我的OpenGL ES学习之路(三):图片显示

这次的任务是把一张图片用OpenGL ES的方式显示到屏幕上,部分功能使用了GLKit库。

渲染上下文

先来看一下程序中定义的属性:

定义的属性.png

EGL连接了 OpenGL ES与本地原生窗口(例如iOS系统)。Apple提供了自己的EGL的API,就是EGAL, EAGLContext就是属于 EGAL
EAGLContext是渲染上下文,OpenGL ES 必须有一个可用的上下文才能绘图,因为一个应用程序可能创建多个EAGLContext,所以我们需要关联特定的 EAGLContext渲染表面,这一步称为“ 设置当前上下文

创建EAGLContext,创建的时候需要指定EAGLRenderingAPI类型,EAGLRenderingAPI取值类型有:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1kEAGLRenderingAPIOpenGLES2kEAGLRenderingAPIOpenGLES3,分别对应着OpenGL ES 1.0OpenGL ES 2.0OpenGL ES 3.0,这里我们使用2.0。

创建EAGLContext
设置当前上下文

设置controller的当前上下文是刚才创建的EAGLContext,设置颜色缓冲区的格式为 RGBA8888的格式
设置当前view的上下文和颜色缓冲区格式

“顶点坐标” 和 “顶点属性”

定义要绘制图片的顶点坐标纹理坐标
OpenGL ES中坐标系是和iOS常用的Quartz 2D坐标系是不一样的,Quartz 2D坐标系属于右手坐标系,OpenGL ES属于右手坐标系。先说一下左手坐标系和右手坐标系。
伸出左手,让拇指和食指成“L”形状,拇指向右,食指向上,中指指向起那方,这时就建立了一个“左手坐标系”,拇指、食指和中指分表代表x、y、z轴的正方向。“右手坐标系”就是用右手,如下图所示:

“左手坐标系”和“右手坐标系”

在iOS开发中,屏幕左上角是坐标原点,往右是x轴正方向,往下是y轴正方向。而在OpenGL ES中,屏幕的中点是坐标原点,往右是x轴正方向,往下是y轴正方向,其中z轴的正方向是从屏幕往外的方向,如下图所示:

OpenGL ES坐标系

根据OpenGL ES的坐标系,我们定义一下要绘制的图片的几个顶点,顶点坐标和纹理坐标是放在一个GLfloat数组中管理的,定义一组顶点数据的跨度为5,其中前三个存储顶点坐标,后两个存储纹理坐标,下图一共定义了4个顶点,就是矩形的四个顶点,需要注意的是,虽然坐标都是0.5,但是绘制出来的图形并不是正方形,因为我们用来最终显示的是iPhone屏幕,手机的长和宽并不相等。

顶点坐标和纹理坐标

OpenGL ES不能绘制多边形,只能绘制线三角形,OpenGL可以绘制多边形,由于我们绘制的图片是一个矩形,又两个三角形构成,就是下图中的两个顶点索引(0,1,3)和(1,2,3)组成的三角形拼成一个矩形

顶点索引

根据顶点索引的个数,计算要绘制的顶点的个数


顶点数量

“顶点缓存” 和 “顶点索引缓存”

程序会保存3D场景数据到RAM中,CPU有专门为其分配的RAM,在图形处理的过程中,GPU也会专门为其分配RAM。使用硬件渲染3D图形的速度几乎完全取决于不同的内存区域的访问的方式。
OpenGL ES部分运行在CPU上,部分运行在GPU上。OpenGL ES横跨在两个处理器之间,协调两个内存区域之间的数据交换,下图表示3D渲染相关的组件之间的数据交换,每个箭头都代表着一个渲染性能的瓶颈。

硬件组件和OpenGL ES之间的关系

OpenGL ES通常会高效地协调数据交换,但是程序与OpenGL ES的交互方式会增加交换的数量和类型,从一个内存区域复制数据到内外一个内存区域,速度是相对比较慢的,另外,在发生内存复制的时候,这两块内存都不能用作它用,因此内存区域之间的数据交换尽量避免。最新的嵌入式CPU可以很容易的完成以亿为单位的运算,但是内存读写只能在百万单位,这意味着,除非CPU能够在每次从内存读取一块数据后有效的运行5个或者更多的运算,否则处理器的性能就处于次优的状态,也叫数据饥饿,这种情况对于GPU来说更明显。
OpenGL ES为了解决这个问题,定义了缓存(buffer),为缓存提供数据需要以下几个步骤:

  • 生成 (Generate):请求OpenGL ES为buffer生成一个独一无二的标识符
  • 绑定 (Bind):告诉OpenGL ES为接下来的运算使用一个buffer
  • 缓存数据 (Buffer Data):为当前绑定的buffer分配并初始化足够的内存,从cpu控制的内存复制数据到buffer
  • 启用 (Enable) 或者禁止 (Disable):告诉OpenGL ES在接下来的渲染中是否使用缓存中的数据
  • 设置指针 (Pointer):告诉OpenGL ES在buffer中的数据的类型和所需要访问的数据的内存偏移值。
  • 绘图 (Draw):告诉OpenGL ES使用当前绑定并启用的buffer中的数据,来渲染场景
  • 删除 (Delete):告诉OpenGL ES删除以前生成的buffer并释放相关的buffer

上面的几个步骤分别对应着下面的几个OpenGL ES的API:

/* n: 要申请的缓冲区对象数量
   buffer: 指向n个缓冲区的数组指针,该数组存放的是缓冲区的名称
   返回的缓冲区对象名称是0以外的无符号整数,0是OpenGL ES的保留值,不表示具体的缓冲区对象,修改或者查询0的缓冲区状态产生错误
*/
void glGenBuffers(GLsizei n, GLuint *buffer);
 target:用于指定当前的缓冲区对象的"类型"
           GL_ARRAY_BUFFER:数组缓冲区
           GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER:元素数组缓冲区
           GL_COPY_READ_BUFFER:复制读缓冲区
           GL_COPY_WRITE_BUFFER:复制写缓冲区
           GL_PIXEL_PACK_BUFFER:像素包装缓冲区
           GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER:像素解包缓冲区
           GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER:变换反馈缓冲区
           GL_UNIFORM_BUFFER:统一变量缓冲区
 buffer: 缓冲区的名称

void glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer);

OpenGL ES使用数组缓冲区元素数组缓冲区两种缓冲区类型分别指定顶点图元数据GL_ARRAY_BUFFER类型用于创建保存顶点数据的缓冲区对象,GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER用于创建保存图元索引的缓冲区对象。
需要注意的是,在用glBindBuffer绑定之前,分配缓冲区并不一定非得用glGenBuffers,可以指定一个未使用的缓冲区对象。但是为了避免不必要的错误,还是建议使用glGenBuffers让系统给我们分配未使用的缓冲区对象的名称

/* target: 用于指定当前的缓冲区对象的"类型"
   size: 缓冲区数据存储大小,以字节表示
   data: 缓冲区数据的指针
   usage: 应用程序将如何使用缓冲区对象中存储的数据的提示,也就是缓冲区的使用方法,初始值为 GL_STATIC_DRAW
*/

void glBufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const void *data, GLenum usage);

缓冲区的使用方法取值有很多种,这里我们使用GL_STATIC_DRAW,这个值的意思是缓冲区对象将被修改一次,使用多次,以绘制图元或指定的图像。因为我们之后的操作不对其进行修改,只是初始化的时候赋值一次。这个取值可以帮助OpenGL ES优化内存的使用
如果使用GL_DYNAMIC_DRAW,意义是缓冲区对象将被重复修改,使用多次。这会提示上下文,缓存内的数据会频繁改变,OpenGL ES就会以不同的方式来处理缓存的存储。

回到当前的例子中,具体代码如下:


顶点数据和顶点索引的缓存

“启用顶点数组” 和 “指定顶点属性”

先来说一下顶点属性,顶点数据也叫顶点属性,指定每个顶点的数据,每个顶点的数据可以每个顶点挨个设置,就是顶点数组,也可以用一个常量设置于所有的顶点,就是常量顶点属性。例如,绘制一个红色的三角形,可以指定一个常量顶点属性来设置三角形的全部3个顶点,但是组成三角形的3个顶点的位置坐标不同,可以使用顶点数组来指定。
我们上面已经定义了顶点数组:

//启用顶点位置(坐标)数组,之前说过opengl是状态机,需要什么状态就启动什么状态
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);

 GLfloat vertexs[] = {
        -0.5, -0.5, 0,     0.0, 0.0,   //左下
        -0.5,  0.5, 0,     0.0, 1.0,   //左上
         0.5,  0.5, 0,     1.0, 1.0,   //右上
         0.5, -0.5, 0,     1.0, 0.0,   //右下
    };

<a name="fenced-code-block">启用通用顶点属性</a>
 /*
  index:指定通用顶点数据的索引,这个值的范围从0到支持的最大顶点属性数量减1
  功能:用于启用通用顶点属性
*/
void glEnableVertexAttribArray(GLuint index);
<a name="fenced-code-block">禁止通用顶点属性</a>
 /*
  index:指定通用顶点数据的索引,这个值的范围从0到支持的最大顶点属性数量减1
*/
void glDisableVertexAttribArray(GLuint index);
<a name="fenced-code-block">常量顶点属性设置值</a>
// 加载index指定的通用顶点属性。
// 下面的API中没有的值默认为1.0,比如glVertexAttrib1f/v设置的值为(x, 1.0, 1.0, 1.0)
void glVertexAttrib1f(GLuint index, GLfloat x);
void glVertexAttrib2f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y);
void glVertexAttrib3f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
void glVertexAttrib4f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w);
void glVertexAttrib1fv(GLuint index, const GLfloat *values);
void glVertexAttrib2fv(GLuint index, const GLfloat *values);
void glVertexAttrib3fv(GLuint index, const GLfloat *values);
void glVertexAttrib4fv(GLuint index, const GLfloat *values);
<a name="fenced-code-block">顶点数组设置值</a>
index: 通用顶点属性索引
size: 顶点数组中为顶点属性指定的分量数量,取值范围14
type: 数据格式 ,两个函数都包括的有效值是
      GL_BYTE  GL_UNSIGNED_BYTE  GL_SHORT  GL_UNSIGNED_SHORT  GL_INT  GL_UNSIGNED_INT
      glVertexAttribPointer还包括的值为:GL_HALF_FLOAT GL_FLOAT 等
normalized: 仅glVertexAttribPointer使用,表示非浮点数据类型转换成浮点值时是否应该规范化
stride: 每个顶点由size指定的顶点属性分量顺序存储。stride指定顶点索引i和i+1表示的顶点之间的偏移。
    如果为0,表示顺序存储。如果不为0,在取下一个顶点的同类数据时,需要加上偏移。
ptr: 如果使用“顶点缓冲区对象”,表示的是该缓冲区内的偏移量。

void glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void *ptr);
// 取值为“整数”版本
void glVertexAttribIPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void *ptr);

需要注意的是:上面的几个API中的index参数,对应着顶点着色器中的响应变量的位置,可以使用着色器语言GLSL的修饰符来表示:
layout(location = 0) in vec4 a_color; layout(location = 1) in vec4 a_position;
设置颜色的属性的时候,可以使用index=0;使用顶点坐标的时候可以设置index=1
或者
使用glBindAttribLocation函数来设置,具体的以后再讲。

这里由于我们使用iOS封装好的GLkit框架,不需要我们设置着色器程序,里面有内置的设置好的index位置,就是下面的变量:

typedef NS_ENUM(GLint, GLKVertexAttrib)
{
    GLKVertexAttribPosition,
    GLKVertexAttribNormal,
    GLKVertexAttribColor,
    GLKVertexAttribTexCoord0,
    GLKVertexAttribTexCoord1
} NS_ENUM_AVAILABLE(10_8, 5_0);

在回到我们的程序,我们使用GLKit里面的GLKVertexAttribPositionGLKVertexAttribTexCoord0分别表示顶点坐标纹理坐标两个变量的属性索引。(顶点索引不是顶点数据,这里我们不需要管这个值)

启用顶点数组和指定顶点属性
  • 上面的程序最需要注意的是变量的偏移很重要,我由于错把GLfloat写成CGFloat,导致图片怎么都渲染不出来。

设置纹理贴图

我们把一张图片加载成为要渲染的纹理,由于纹理坐标系是跟手机显示的Quartz 2D坐标系的y轴正好相反,纹理坐标系使用左下角为原点,往上为y轴的正值,往右是x轴的正值,所以需要设置一下GLKTextureLoaderOriginBottomLeft
GLKit中使用GLKTextureInfo表示纹理对象。

纹理

着色器

GLKit提供的GLKBaseEffect是对OpenGL ES中的着色器的封装。
下面的代码创建GLKBaseEffect,并且把GLKBaseEffect的纹理功能打开,然后将GLKTextureInfo赋值给GLKBaseEffect的纹理

GLKBaseEffect

渲染

GLKit提供了GLKViewDelegateGLKView里面有个delegate属性,我们需要实现这个协议。这个协议的方法的刷新频率和屏幕的刷新频率是一致的,在- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect这个方法中进行渲染操作.

GLKViewDelegate

在渲染操作中,我们来看几个API:
OpenGL ES是一个交互式的渲染系统,在每一帧的开始,将缓冲区的所有内容初始化为默认镇。如果想把值一开始统一设置为一个值,缓冲区可以通过glClear函数清除,用一个掩码位来表示应该清除为其指定值的各个缓冲区

// mask: 指定要清除的缓冲区,由下面几个表示各种OpenGL ES缓冲区的位掩码联合组成:
    GL_COLOR_BUFFER_BIT
    GL_DEPTH_BUFFER_BIT
    GL_STENCIL_BUFFER_BIT
void glClear(GLbitfield mask); 

设置清除为哪个默认值,可以通过下面的函数来设置,下面的几个函数分别对应着上面的几个掩码

// GL_COLOR_BUFFER_BIT 颜色
void glClearColor(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat  alpha);
// GL_DEPTH_BUFFER_BIT 深度
void glClearDepthf(GLfloat depthf);
// GL_STENCIL_BUFFER_BIT 模版
void glClearStencil(GLint s);
/* mode: 指定要绘制的图元,我们绘制两个三角形,这里用GL_TRIANGLES
count: 要绘制的“顶点数量”
type:指定的顶点索引的存储的值的类型
indices: 指向顶点索引的数组指针。*/

void glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLEnum type, const GLvoid *indices);
渲染操作

图片显示

不容易,经过上面这么多步骤,我们终于把一张图片显示到了手机屏幕上,来看一下结果。然而,这仅仅是OpenGL ES万里长征的第一步,继续加油吧!

渲染结果


作者:o0阿拉斯加的狗0o
链接:https://www.jianshu.com/p/954339d57541
來源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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