RunLoop概念:
原文作者Blog地址点这里。
一般来讲一个线程只能执行一个任务,执行完成后线程就会退出。如果我们需要一个机制,让线程能随时执行任务但不退出,代码逻辑通常如下:runloop处理事件的代码逻辑模拟(Event Loop)
function loop() {
initialize();
do {
var message = get_next_messsage();
process_message(message);
} while (message != quite);
}
**注意:
实现这种模型的关键点在于:如何管理事件/消息,如何让线程在没有处理消息时休眠以避免资源占用、在有消息到来时立即被唤醒**
1、OSX/iOS系统中提供了两个对象:NSRunLoop、CFRunLoopRef。
CFRunLoopRef是在CoreFoundation框架内的,它提供了纯C函数的API,所有这些API都是线程安全的。
NSRunLoop是基于CFRunLoopRef封装的,提供了面向对象的API,但是这些API不是线程安全的。
RunLoop与线程的关系
iOS开发中可能遇到两个线程对象:pthread_t和NSThread。过去苹果有份文档标明了NSThread只是pthread_t的封装,但是那份文档已经失效了,现在它们也有可能都是直接包装自最底层的mach thread。苹果没有提供这两个对象相互转换的接口,但不管怎么样,可以肯定的是pthread_t和NSThread是一一对应的。比如,可以通过pthread_main_thread_np()或者[NSThread mainThread]来获取主线程;也可以通过pthread_self()或者[NSThread currentThread]来获取当前线程。CFRunLoop基于pthread来管理的。
苹果不允许直接创建RunLoop,它只提供了两个自动获取的函数:CFRunLoopGetMain() 和 CFRunLoopGetCurrent()。这两个函数内部的逻辑大概如下:
//全局的Dictionary,key是pthread_t, value是CFRunLoopRef
static CFMutableDictionaryRef loopsDic;
//访问loopsDic时的锁
static CFSpinLock_t loopsLock;
//获取一个pthread对应的Runloop
CFRunLoopRef _CFRunLoopGet(pthread_t thread) {
OSSpinLockLock(&loopsLock);
if (!loopsDic) {
//第一次进入时,初始化全局Dic,并先为主线程创建一个RunLoop。
loopsDic = CFDictionaryCreateMutable();
CFRunLoopRef mainLoop = _CFRunLoopCreate();
CFDictionarySetValue(loopsDic, pthread_main_thread_np(), mainLoop);
}
///直接从Dictionary里获取
CFRunLoopRef loop = CFDictionaryGetValue(loopsDic, thread);
if (!loop) {
///取不到,创建一个
loop = _CFRunLoopCreate();
CFDictionarySetValue(loopsDic, thread, loop);
///注册一个回调,当线程销毁时,顺便也销毁对应的RunLoop
_CFSetTSD(..., thread, loop, __CFFinalizeRunLoop);
}
OSSPinLockUnlock(&loopsLock);
return loop;
}
CFRunLoopRef CFRunLoopGetMain() {
return _CFRRunLoopGet(pthread_main_thread_np());
}
CFRunLoopRef CFRunLoopGetCurrent() {
return _CFRunLoopGet(pthread_self());
}
从上面的代码可以看出,线程和RunLoop之间是一一对应的,其关系是保存在一个全局的Dictionary里。线程刚创建时并没有RunLoop,如果你不主动获取,拿它一直不会有。RunLoop的创建是发生在第一次获取时,RunLoop的销毁是发生在线程结束时。你只能在一个线程的内部获取其RunLoop(主线程除外)
RunLoop对外的接口
在CoreFoundation里面关于RunLoop有5个类:
1. CFRunLoopRef
2. CFRunLoopModeRef
3. CFRunLoopSourceRef
4. CFRunLoopTimerRef
5. CFRunLoopObserverRef
其中CFRunLoopModeRef类并没有对外暴露,只是通过CFRunLoopRef的接口进行了封装。他们的关系如下:
一个RunLoop包含若干个Mode,每个Mode又包含若干个Source/Timer/Observer。每次调用RunLoop的主函数时,只能指定其中一个Mode,这个Mode被称作CurrentMode。如果需要切换Mode,只能退出Loop,再重新指定一个Mode进入。这样做主要是为了分隔开不同组的Source/Timer/Observer,让其互不影响。
CFRunLoopSourceRef是事件产生的地方。Source有两个版本:Source0和Source1.
- Source0 只包含了一个回调(函数指针),它并不能主动触发事件。使用时,你需要先调用
CFRunLoopSourceSignal(source),将这个Source标记为待处理,然后手动调用CFRunLoopWakeUp(runloop)来唤醒RunLoop,让其处理这个事件。 - Source1包含了一个mach_port和一个回调(函数指针),被用于通过内核和其它线程互相发送消息。这种Source能主动唤醒RunLoop的线程,其原理下面会讲到。
CFRunLoopTimerRef是基于时间的触发器, 它和NSTimer是toll_free bridged(对象桥接)的,可以混用。其包含一个时间长度和一个回调(函数指针)。当其加入到RunLoop时,RunLoop会注册对应的时间点,当时间点到时,RunLoop会被唤醒已执行那个回调。
CFRunLoopObserverRef是观察者,每个Observer都包含了一个回调(函数指针),当RunLoop的状态发生变化的时候,观察者就能通过回调接受这个变化。可以观测的时间点有以下几个:
typedef CF_OPTIONS(CFOptionFlags, CFRunLoopActivity) {
kCFRunLoopEntry = (1UL << 0), //即将进入Loop
kCFRunLoopBeforeTimers = (1UL << 1), //即将处理Timer
kCFRunLoopBeforeSources = (1UL << 2), //即将处理Source
kCFRunLoopBeforeWaiting = (1UL << 5), //即将进入休眠
kCFRunLoopAfterWaiting = (1UL << 6), //刚冲休眠中唤醒
kCFRunLoopExit = (1UL << 7), //即将退出Loop
}
上面的Source/Timer/Observer被统称为mode item, 一个item可以被同时加入多个mode。但是一个item被重复加入同一个mode时是不会有效果的。如果一个mode中一个item都没有,则RunLoop会直接退出,不会进入循环。
RunLoop的Mode
CFRunLoopMode和CFRunLoop的结构大致如下:
struct __CFRunLoopMode {
CFStringRef _name; // Mode Name, 例如 @"kCFRunLoopDefaultMode"
CFMutableSetRef _source0;
CFMutableSetRef _source1;
CFMutableArrayRef _observers;
CFMutableArrayRef _timers;
...
}
struct __CFRunLoop {
CFMutableSetRef _commonModes;
CFMutableSetRef _commonModeItems; // Set<Source/Observer/Timer>
CFRunLoopModeRef _currentMode; // Current Runloop Mode
CFMutableSetRef _modes;
}
这里有个概念叫“CommonModes”:一个Mode可以将自己标为“Common”属性(通过将其ModeName添加到RunLoop的“commonModes”中)。每当RunLoop的内容发生变化时,RunLoop都会自动将_commonModeItems里的Source/Timer/Observer同步到具有“Common”标记的所有Mode里。
应用场景举例:主线程的RunLoop里有两个预置的Mode:kCFRunLoopDefaultMode和UITrackingRunLoopMode。这两个Mode都已经被标记为“Common”属性。DefaultMode是APP平时所处的状态,TrackingRunLoopMode是追踪ScrollView滑动时的状态。当你创建一个Timer并追加到DefaultModel时,Timer会得到重复回调,但此时滑动一个TableView时,RunLoop会将mode切换为TrackingRunLoopMode,这时Timer就不会被调用,并且也不会影响滑动操作。
有时你需要一个Timer,在两个Mode中都能得到回调,一种办法就是将这个Timer分别加入这两个Mode。还有一种方式,就是将Timer加入到顶层的RunLoop的”commonModeItems“中。”commonModeItems“被RunLoop自动更新到所有具有“Common”属性的Mode里去。
- CFRunLoop对外暴露的管理Mode接口只有下面2个:
CFRunLoopAddCommonMode(CFRunLoopRef runloop, CFStringRef modeName);
CFRunLoopRunInMode(CFStringRef modeName, ...);
- Mode暴露的管理mode item 的接口有下面几个:
CFRunLoopAddSource(CFRunLoopRef r1, CFRunLoopSourceRef source, CFStringRef modeName);
CFRunLoopAddObserver(CFRunLoopRef r1, CFRunLoopObserverRef observer, CFStringRef modeName);
CFRunLoopAddTimer(CFRunLoopRef r1, CFRunLoopTimerRef timer, CFStringRef mode);
CFRunLoopRemoveSource(CFRunLoopRef r1, CFRunLoopSourceRef source, CFStringRef modeName);
CFRunLoopRemoveObserver(CFRunLoopRef r1, CFRunLoopObserverRef observer, CFStringRef modeName);
CFRunLoopRemoveTimer(CFRunLoopRef r1, CFRunLoopTimerRef timer, CFStringRef mode);
你只能通过modeName来操作内部的mode,当你传入一个新的mode name但RunLoop内部没有对应的mode时,RunLoop会自动帮你创建对应的CFRunLoopModeRef。对于一个RunLoop来说,其内部的mode只能增加不能删除。
苹果公开提供的 Mode 有两个:kCFRunLoopDefaultMode (NSDefaultRunLoopMode) 和 UITrackingRunLoopMode,你可以用这两个 Mode Name 来操作其对应的 Mode。
同时苹果还提供了一个操作 Common 标记的字符串:kCFRunLoopCommonModes (NSRunLoopCommonModes),你可以用这个字符串来操作 Common Items,或标记一个 Mode 为 “Common”。使用时注意区分这个字符串和其他 mode name。
RunLoop的内部逻辑
根据苹果文档里的说明,RunLoop内部逻辑大致如下:
其内部代码整理如下:
///用DefaultMode启动
void CFRunLoopRun(void) {
CFRunLoopRunSpecific(CFRunLoopGetCurrent(), KCFRunLoopDefaultMode, 1.0e10, false);
}
///用指定的Mode启动, 允许设置RunLoop超时时间
int CFRunLoopInMode(CFString modeName, CFTimeInterval seconds, Boolean stopAfterHandle) {
return CFRunLoopRunSpecific(CFRunLoopGetCurrent(), modeName, seconds, returnAfterSourceHandled);
}
///RunLoop的实现
int CFRunLoopRunSpecific(runloop, modeName, seconds, stopAfterHandle) {
//首先根据modeName找到对应的mode
CFRunLoopModeRef currentMode = __CFRunLoopFindMode(runloop, modeName, false);
//如果mode里没有Source/Timer/Observer,直接返回
if (__CFRunLoopModeIsEmpty(currentMode)) return;
//1、通知Observer:RunLoop即将进入loop
__CFRunLoopDoObservers(runloop, currentMode, kCFRunLoopEntry);
//内部函数,进入loop
__CFRunLoopRun(runloop, currentMode, seconds, returnAfterSourceHandled) {
Boolean sourceHandledThisLoop = NO;
int retVal = 0;
do {
//2、通知Observers:RunLoop即将触发Timer回调。
__CFRunLoopDoObservers(runloop, currentMode, kCFRunLoopBeforeTimers);
//3、通知Observers:RunLoop即将触发Source0(非port)回调
__CFRunLoopDoObservers(runloop, currentMode, kCFRunLoopBeforeSources);
//执行被加入的block
__CFRunLoopDoBlocks(runloop, currentMode);
//4、RunLoop触发Source0(非port)回调
sourceHandledThisLoop = __CFRunLoopDoSource0(runloop, currentMode, stopAfterHandle);
//执行被加入的block
__CFRunLoopDoBlocks(runloop, currentMode);
//5、如果有Source1(基于port)处于ready状态,直接处理这个Source1然后跳转去处理消息
if (__Source0DidDispatchPortLastTime) {
Boolean hasMsg = __CFRunLoopServiceMachPort(dispatch, &msg);
if (hasMsg) {
goto handle_msg;
}
}
//6、通知Observers: RunLoop的线程即将进入休眠(sleep)
if (!sourceHandledThisLoop) {
__CFRunLoopDoObservers(runloop, currentMode, kCFRunLoopBeforeWaiting);
}
//7、调用mach_msg等待接受mach_port的消息。线程即将进入休眠,直接被下面某一个事件唤醒
//一个基于port的Source事件
//一个Timer到时间了
//RunLoop自身超时时间到了
//被其他什么调用者手动唤醒
__CFRunLoopServiceMachPort(waitSet, &msg, sizeof(msg_buff), &livePort) {
mach_msg(msg, MACH_RCV_MSG, port); //线程等待接收消息
}
//8、通知Observers: RunLoop的线程刚刚被唤醒
__CFRunLoopDoObservers(runloop, currentMode, kCFRunLoopAfterWaiting);
//收到消息,处理消息
handle_msg:
if (msg_is_timer) {
//9.1 如果一个timer时间到了,触发这个timer的回调
__CFRunLoopDoTimers(runloop, currentMode, mach_absolute_time());
} else if(msg_is_dispatch){
//9.2 如果有dispatch到main_queue的block, 执行block
__CFRUNLOOP_IS_SERVICING_THE_MAIN_DISPATCH_QUEUE__(msg);
} else {
//9.3 如果一个Source1(基于port)发出事件了,处理这个事件
CFRunLoopSourceRef source1 = __CFRunLoopModeFindSourceForMachPort(runloop, currentMode, livePort);
sourceHandledThisLoop = __CFRunLoopSource1(runloop, current, source1, msg);
if (sourceHandledThisLoop) {
mach_msg(reply, MACH_SEND_MSG, reply);
}
}
//执行加入到Loop的Block
__CFRunLoopDoBlocks(runloop, currentMode);
if (sourceHandledThisLoop && stopAfterHandle) {
//进入loop时参数说处理完事件就返回
retVal = kCFRunLoopRunHandledSource;
} else if (timeout) {
//超出传入参数标记的超市时间了
retVal = kCFRunLoopRunTimeOut;
} else if (__CFRunLoopIsStopped(runloop)) {
//被外部调用者强制停止了
retVal = kCFRunLoopRunStopped;
} else if (__kCFRunLoopModeIsEmpty(runloop, currentMode)) {
retVal = kCFRunLoopRunFinished;
}
//如果没超时, mode里没空,loop没有被停止, 那继续loop
} while (retVal == 0);
}
//10、通知Observers: RunLoop即将退出
__CFRunLoopDoObservers(r1, currentMode, kCFRunLoopExit);
}
可以看到,实际上RunLoop就是这样一个函数,其内部是一个do-while循环。当你调用CFRunLoopRun()时,线程就会一直停留在这个循环里;直到超时或被手动停止,该函数才会返回。
RunLoop的底层实现
从上面代码可以看到,RunLoop的核心是基于mach port的,其进入休眠时调用的函数是mach_msg()。为了解释这个逻辑,下面稍微介绍一下OSX/iOS的系统架构。
苹果官方将整个系统大致划分为上述4个层次:
应用层包含用户能接触到的图形应用,例如:Spotlight、Aqua、SpringBoard等。
应用框架层即开发人员接触到的Cocoa等框架。
核心框架层包含各种核心框架、OpenGL等内容。
Darwin即操作系统的核心,包含系统内核、驱动、Shell等内容,这一层是开源的,其所有源码都可以在opensource.apple.com里找到。
我们在深入看一下Darwin这个核心的架构:
其中,在硬件层上面的三个组成部分:Mach、BSD、IOKit(还包括一些上面没标注的内容),共同组成了XNU内核。
- XNU内核的内环被称作Mach,其作为一个微内核,仅提供了诸如处理器调度、IPC(进程间通信)等非常少量的基础服务。
- BSD层可以看作围绕Mach层的一个外环,其提供了诸如进程管理、文件系统和网络等功能。
- IOKit层为设备驱动提供了一个面向对象(C++)的一个框架。
Mach 本身提供的API非常有限,而且苹果也不鼓励使用Mach的API,但是这些API非常基础,如果没有这些API的话,其他任何工作都无法实施。在Mach中,所有的东西都是通过自己的对象实现的,进程、线程和虚拟内存都被称为“对象”。和其他架构不同,Mach的对象间不能直接调用,只能通过消息传递的方式实现对象间的通信。“消息”是Mach中最基础的概念,消息在两个端口(port)之间传递,这就是Mach的IPC(进程通信)的核心。
Mach的消息定义是在
typedef struct {
mach_msg_header_t header;
mach_msg_body_t body;
} mach_msg_base_t;
typedef struct {
mach_msg_bits_t msgh_bits;
mach_msg_size_t msgh_size;
mach_port_t msgh_remote_port;
mach_port_t msgh_local_port;
mach_port_name_t msgh_voucher_port;
mach_msg_id_t msgh_id;
} mach_msg_header_t;
一条Mach消息实际上就是一个二进制数据包(BLOB),其头部定义了当前端口local_port和目标端口remote_port,发送和接收消息是通过同一个API进行的,其option标记了消息传递的方向:
mach_msg_return_t mach_msg(
mach_msg_header_t *msg,
mach_msg_option_t *option,
mach_msg_size_t send_size,
mach_msg_size_t rcv_size,
mach_port_name_t rcv_name,
mach_msg_timeout_t timeout,
mach_port_name_t notify);
为了实现消息的发送和接收,mach_msg() 函数实际上是调用一个Mach陷阱(trap),即函数 mach_msg_trap(),陷阱这个概念在Mach中等同于系统调用。当你在用户态调用mach_msg_trap()会触发陷阱机制,切换到内核态;内核态中内核实现的mach_msg()函数会完成实际的工作,如下图:
这些概念可以参考维基百科:System_call、Trap_(computing)。
RunLoop 的核心就是一个 mach_msg() (见上面代码的第7步),RunLoop调用这个函数去接收消息, 如果没有别人发送 port 消息过来,内核会将线程置于等待状态。例如你在模拟器里跑起一个iOS的App,然后App静止时点击暂停,你会看到主线程调用栈是停留在mach_msg_trap() 这个地方。
关于具体的如何利用mach_port 发送消息,可以看看NSHipster这一篇文章,或者这里的中文翻译。
关于Mach的历史可以看看这篇很有趣的文章:Mac OS X 背后的故事(三) Mach 之父 Avie Tevanian。
苹果用 RunLoop 实现的功能
首先我们可以看一下 App 启动后 RunLoop 的状态
CFRunLoop {
current mode = kCFRunLoopDefaultMode
common modes = {
UITrackingRunLoopMode
kCFRunLoopDefaultMode
}
common mode items = {
//source0 (manual)
CFRunLoopSource {
order = -1, {
callout = _UIApplicationHandleEventQueue
}
}
CFRunLoopSource {
order = -1, {
callout = PurpleEventSignalCallback
}
}
CFRunLoopSource {
order = 0, {
callout = FBSSerialQueueRunLoopSourceHandler
}
}
// source1 (mach port)
CFRunLoopSource {order = 0, {port = 17923}}
CFRunLoopSource {order = 0, {port = 12039}}
CFRunLoopSource {order = 0, {port = 16647}}
CFRunLoopSource {order = -1, {
callout = PurpleEventCallback
}
}
CFRunLoopSource {order = 0, {
port = 2407,
callout = _ZL20notify_port_callbackP12__CFMachPortPvlS1_
}
}
CFRunLoopSource {order = 0, {
port = 1c03,
callout = __IOHIDEventSystemClientAvailabilityCallback
}
}
CFRunLoopSource {order = 0, {
port = 1b03,
callout = __IOHIDEventSystemClientQueueCallback
}
}
CFRunLoopSource {order = 1, {
port = 1903,
callout = __IOMIGMachPortPortCallback
}
}
// Observer
CFRunLoopObserver {
order = -2147483647,
activities = 0x1, // Entry
callout = _wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler
}
CFRunLoopObserver {
order = 0,
activities = 0x20, // BeforeWaiting
callout = _UIGestureRecognizerUpdateObserver
}
CFRunLoopObserver {
order = 1999000,
activities = 0xa0, // BeforeWaiting | Exit
callout = _afterCACommitHandler
}
CFRunLoopObserver {
order = 2000000,
activities = 0xa0, // BeforeWaiting | Exit
callout = _ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv
}
CFRunLoopObserver {
order = 2147483647,
activities = 0xa0, // BeforeWaiting | Exit
callout = _wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler
}
// Timer
CFRunLoopTimer {
firing = No,
interval = 3.1536e+09,
tolerance = 0,
next fire date = 453098071 (-4421.76019 @ 96223387169499),
callout = _ZN2CAL14timer_callbackEP16__CFRunLoopTimerPv (QuartzCore.framework)
}
},
modes = {
CFRunLoopMode {
sources0 = { /* same as 'common mode items' */ },
sources1 = { /* same as 'common mode items' */ },
observers = { /* same as 'common mode items' */ },
timers = { /* same as 'common mode items' */ },
},
CFRunLoopMode {
sources0 = { /* same as 'common mode items' */ },
sources1 = { /* same as 'common mode items' */ },
observers = { /* same as 'common mode items' */ },
timers = { /* same as 'common mode items' */ },
},
CFRunLoopMode {
sources0 = {
CFRunLoopSource {
order = 0, {
callout = FBSSerialQueueRunLoopSourceHandler
}
}
},
sources1 = (null),
observers = {
CFRunLoopObserver >{
activities = 0xa0,
order = 2000000,
callout = _ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv
}
},
timers = (null),
},
CFRunLoopMode {
sources0 = {
CFRunLoopSource {
order = -1, {
callout = PurpleEventSignalCallback
}
}
},
sources1 = {
CFRunLoopSource {
order = -1, {
callout = PurpleEventCallback
}
}
},
observers = (null),
timers = (null),
},
CFRunLoopMode {
sources0 = (null),
sources1 = (null),
observers = (null),
timers = (null),
}
}
}
可以看到系统默认注册了5个Mode:
1. kCFRunLoopDefaultMode: App的默认Mode,通常主线程是在这个Mode下运行的。
2. UITrackingRunLoopMode: 界面跟踪Mode,用于scrollView追踪触摸滑动,保证界面滑动时不受其他mode影响。
3. UIInitializationRunLoopMode: 在刚启动App时进入的第一个Mode,启动完成后就不在使用。
4. GSEventReceiveRunLoopMode: 接收系统事件的内部Mode,通常用不到
5. kCFRunLoopCommonModes: 这是一个占位的Mode,没有实际作用
你可以在这里看到更多的苹果内部的Mode,但那些Mode在开发中就很难遇到了。
当RunLoop进行回调时,一般都是通过一个很长的函数调用出去(call out),当你在你的代码中下断点调试时,通常能在调用栈上看到这些函数。下面是这几个函数的整理版本,如果你在调用栈上看到这些长函数名,在这里查找一下就能定位到具体的调用地点了:
{
///1、通知Observer,即将进入runloop
///此处有Observer会创建AutoreleasePool:_objc_autoreleasePoolPush();
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__(kCFRunLoopEntry)
do {
///2、通知Observers:即将触发timer回调
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNTION__(kCFRunLoopBeforeTimers)
/// 3. 通知 Observers: 即将触发 Source (非基于port的,Source0) 回调。
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__(kCFRunLoopBeforeSources);
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_BLOCK__(block);
/// 4. 触发 Source0 (非基于port的) 回调。
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_SOURCE0_PERFORM_FUNCTION__(source0);
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_BLOCK__(block);
/// 5. 通知Observers,即将进入休眠
/// 此处有Observer释放并新建AutoreleasePool: _objc_autoreleasePoolPop(); _objc_autoreleasePoolPush();
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__(kCFRunLoopBeforeWaiting);
/// 6. sleep to wait msg.
mach_msg() -> mach_msg_trap();
/// 7. 通知Observers,线程被唤醒
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__(kCFRunLoopAfterWaiting);
/// 8.1 如果是被Timer唤醒的,回调Timer
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_TIMER_CALLBACK_FUNCTION__(timer);
/// 8.2 如果是被dispatch唤醒的,执行所有调用 dispatch_async 等方法放入main queue 的 block
__CFRUNLOOP_IS_SERVICING_THE_MAIN_DISPATCH_QUEUE__(dispatched_block);
/// 8.3 如果如果Runloop是被 Source1 (基于port的) 的事件唤醒了,处理这个事件
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_SOURCE1_PERFORM_FUNCTION__(source1);
} while (...);
/// 9. 通知Observers,即将退出RunLoop
/// 此处有Observer释放AutoreleasePool: _objc_autoreleasePoolPop();
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__(kCFRunLoopExit);
}
AutoreleasePool
App启动后,苹果会在主线程RunLoop里注册两个 Observer,其回调都是_wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler()。
第一个Observer监视的事件是Entry(即将进入RunLoop),其回调内会调用_objc_autoreleasePoolPush() 创建自动释放池。其order是-2147483647,优先级最高,保证创建释放池发生在其它所有回调之前。
第二个Observer监视了两个事件:BeforeWaiting(准备进入休眠)时调用_objc_autoreleasePoolPop() 和 _objc_autoreleasePoolPush()释放旧的池并创建新池;Exit(即将退出Loop)时调用_objc_autoreleasePoolPop()来释放自动释放池。这个Observer的Order是2147483647,优先级最低,保证其释放池子发生在其他所有回调之后。
在主线程执行的代码,通常是写在诸如事件回调、Timer回调内的。这些回调会被RunLoop创建好的AutoreleasePool环绕着,所以不会出现内存泄漏,开发者也不必显示创建Pool了。
事件响应
苹果注册了一个Source1(基于mach port的)用来接收系统事件,其回调函数为 __IOHIDEventSystemClientQueueCallBack()。
当一个硬件事件(触摸/锁屏/摇晃等)发生后,首先由IOKit.framework生成一个IOHIDEvent事件并由SpringBoard接收。这个过程的详细情况可以参考这里。SpringBoard只接收按键(锁屏/静音等),触摸,加速,接近传感器等几种Event,随后用mach port转发给需要的App进程。随后苹果注册的那个Source1就会触发回调,并调用_UIApplicationHandleEventQueue()进行应用内部的分发。
_UIApplicationHandleEventQueue()会把IOHIDEvent处理并包装成UIEvent进行处理或分发,其中包括识别UIGesture/处理屏幕旋转/发送给UIWindow等。通常事件比如 UIButton点击、touchesBegin/Move/End/Cancel 事件都是在这个回调中完成的。
手势识别
当上面的 _UIApplicationHandleEventQueue() 识别了一个手势时,其首先会调用Cancel将当前的 touchesBegin/Move/End 系列回调打断。随后系统将对应的 UIGestureRecognizer 标记为待处理。
苹果注册了一个Observer监测BeforeWaiting(Loop即将进入休眠)事件,这个Observer的回调函数是 _UIGestureRecognizerUpdateObserver(), 其内部会获取所有刚被标记为待处理的 GestureRecognizer,并执行GestureRecognizer的回调。
当有 UIGestureRecognizer 的变化(创建/销毁/状态改变)时,这个回调都会进行相应处理。
界面更新
当在操作UI时,比如改变了Frame、更新了UIView/CALayer的层次时,或者手动调用了 UIView/CALayer 的 setNeedsLayout/setNeedsDisplay 方法后,这个 UIView/CALayer 方法后,这个 UIView/CALayer 就被标记为待处理,并提交到一个全局的容器去。
苹果注册了一个 Observer 监听 BeforeWaiting(即将进入休眠) 和 Exit(即将退出Loop) 事件,回调去执行一个很长的函数:_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv()。这个函数里会遍历所有待处理的 UIView/CALayer 以执行实际的绘制和调整,并更新UI界面。
这个函数内部的调用栈大概是这样的:
_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv()
QuartzCore:CA::Transaction::observer_callback:
CA::Transaction::commit();
CA::Context::commit_transaction();
CA::Layer::layout_and_display_if_needed();
CA::Layer::layout_if_needed();
[CALayer layoutSublayers];
[UIView layoutSubviews];
CA::Layer::display_if_needed();
[CALayer display];
[UIView drawRect];
定时器
NSTimer 其实就是CFRunLoopTimerRef,他们之间是 toll-free bridged的。一个NSTimer注册到RunLoop后,RunLoop会为其重复的时间点注册好事件。例如 10:00,10:10,10:20这几个时间点。RunLoop为了节省资源,并不会在非常准确的时间点回调这个Timer。Timer有个属性叫做Tolerance(宽容度), 标记了当时间点到后,容许有多少最大误差。
如果某个时间点被错过了,例如执行了一个很长的任务,则那个时间点的回调也会跳过去,不会延后执行。就比如等公交,如果10:10时我忙着玩手机错过了那个点的公交车,那我只能等10:20这一趟了。
CADisplayLink是一个和屏幕刷新率一致的定时器(但实际实现原理更复杂,和NSTimer并不一样,其内部实际是操作了一个Source)。如果在两次屏幕刷新之间执行了一个长任务,那其中就会有一帧被跳过去 (和NSTimer相似),造成界面卡顿的感觉。在快速滑动TableView时,即使一帧的卡顿也会让用户有所察觉。Facebook开源的AsyncDisplayLink就是为了解决界面卡顿的问题,其内部也用到了RunLoop。
PerformSelecter
当调用 NSObject 的 performSelecter:afterDelay:后,实际上其内部会创建一个Timer并添加到当前线程的RunLoop中。所以如果当前线程没有RunLoop,则这个方法会失效。
当调用performSelector:onThread:时,实际上其会创建一个Timer加到对应的线程去,同样的,如果对应线程没有RunLoop该方法也会失效。
关于GCD
实际上RunLoop底层也会用到GCD的东西,(NSTimer是用了XNU内核的mk_timer, 而非GCD驱动的)GCD提供的某些接口也用到了RunLoop,例如dispatch_async()。
当调用dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), block)时,libDispatch会向主线程的RunLoop发送消息,RunLoop会被唤醒,并从消息中取的这个block,并在回调 CFRUNLOOP_IS_SERVICING_THE_MAIN_DISPATCH_QUEUE() 里执行这个block。但这个逻辑仅限于dispatch到主线程,dispatch到其他线程仍然是由libDispatch处理的。
关于网络请求
iOS中,关于网络请求的接口自下至上有如下几层:
CFSocket
CFNetwork ->ASIHttpRequest
NSURLConnection ->AFNetworking
NSURLSession ->AFNetworking2, Alamofire
- CFSocket 是最底层的接口,只负责socket通信。
- CFNetwork 是基于CFSocket等接口的上层封装,ASIHttpRequest工作于这一层。
- NSURLConnection 是基于CFNetwork的更高层的封装,提供面向对象的接口,AFNetworking工作于这一层。
- NSURLSession是iOS7中新增的借口,表面上是和NSURLConnection并列的,但底层仍然用到了NSURLConnection的部分功能(比如com.apple.NEURLConnectionLoader线程),AFNetworking2和Alamofire工作于这一层。
下面主要介绍下NSURLConnnection的工作过程。
通常使用NSURLConnection时,你会传入一个Delegate,当调用了[connection start]后,这个Delegate就会不停收到事件回调。实际上,start这个函数的内部会获取CurrentRunLoop,然后在其中的DefaultMode添加了4个Source0(即需要手动触发的Source)。CFMultiplexerSource是负责各种Delegate回调的,CFHTTPCookieStorage是处理各种Cookie的。
当开始网络传输时,我们可以看到NSURLConnection创建了两个新线程:com.apple.NSURLConnectionLoader和com.apple.CFSocket.private。其中CFSocket线程是处理底层socket连接的。NSURLConnectionLoader这个线程内部会使用RunLoop来接收底层socket事件,并通过之前添加的Source0通知上层的Delegate。
NSURLConnectionLoader中的RunLoop通过一些基于mach port的Source接收来自底层CFSocket的通知。当收到通知后,其会在合适的时机向CFMultiplexerSource等Source0发送通知,同时唤醒Delegate线程的RunLoop来让其处理这些通知。CFMultiplexerSource会在Delegate线程的RunLoop对Delegate执行实际的回调。
RunLoop 的实际应用举例
AFNetworking
AFURLConnectionOperation 这个类是基于NSURLConnection构建的,其希望能在后台线程接收Delegate回调。为此AFNetworking单独创建了一个线程,并在这个线程中启动了一个RunLoop:
+(void)networkRequestThreadEntryPoint:(id)__unused object {
@autoreleasepool {
[[NSThread currentThread] setName:@"AFNetworking"];
NSRunLoop *runloop = [NSRunLoop currentRunLoop];
[runloop addPort:[NSMachPort port] forMode: NSDefaultRunLoopMode];
[runloop run];
}
}
+(NSThread *)networkingRequestThread {
static NSThread *_networkingRequestThread = nil;
static dispatch_once_t oncePredicate;
dispatch_once(&oncePredicate, ^{
_networkingRequestThread = [[NSThread alloc] initWithTarget: self selector: @selector(networkRequestThreadEntryPoint:) object: nil];
[_networkingRequestThread start];
});
return _networkingRequestThread;
}
RunLoop启动前内部必须要有一个Timer/Observer/Source,所以AFNetWorking在[runloop run]之前先创建了一个新的NSMachPort添加进去了。通常情况下,调用者需要持有这个NSMachPort(mach port)并在外部线程通过这个port发送消息到loop内;但此处添加port只是为了让RunLoop不至于退出,并没有用于实际的发送消息。
-(void)start {
[self.lock lock];
if ([self isCancelled]) {
[self performSelector: @selector(cancelConnection) onThread: [[self class] networkRequestThread] withObject: nil waitUntilDone: NO modes: [self.runloopModes allObjects]];
} else if ([self isReady]) {
self.state = AFOperationExecutingState;
[self performSelector: @selector(operationDidStart) onThread: [[self class] networkRequestThread] withObject: nil waitUntilDone: NO modes: [self.runLoopModes allObjects]];
}
[self.lock unlock];
}
当需要这个后台线程执行任务时,AFNetworking通过调用[NSObject performSelector:onThread:…]将这个任务扔到了后台线程的RunLoop中。
AsyncDisplayKit
AsyncDisplayKit是Facebook推出的用于保持界面流畅性的框架,其原理大致如下:
UI线程中一旦出现繁重的任务就会导致界面卡顿,这类任务通常分为3类:排版、绘制、UI对象操作。
排版通常包括计算视图大小、计算文本高度、重新计算子视图的排版等操作。
绘制一般有文本绘制(例如CoreText)、图片绘制(例如预先解压)、元素绘制(Quartz)等操作。UI对象操作通常包括UIView/CALayer等UI对象的创建、设置属性和销毁。
其中前两类操作可以通过各种方法扔到后台线程执行,而最后一类操作只能在主线程完成,并且有时后面的操作需要依赖前面操作的结果(例如TextView创建时可能需要提前计算出文本的大小)。ASDK所做的,就是尽量将能放入后台的任务放入后台,不能的则尽量推迟(例如视图的创建、属性的调整)。
为此,ASDK创建了一个名为ASDisplayNode的对象,并在内部封装了UIView/CALayer,它具有和UIView/CALayer相似的属性,例如 frame、backgroundColor等。所有这些属性都可以在后台线程更改,开发者可以只通过Node来操作其内部的UIView/CALayer,这样就可以将排版和绘制放入了后台线程。但无论怎么操作,这些属性总需要在某个时刻同步到主线程的UIView/CALayer去。
ASDK仿照QuartzCore/UIKit框架的模式,实现了一套类似的界面更新机制:即在主线程的RunLoop中添加一个Observer,监听了kCFRunLoopBeforeWaiting和kCFRunLoopExit事件,在收到回调时,遍历所有之前放入到队列的待处理的任务,然后一一执行。