android适配不同分辨率的手机

android中不同手机分辨率适配问题

在项目开发的过程中,同一个布局对应不同的手机会显示出不同的效果。导致这个现象产生的原因是不同手机的分辨率不同。在android sdk提供的帮助文档中,我们可以看到各种手机的分辨率和对应的屏大小。QVGA (240x320),WQVGA400(240x400),WQVGA432 (240x432),HVGA (320x480),WVGA800 (480x800),WVGA854 (480x854)。

目前android手机的分辨率大致就是帮助文档中描述的几种。我们可以用两种方式进行不同手机的适配。一种是在java代码中,另外一种是在xml文件中。具体使用哪种方式更有效更合适,要看具体的情况而定。

在以前的项目中,我之前做过关于历史聊天记录,每页显示条数的匹配。不同的手机,每页可以显示历史记录的条数是不同的。我采用的是在java代码中做匹配。不同分辨率的手机,他们都有固定的屏高。例如,480x800,屏高是800。240x320,屏高是320。根据屏高为判定条件,为每一页显示历史记录的条数做一个限制。我个人觉得,在java代码中做手机匹配,要看匹配的布局中,控件是否太多,不太多,可以在java代码中根据不同的情况修改,否则,java代码将会显得很冗长,修改起来也很麻烦。

在xml进行手机匹配,主要是针对布局中控件太多,不方便在java代码中修改的情况。在xml中解决不匹配问题很简单,对于不同手机的分辨率,建立对应的layout文件即可。例如:480x800,之间建立layout-800x400,240x320,建立layout-320x240。特别注意:大的写在前面,例如800,320,小的写在后面,例如480,240。建立了相应的layout后,还要在不同的手机上调整布局中的控件大小和位置。

在本次项目中,我负责不同手机视图的匹配问题,我选择的是xml匹配方式,结果发现按上面的方式做了之后,对应分辨率的手机的显示没有任何的效果,后来,我查看帮助文档后,发现必须要在androidmainfest中进行如下代码的配置:

<supports-screens 
android:smallScreens="true" 
android:normalScreens="true" 
android:largeScreens="true" 
android:xlargeScreens="true" 
android:anyDensity="true" />

如果没有这几行代码,不管你怎么调整layout中的控件,对应分辨率的手机是没有任何效果的。注意:由于android版本的不同,有些版本不支持xlargeScreens,可以直接将android:xlargeScreens="true"去掉。

来源:http://blog.csdn.net/lgl125/article/details/7558179

 

android屏幕分辨率适配

1. 多分辨率支持

在设计之初,Android系统就被设计为一个可以在多种不同分辨率的设备上运行的操作系统。对于应用程序来说,系统平台向它们提供的是一个稳定的,跨平台的运行环境,而关于如何将程序以正确的方式显示到它所运行的平台上所需要的大部分技术细节,都由系统本身进行了处理,无需程序的干预。当然,系统本身也为程序提供了一系列API,所以在目标平台的分辨率是可以完全确定的情况下,程序也可以精确的控制自身在目标平台上的界面显示方式。

这个文档会说明系统平台究竟提供了哪些分辨率支持特性,与它们如何在程序中使用的信息。如果你遵循文档中列出的方法,就很容易让你的程序在所有支持的分辨率下都能完美显示。这样你就可以用一个单独的.apk文件,将你的程序发布到所有的平台上。

如果你已经发布过针对Android 1.5或更早版本平台的程序,你应该仔细阅读这篇文档,然后考虑一下到底如何让自己的老程序可以在拥有各种不同分辨率,并且运行着Android 1.6或更新平台上正常显示。在绝大部分情况下,只需要对程序作出小小的修改就可以达到目的,但你仍然需要尽可能地在各种分辨率的平台上进行测试。 
特别的,如果你有一个已经完成的程序,又想让它可以在超低分辨率的设备(比如320×240)上正确运行,你需要阅读“老程序的更新策略”,那篇文档会告诉你应该怎么做。

2. 术语和概念

屏幕尺寸 
屏幕的物理尺寸,以屏幕的对角线长度作为依据(比如2.8寸,3.5寸)。 
简而言之,Android把所有的屏幕尺寸简化为三大类:大,中,小。 
程序可以针对这三种尺寸的屏幕提供三种不同的布局方案,然后
系统会负责把你的布局方案以合适的方式渲染到对应的屏幕上。这个过程是不需要程序员用代码来干预的。

屏幕长宽比 
屏幕的物理长度与物理宽度的比例。程序可以为制定长宽比的屏幕提供制定的素材,只需要用系统提供的资源分类符long和notlong。

分辨率 
屏幕上拥有的像素的总数。注意,虽然大部分情况下分辨率都被表示为“宽度×长度”,但分辨率并不意味着屏幕长宽比。在Android系统中,程序一般并不直接处理分辨率。

密度 
以屏幕分辨率为基础,沿屏幕长宽方向排列的像素。 
密度较低的屏幕,在长和宽方向都只有比较少的像素,而高密度的屏幕通常则会有很多——甚至会非常非常多——像素排列在同一区域。屏幕的密度是非常重要的,举个例子,长宽以像素为单位定义的界面元素(比如一个按钮),在低密度的屏幕上会显得很大,但在高密度的屏幕上则会显得很小。

密度无关的像素(DIP) 
指一个抽象意义上的像素,程序用它来定义界面元素。它作为一个与实际密度无关的单位,帮助程序员构建一个布局方案(界面元素的宽度,高度,位置)。 
一个与密度无关的像素,在逻辑尺寸上,与一个位于像素密度为160DPI的屏幕上的像素是一致的,这也是Android平台所假定的默认显示设备。在运行的时候,平台会以目标屏幕的密度作为基准,“透明地”处理所有需要的DIP缩放操作。要把密度无关像素转换为屏幕像素,可以用这样一个简单的公式:pixels = dips * (density / 160)。举个例子,在DPI为240的屏幕上,1个DIP等于1.5个物理像素。我们强烈推荐你用DIP来定义你程序的界面布局,因为这样可以保证你的UI在各种分辨率的屏幕上都可以正常显示。

支持的屏幕分辨率范围 
1.5及更早版本的Android系统,在设计的时候假定系统只会运行在一种分辨率的设备上——HVGA(320×480)分辨率,尺寸为3.2寸。由于系统只能工作在一种屏幕上,开发人员就可以针对那个屏幕来编写自己的程序,而无需去考虑程序在其他屏幕上的显示问题。
自从Android 1.6以来,系统引入了对多种尺寸、多种分辨率屏幕的支持,以此满足拥有各种配置的新平台的运行需求。这就意味着开发人员在针对Android 1.6或更新版系统开发程序的时候,需要为自己的程序在多种分辨率的屏幕上良好显示作出额外的设计。 
为了简化程序员面在对各种分辨率时的困扰,也为了具备各种分辨率的平台都可以直接运行这些程序,Android平台将所有的屏幕以密度和分辨率为分类方式,各自分成了三类: 
·三种主要的尺寸:大,正常,小; 
·三种不同的密度:高(hdpi),中(mdpi)和低(ldpi)。 
如果需要的话,程序可以为各种尺寸的屏幕提供不同的资源(主要是布局),也可以为各种密度的屏幕提供不同的资源(主要是位图)。
除此以外,程序不需要针对屏幕的尺寸或者密度作出任何额外的处理。在执行的时候,平台会根据屏幕本身的尺寸与密度特性,自动载入对应的资源,并把它们从逻辑像素(DIP,用于定义界面布局)转换成屏幕上的物理像素。 
下表列出了Android平台支持的屏幕中一些比较常用的型号,并显示了系统是如何把它们分类到不同的屏幕配置里的。有些屏幕分辨率并不在下面的列表上,但系统仍会把它们归入下列的某一个类型中。

低密度(120),ldpi 
中密度(160),mdpi 
高密度(240),hdpi 
小屏幕 
·QVGA(240×320),2.6~3.0寸

普通屏幕 
·WQVGA(240×400),3.2~3.5寸 
·FWQVGA(240×432),3.5~3.8寸 
·HVGA(320×480),3.0~3.5寸 
·WVGA(480×800),3.3~4.0寸 
·FWVGA(480×854),3.5~4.0寸 
大屏幕

·WVGA(480×800),4.8~5.5寸 
·FWVGA(480×854),5.0~5.8寸

如上表所示,所有分辨率的屏幕,都围绕在基准屏幕周围,而基准屏幕在分类中,为“正常”尺寸,与“中”密度。之所以用HVGA屏幕作为基准屏幕,是因为所有针对Android 1.5或更早的程序都是针对这片屏幕所写的(因为只支持这一片),比如T-Mobile G1。

虽然系统支持上面9种不同配置的屏幕,但你并不一定需要为它们都提供各自不同的资源。系统已经提供了足够鲁棒(就是在各种恶劣环境下正常工作,对环境变化不敏感)的兼容特性,用于在各种不同的屏幕上良好显示你的程序。这在下面的文档中会详细描述,如果你需要更多的资料,请查看“与屏幕无关的最佳实践”。


android多分辨率多密度下界面适配方案

前言

Android设计之初就考虑到了UI在多平台的适配,它本身提供了一套完善的适配机制,随着版本的发展适配也越来越精确,UI适配主要受平台两个因素的影响:屏幕尺寸(屏幕的像素宽度及像素高度)和屏幕密度,针对不同的应用场景采用的适配方案也不一样,此文档仅针对Android4.0及以下版本

 

相关概念

分辨率:整个屏幕的像素数目,为了表示方便一般用屏幕的像素宽度(水平像素数目)乘以像素高度表示,形如1280x720,反之分辨率为1280x720的屏幕,像素宽度不一定为1280

屏幕密度:表示单位面积内的像素个数,通常用dpi为单位,即每英寸多少个像素点

px:长度单位,以具体像素为单位

dp:长度单位,与具体屏幕密度无关,显示的时候根据具体平台屏幕密度的不同最终转换为相应的像素长度,具体转换规则是: 1dp = (目标屏幕密度/标准密度)*px,标准密度为160dpi,例如,1dp长度在密度为160dpi的平台表示一个像素的长度,而在240dpi的平台则表示1.5个像素的长度

屏幕尺寸:屏幕的大小,通常用屏幕对角线的长度表示

Android界面适配机制

   UI界面在不同平台的适配受屏幕尺寸和屏幕密度影响,Android适配机制就是在资源后面添加对这两种因素的限定,通过不同的限定区分不同的平台资源,Android在使用资源的时候会优先选择满足本平台限定的资源,再找最接近条件的,再找默认(即不加限定),通过选择适合当前平台的资源来完成不同平台的适配。

 

屏幕尺寸分为:small,normal,large,xlarge分别表示小,中,大,超大屏

屏幕密度分为:ldpi,mdpi,hdpi,xhdpi,它们的标准值分别是:120dpi,160dpi,240dpi,320dpi

以上划分均表示的是一个范围:

 

在资源目录后面加上上面的限定就能为资源指定特定的适用平台,如下所示

 

表示大屏,中密度布局会选择上面那个main.xml,超大屏,中密度会选择下面那个main.xml

 

在实际开发过程中屏幕尺寸不够直观,android将其转换为分辨率表示,根据屏幕具体分辨率可选择相应的限定符

 

小结:通过加上上述限定可以实现一个apk适配几种主流的屏幕尺寸和屏幕密度,这种限定方式比较适用于对外发布应用,不知道终端具体参数的情况,但是不能做到精确适配,对于屏幕尺寸和密度相差不大的两种平台不能很好的区分。

 

为了解决上述问题,自Android3.2开始,引入了精确适配,理论上可以适配任意像素宽度,高度,屏幕密度的平台,需用以下方式添加限定符

 

其中w1280dp表示屏幕宽度为1280dp,h752dp表示屏幕高度为752dp,160dpi表示屏幕密度,其中屏幕宽,高必须以dp为单位,在知道屏幕像素宽高度的情况下可以通过公式:1dp = (目标屏幕密度/标准密度)*px 转换成dp单位。

例如:某平台屏幕宽,高分别为1920px,720px,屏幕密度为240dpi

适配该平台的限定为:

 

或者

 

根据公式1dp=(240/160)px=1.5px,宽度,高度转为dp单位分别是1280dp和480dp.

 

 

 

 

1. 首先是建立多个layout文件夹(drawable也一样)。

在 
在res目录下建立多个layout文件夹,文件夹名称为layout-800x480等。需要适应那种分辨率就写成什么。

注意:

a. 较大的数字要写在前面:比如layout-854x480而不能写layout-480x854.

b. 两个数字之前是小写字母x,而不是乘号。

2. 在不能的layout下调整layout 的长宽等各种设置。以适应不同的分辨率。

3 最后需要在AndroidManifest.xml里面添加下面一段,没有这一段自适应就不能实现:

</application>


<supports-screens
android:largeScreens="true"
android:normalScreens="true"
android:anyDensity = "true"/>


</manifest>


在</application>标签和</manifest> 标签之间添加上面那段代码。即可

 


Android自适应不同分辨率或不同屏幕大小的layout布局(横屏|竖屏)


一:不同的layout


Android手机屏幕大小不一,有480x320, 640x360, 800x480.怎样才能让App自动适应不同的屏幕呢? 
其实很简单,只需要在res目录下创建不同的layout文件夹,比如layout-640x360,layout-800x480,所有的layout文件在编译之后都会写入R.java里,而系统会根据屏幕的大小自己选择合适的layout进行使用。


二:hdpi、mdpi、ldpi


在之前的版本中,只有一个drawable,而2.1版本中有drawable-mdpi、drawable-ldpi、drawable-hdpi三个,这三个主要是为了支持多分辨率。


  drawable- hdpi、drawable- mdpi、drawable-ldpi的区别:


  (1)drawable-hdpi里面存放高分辨率的图片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854)


  (2)drawable-mdpi里面存放中等分辨率的图片,如HVGA (320x480)


  (3)drawable-ldpi里面存放低分辨率的图片,如QVGA (240x320)


  系统会根据机器的分辨率来分别到这几个文件夹里面去找对应的图片。


更正:应该是对应不同density 的图片


  在开发程序时为了兼容不同平台不同屏幕,建议各自文件夹根据需求均存放不同版本图片。


[i]备注:三者的解析度不一样,就像你把电脑的分辨率调低,图片会变大一样,反之分辨率高,图片缩小。 [/i] 
屏幕方向:


横屏竖屏自动切换:


可以在res目录下建立layout-port-800x600和layout-land两个目录,里面分别放置竖屏和横屏两种布局文件,这样在手机屏幕方向变化的时候系统会自动调用相应的布局文件,避免一种布局文件无法满足两种屏幕显示的问题。


不同分辨率横屏竖屏自动切换:


以800x600为例 
可以在res目录下建立layout-port-800x600和layout-land-800x600两个目录


不切换:


以下步骤是网上流传的,不过我自己之前是通过图形化界面实现这个配置,算是殊途同归,有空我会把图片贴上来。


还要说明一点:每个activity都有这个属性screenOrientation,每个activity都需要设置,可以设置为竖屏(portrait),也可以设置为无重力感应(nosensor)。


要让程序界面保持一个方向,不随手机方向转动而变化的处理办法:

在AndroidManifest.xml里面配置一下就可以了。加入这一行android:screenOrientation="landscape"。 
例如(landscape是横向,portrait是纵向):

Java代码:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
package="com.ray.linkit" 
android:versionCode="1" 
android:versionName="1.0"> 
<application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name"> 
<activity android:name=".Main" 
android:label="@string/app_name" 
android:screenOrientation="portrait"> 
<intent-filter> 
<action android:name="android.intent.action.MAIN" /> 
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> 
</intent-filter> 
</activity> 
<activity android:name=".GamePlay" 
android:screenOrientation="portrait"></activity> 
<activity android:name=".OptionView" 
android:screenOrientation="portrait"></activity> 
</application> 
<uses-sdk android:minSdkVersion="3" /> 
</manifest>


另外,android中每次屏幕的切换动会重启Activity,所以应该在Activity销毁前保存当前活动的状态,在Activity再次Create的时候载入配置,那样,进行中的游戏就不会自动重启了!


有的程序适合从竖屏切换到横屏,或者反过来,这个时候怎么办呢?可以在配置Activity的地方进行如下的配置android:screenOrientation="portrait"。这样就可以保证是竖屏总是竖屏了,或者landscape横向。


而有的程序是适合横竖屏切换的。如何处理呢?首先要在配置Activity的时候进行如下的配置:android:configChanges="keyboardHidden|orientation",另外需要重写Activity的 onConfigurationChanged方法。实现方式如下,不需要做太多的内容:

@Override 
public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) { 
super.onConfigurationChanged(newConfig); 
if (this.getResources().getConfiguration().orientation == Configuration.ORIENTATION_LANDSCAPE) { 
// land do nothing is ok 
} else if (this.getResources().getConfiguration().orientation == Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT) { 
// port do nothing is ok 

}

写一个支持多分辨的程序,基于1.6开发的,建立了三个资源文件夹drawable-hdpi drawable-mdpi drawable-ldpi,里面分别存放72*72 48*48 36*36的icon图标文件。当我在G1(1.5的系统)上测试时,图标应该自适应为48*48才对啊,但实际显示的是36*36。怎么才能让其自适应 48*48的icon图标呢


  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值