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原创 2017.8.29

坐骑系统框架搭建

2017-08-29 09:59:30 274

原创 2017.8.28

unity 资源打包流程

2017-08-28 10:51:45 206

原创 2017.8.25

资源打包流程

2017-08-25 10:12:59 260

原创 2017.8.24

unity 资源管理系统

2017-08-24 13:56:37 156

原创 欢迎使用CSDN-markdown编辑器

音乐文件: .mp3 .ogg .wav .aiff / .aif .mod .it .s3m .xm 图片文件: jpg ,png 模型文件: Maya(.mb或.ma),Cinema 4D(.c4d),3的MAX(.FBX) 特效: Shuriken

2017-08-24 13:49:09 198

原创 2017.8.23

UNITY 资源类型探究继续

2017-08-23 10:21:44 180

原创 2017.8.22

UNITY 的加载资源方式unity 资源的类型

2017-08-22 09:47:00 159

原创 关于代理模式

1:概述代理模式关键在于代理,究其所以简单一点来说就是给人加一个秘书,你以前要找这个人办的所有事,现在都去找这个秘书,然后秘书根据情况去通知那个人干活,(注意最后能干活的还是原来的那个人,而秘书本身并没有什么做事的能力)2:结构图3:具体解释抽象角色:声明真实对象和代理对象的共同接口。代理角色:代理对象角色内部含有对真实对象的引用,从而可以操作真实对象,同时代理对象提供与真

2017-08-21 17:35:59 218

原创 2017.8.21

unity资源加载学习

2017-08-21 14:45:01 172

原创 2017.8.18

关于资源加载问题

2017-08-18 10:11:19 162

原创 游戏开发中的系统设计:新手引导系统

概述:新手引导作为一个经常要变的系统,其本身的逻辑并不复杂,但是由于其多变的策划需求,如果引导系统本身设计有问题,那么在做新手引导一定是一件很痛苦的事,个中的坑太多了。。。。范例1:这个新手引导系统的设计是笔者公司一个项目所使用的,还算安稳健壮,当然小毛病也出过很多。大多是一些功能上的逻辑问题,和本身的系统设计并没有太多的联系,所以也就不把这些坑一一拿出来慢慢细说了,毕竟每个项目所遇到

2017-08-17 16:01:51 4554 4

原创 2017.8.17

新手引导系统构建

2017-08-17 10:34:27 230

原创 设计模式学习:策略模式(Strategy Pattern)

概述:网上对策略模式的解释有很多,最常见也最通用的就是“准备一组算法,并将每一个算法封装起来,使得它们可以互换”。而以博主对策略模式的理解来看,重点在最后面那句话,"使得它们可以互换".当我们在面对一个目标,而又有多个可以实现目标途径的算法的时候。这个模式就可以被我们所用(当然本身这个模式就是为了适应这种情景)uml类图:具体解释:策略模式包含一组算法,加一个包装算法的Co

2017-08-16 15:21:17 170

原创 2017.8.16

新手引导详解策略模式

2017-08-16 14:03:39 151

原创 unity foreach 中产生GC的问题

问题产生:在unity中使用foreach会又明显的GC产生,而这些GC又是不必要的问题原因:网上有很多答案,但是很多人都止步与这是一个BUG,但是对这个BUG产生的原因没有做过多的深究,其实原因很简单,是因为老版本的MONO编辑器(并不是unity的问题,所有以为把unity4.X升到unity5.X就能解决这个问题是错误的),在执行foreach时,如果是值类型对象,MONO编辑器

2017-08-15 11:57:53 1493

原创 2017.8.15

新手引导整理foreach探究策略模式整理

2017-08-15 10:33:22 156

原创 关于.NET 垃圾回收机制

垃圾回收机制的算法众多,不过.net中托管堆使用的是“标记-清除”算法 (一般垃圾回收会使用几种算法的结合 并不会单单只使用一种算法)所以就只重点关注这个算法 标记——清楚 算法1:基本概念这个算法简单来说就是:从根对象开始便利 不能到达的对象删除2:详细解释一般在.NET上关于托管堆的垃圾回收有两个阶段阶段一:暂停线程,遍历检查所有的对象,对所有可以访问的对象做标记阶

2017-08-14 15:00:40 171

原创 2017.8.14

新手引导功能熟悉策略模式简析装饰模式简析

2017-08-14 11:32:27 181

原创 2017.8.11

策略模式简析装饰模式简析UI拼接问题思考

2017-08-11 10:33:40 144

原创 设计模式之简单工厂

关于定义:是由一个工厂类根据传入的参数,动态决定应该创建哪一个产品类关于实现:关于使用环境:个人认为简单工厂很适合封装在某些DLL中,这样可以使具体的使用者不需要了解具体的产品类,增加了使用者的便利关于优点:简单工厂我觉得最大的优点就是:你不需要去具体的去关心具体产品类的实例化过程,当然本身简单工厂的最大作用也就是把复杂繁多的子产品的实例化过程给封装起来关于缺点:简单工

2017-08-10 15:36:28 155

原创 2017.8.10 工作笔记

UI拼接问题 依旧没有好的想法

2017-08-10 14:53:28 165

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