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原创 3D数学系列之——从“蒙的挺准”到“蒙的真准”解密蒙特卡洛积分!
目录1、前言2、积分概念简单回顾3、积分在程序计算上的困难4、蒙特卡洛积分5、一些扩展应用1、前言 在学习3D数学的过程中,或者说在学习游戏开发、引擎开发、渲染器开发、Shader开发的过程中,对大家来说,当然也包括我,数学是一道必须要迈过的坎,而无论你有多么头疼。 目前市面上所见3D数学类的书籍,其内容还是主要集中在3D的线性代数部分,即向量和矩阵的理论及运用上,这部分内容其实如果有初高中的牢固的数学的基础的话,理解和掌握是不难的。但是在真正的渲染编程的过程中,仅仅有线性代数的知识是远远不够的,
2021-06-21 18:30:56 2016 55
原创 DirectX12(D3D12)基础教程(外篇四)——用Assimp载入模型基础操作(无渲染纯命令行版)
目录1、前言2、Assimp使用简介3、Assimp头文件和库文件引入4、Import模型文件5、aiScene基本数据结构及遍历5.1、Assimp类图及关系5.2、aiScene遍历5.3、网格数据(aiMesh)5.4、材质数据(aiMaterial)5.5、骨骼结构(aiNode)5.6、动画数据(aiAnimation)5.7、assimp中骨骼动画数据的总结5.8、assimp中的纹理6、命令行操作方法说明7、关于引用ATL的说明1、前言 在《外篇一》教程中,已经交代了为什么使用Assim
2021-06-17 19:37:04 3532 39
2019_Book_RayTracingGems.pdf
2019-06-13
DirectX12(D3D12)基础教程(五)——理解和使用捆绑包,加载并使用DDS Cube Map 示例代码资源
2018-11-19
空空如也
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