设计模式16-行为型设计模式-命令模式设计模式

命令模式是一种设计模式,通过将请求封装为对象,实现请求者与实现者的解耦。本文详细介绍了命令模式的定义、优点和不足,以及其实现思路。以广告牌内容切换为例,展示了命令模式在实际场景中的应用。此外,还讨论了命令模式适用于请求调用者与接收者解耦、系统需频繁增删命令、支持撤销/重做操作以及实现宏命令的场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成

编程是一门艺术,大批量的改动显然是非常丑陋的做法,用心的琢磨写的代码让它变的更美观。

在软件开发系统中,**“方法的请求者”与“方法的实现者”之间经常存在紧密的耦合关系,这不利于软件功能的扩展与维护。**例如,想对方法进行“撤销、重做、记录”等处理都很不方便,因此“如何将方法的请求者与实现者解耦?”变得很重要,命令模式就能很好地解决这个问题。

在现实生活中,命令模式的例子也很多。比如看电视时,我们只需要轻轻一按遥控器就能完成频道的切换,这就是命令模式,将换台请求和换台处理完全解耦了。电视机遥控器(命令发送者)通过按钮(具体命令)来遥控电视机(命令接收者)。

1.命令模式的定义

命令(Command)模式:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。

2.命令模式的优点与不足

命令模式的主要优点:

  • 通过引入中间件(抽象接口)降低系统的耦合度。

  • 扩展性良好,增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,且满足“开闭原则”。

  • 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。

  • 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。

  • 可以在现有命令的基础上,增加额外功能。比如日志记录,结合装饰器模式会更加灵活。

命令模式缺点:

  • 可能产生大量具体的命令类。因为每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这会增加系统的复杂性。

  • 命令模式的结果其实就是接收方的执行结果,但是为了以命令的形式进行架构、解耦请求与实现,引入了额外类型结构(引入了请求方与抽象命令接口),增加了理解上的困难。不过这也是设计模式的通病,抽象必然会额外增加类的数量,代码抽离肯定比代码聚合更加难理解。

3.命令模式的实现思路

可以将系统中的相关操作抽象成命令,使调用者与实现者相关分离。

命令模式包含以下主要角色。

  • 抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。
  • 具体命令类(Concrete Command)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
  • 实现者/接收者(Receiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
  • 调用者/请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。
4.命令模式的实例

场景介绍:滚动的广告牌上,根据不同季节或者条件,可能展示不同的内容,这里显然就是命令模式的场景。

public abstract class Command {
    /**
     * 抽象方法执行
     *
     * @return
     */
    public abstract String execute();
}

public class DiscountCommand extends Command {
    /**
     * 命令模式绑定一个固定的操作
     */
    private DiscountHandler handler = new DiscountHandler();

    @Override
    public String execute() {
        return handler.getDiscounts();
    }
}

public class HotCommand extends Command {
    /**
     * 命令模式绑定一个固定的操作
     */
    private HotHandler handler = new HotHandler();

    @Override
    public String execute() {
        return handler.getHots();
    }
}

public class NewerCommand extends Command {
    /**
     * 命令模式绑定一个固定的操作
     */
    private NewerHandler handler = new NewerHandler();

    @Override
    public String execute() {
        return handler.getNewers();
    }
}

public class DiscountHandler {
    public String getDiscounts(){
        System.out.println("返回优惠商品列表");
        return "优惠商品列表";
    }
}

public class HotHandler {

    public String getHots(){
        System.out.println("返回热门商品列表");
        return "热门商品列表";
    }
}

public class NewerHandler {
    public String getNewers(){
        System.out.println("返回最新商品列表");
        return "最新商品列表";
    }
}


public class ListView {

    /**
     * 维持一个抽象命令对象的引用
     */
    private Command command;

    /**
     * 为功能键注入命令
     * @param command
     */
    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }

    /**
     * 请求列表
     */
    public void getList() {
        System.out.print("首页请求");
        /*根据命令获取结果  不同的命令得到的结果就是不一样的*/
        String result = command.execute();
        System.out.println("当前列表:"+result);
    }

}
 public static void main(String[] args) {
        /*三个命令,代表三个请求*/
        Command command1,command2,command3;
        command1 = new HotCommand();
        command2 = new NewerCommand();
        command3 = new DiscountCommand();

        ListView listView;
        listView = new ListView();
        listView.setCommand(command1);

        listView.getList();

    }

5.命令设计模式应用场景

命令模式通常适用于以下场景:

  • 请求调用者需要与请求接收者解耦时,命令模式可以使调用者和接收者不直接交互。
  • 系统随机请求命令或经常增加、删除命令时,命令模式可以方便地实现这些功能。
  • 当系统需要执行一组操作时,命令模式可以定义宏命令来实现该功能。
  • 当系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作时,可以将命令对象存储起来,采用备忘录模式来实现。
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