Unity3D Behavior Tree行为树简单介绍及资源分享

本文介绍了Unity3D中的行为树(Behavior Tree)用于游戏AI设计,包括核心节点类型:composite、decorator、leaf,以及selector和sequence的区别,并通过实例说明了行为树在游戏中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

昨天看了下《失控玩家》这个电影,发现一直以来也没有认真去研究过游戏AI的设计,于是今天就想边记录边学习的方式去研究游戏AI设计思路。

平台暂时还是基于U3D,官方暂时还没有AI插件,所以这边还是用U3D的第三方插件Behavior Tree。核心包可以点击链接下载U3D行为树1.6.6核心包

行为树行为树,顾名思义肯定是树状结构,Behavior Tree也离不开这点,参考下图。

 

 游戏的一个行为树AI最终其实就是图上的树状结构,由一个一个的节点组成。而在Behavior中,整体将这个节点分为了三大类: composite、decorator、leaf,如下图所示。

  • composite:组合节点,下面至少要有一个子节点。
  • decorator:装饰节点,下面有且只有一个子节点。
  • leaf:叶子结点,无子节点。

可以理解composite是一个逻辑组合,leaf可能是具体的某个单一逻辑,而decorator则是对leaf的一个额外修饰,例如让其循环执行,又或者将其返回结果取反等等。

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