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Gamebaby Rock Sun的博客

曾经拥有的,不要忘记, 已经得到的,更要珍惜, 属于自己的,不要放弃, 已经失去的,留着回忆, 想要得到的,必须努力, 但最重要的,是好好爱惜自己!

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原创 肝了一晚帮她搭建完个人网站——利用Docker在单节点上实现内外网隔离网站部署(Nginx、Wordpress、MySQL)

目录1、前言2、注册3、重置服务器实例密码4、配置安全规则5、登录服务器6、更新系统7、安装Docker8、创建Docker子网络9、创建子网内的MySQL实例10、创建子网内的WordPress实例11、创建Nginx反向代理实例12、查看状态13、配置WordPress14、发布站点15、访问站点16、Docker命令行日常更新18、总结1、前言  同事小姐姐琦琦毕业后就应聘来到我们公司做项目助理,跟我分在一个项目组。琦琦自身先天条件就很好,长得耐看,身高1.65,偏瘦,整体算中等偏上的水平吧。她平

2021-11-06 14:30:12 17252 35

2019_Book_RayTracingGems.pdf

《实时光线追踪渲染精粹》 渲染器使用两种方法来确定像素颜色:光栅化或光线追踪。 光栅化从一个特定像素开始,并询问“这个像素应该是什么颜色?”; 光线追踪则在视角和光源起作用,并询问:“光线在做什么?” 光线追踪的工作原理是:追踪光线在场景内的反射路径。光线每次反射的时候,它都会通过沉积早前对象的颜色来模拟现实生活中的光线,同时损失强度。对于特定类型的材料与效果而言,这种颜色的沉积使得清晰的反射,以及细微,逼真的颜色变化只能通过光线追踪来实现。 由于它模仿光线的真实行为,光线追踪同时擅长于产生区域阴影和环境遮挡。 相反,光栅化比光线追踪更快,成本更低,只是通过一些近似值计算照明。Unreal的光栅化技术在一枚高速GPU上以毫秒为单位提供4K分辨率帧。栅格化可以非常逼近照片级别真实感,同时不一定是物理上精确。另外对于大多数Unreal引擎的用户来说,速度的提升显得非常值得。 但对于更强调照片级真实感而非性能的真人实景电影和建筑可视化项目而言,光线追踪则显得更有优势。到目前为止,由于其巨大的计算需求,光线追踪仅在离线渲染中实施。使用光线追踪计算的场景可能需要几分钟到几个小时才能计算出一个帧,而电影动画的一秒需要24帧才能填充完成。

2019-06-13

DirectX12(D3D12)基础教程(五)——理解和使用捆绑包,加载并使用DDS Cube Map 示例代码资源

DirectX12(D3D12)基础教程(五)——理解和使用捆绑包,加载并使用DDS Cube Map 示例代码中需要的资源: DDSTextureLoader12.cpp DDSTextureLoader12.h sky_cube.dds sphere.txt 金星.jpg

2018-11-19

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