较细腻和自然的。而且描边也如我们预期的那样,只出现在最外层的轮廓上,而不是每个子节点都有。