UVA 437 The Tower of Babylon DP+记忆化

#include <map>
#include <set>
#include <list>
#include <cmath>
#include<cctype>
#include <ctime>
#include <deque>
#include <stack>
#include <queue>
#include <cstdio>
#include <string>
#include <vector>
#include <cstdlib>
#include <cstring>
#include <iostream>
#include <algorithm>
#define LL long long
#define PI 3.1415926535897932626
using namespace std;
int gcd(int a, int b)
{
	return a % b == 0 ? b : gcd(b, a % b);
}
int l[120],c[120],h[120];
int N,cas;
int dp[120];
int calcu(int index)
{
    if (dp[index]!=-1) return dp[index];
    dp[index]=h[index];
    for (int i=0;i<cas;i++)
    {
        //if (i==index)continue;
        if (l[i]>l[index] && c[i]>c[index])
        dp[index]=max(dp[index],calcu(i)+h[index]);
    }
    return dp[index];
}
int main()
{
    //freopen("sample.txt","r",stdin);
    int kase=1;
    while (scanf("%d",&N)!=EOF)
    {
        if (N==0) break;
        cas=0;int a[4];
        for (int i=0;i<N;i++)
        {
            scanf("%d%d%d",&a[0],&a[1],&a[2]);
            sort(a,a+3);
            //for (int j=0;j<3;j++) printf("%d\n",a[j]);
            l[cas]=a[1];c[cas]=a[0];h[cas]=a[2];cas++;
            l[cas]=a[2];c[cas]=a[0];h[cas]=a[1];cas++;
            l[cas]=a[2];c[cas]=a[1];h[cas]=a[0];cas++;
        }
        int ans=-1;
        memset(dp,-1,sizeof(dp));
        for (int i=0;i<cas;i++)
            ans=max(ans,calcu(i));
        printf("Case %d: maximum height = %d\n",kase++,ans);
    }
    return 0;
}

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Rogue Engine是一款功能强大的游戏引擎,而Babylon.js Editor则是一款基于Babylon.js引擎的可视编辑器。结合这两个工具,我们可以轻松地创建并展示出惊人的游戏效果。 首先,Rogue Engine提供了一个强大的游戏引擎框架,它支持多种3D和2D效果,包括光照、阴影、粒子效果等。通过Rogue Engine,我们可以创建自定义的游戏场景,并添加角色、特效和动画等元素。 接下来,Babylon.js Editor是一个可视编辑器,它提供了一个图形界面,使我们能够在实时渲染的环境中编辑和调整游戏场景。使用Babylon.js Editor,我们可以直观地创建和编辑场景中的模型、材质和动画。 要在这两个工具中展示一个运行Demo,我们可以先使用Rogue Engine创建一个简单的游戏场景,包括一些基本元素,例如地形、建筑物和角色。然后,我们可以将这个场景导入到Babylon.js Editor中进行进一步的编辑和调整。 在Babylon.js Editor中,我们可以选择并编辑模型的外观和材质,调整摄像机的位置和视角,添加光照和阴影效果,以及创建动画和特效。通过不断地调整参数和预览效果,我们可以实时在编辑器中看到游戏场景的变,并根据需要进行修改。 最后,当我们完成对场景的编辑后,我们可以将其导出为可运行的Demo。这个Demo可以在支持Babylon.js引擎的浏览器中运行,展示出我们创作的完整游戏场景。通过Rogue Engine和Babylon.js Editor的结合使用,我们可以轻松地创建出具有惊人视觉效果的游戏Demo,并将其与其他人分享。

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