Quartz 2D是一个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac系统
Quartz 2D能完成的工作:
- 绘制图形 : 线条\三角形\矩形\圆\弧等
- 绘制文字
- 绘制/生成图片
- 读取生成PDF
- 截图、裁剪图片
自定义UI控件
Quartz2D在iOS开发中的价值
- 为了便于搭建美观的UI界面,iOS提供了UIKit框架,里面有各种各样的UI控件
- UILabel:显示文字
- UIImageView:显示图片
- UIButton:同时显示图片和文字(能点击)
图形上下文
图形上下文(Graphics Context):是一个CGContextRef类型的数据
- 图形上下文的作用
- 保存绘图信息、绘图状态
- 决定绘制的输出目标(绘制到什么地方去?)
- (输出目标可以是PDF文件、Bitmap或者显示器的窗口上)
- 相同的一套绘图序列,指定不同的Graphics Context,就可将相同的图像绘制到不同的目标上
图像上下文
- Quartz2D提供了以下几种类型的Graphics Context:
- Bitmap Graphics Context
- PDF Graphics Context
- Window Graphics Context
- Layer Graphics Context
- Printer Graphics Context
自定义View
利用Quarz2D绘制东西到view上面去
1、得由图形上下文 ,因为它能保存绘图信息,并决定绘制到哪里去
2、那个图形上下文必须和view相关联,才能将内容绘制到view上面
自定义view的步骤
1、新建一个继承于uiview的类
2、实现- (void)drawRect:(CGRect)rect方法,然后在这个方法中实现
具体步骤:
- 1>、获取当前的图形上下文;
let ctx = UIGraphicsGetCurrentContext()
- 2>、描述路径
let ctx = UIGraphicsGetCurrentContext()
- 3>、把路径添加到上下文中
CGPathMoveToPoint(path, nil, 100, 10)
CGPathAddLineToPoint(path, nil, 100, 50)
CGContextAddPath(ctx, path)
- 4>、渲染上下文
CGContextStrokePath(ctx)
以上的1> 2> 3> 4>是绘图的基本步骤
对上面的绘图步骤进行简化如下:
let ctx = UIGraphicsGetCurrentContext()
CGContextMoveToPoint(ctx, 20, 20)
CGContextAddLineToPoint(ctx, 200, 200)
CGContextStrokePath(ctx)
继续简化,使用贝塞尔路径的方式实现:
let path = UIBezierPath().bezierPathByReversingPath()
path .moveToPoint(CGPointMake(40, 40))
path.addLineToPoint(CGPointMake(140, 140))
path.stroke()
设置绘图状态 需要在渲染之前
UIColor.redColor().setStroke() //设置线条颜色
CGContextSetLineWidth(cox, 10); //设置线宽
...
绘制圆形:
// 圆弧
let endAngle = CGFloat(M_PI * 2)
let path = UIBezierPath(arcCenter: CGPointMake(100, 100), radius: 90, startAngle: 0, endAngle:endAngle, clockwise: false)
path.fill()
//画扇形
// 扇形
let endAngle = CGFloat(M_PI_2)
let centerPoint = CGPointMake(100, 100)
let path = UIBezierPath(arcCenter: centerPoint, radius: 90, startAngle: 0, endAngle:endAngle, clockwise: true)
path.addLineToPoint(centerPoint)
path.closePath()
path.stroke()
画扇形图
let arr = [10.0, 20.0, 30.0,50, 40];
var totle = 0.0
for i in 0 ..< arr.count {
totle += arr[i]
}
let centerPoint = CGPointMake(120, 120)
var startAngle: CGFloat = 0.0
var endAngle: CGFloat = 0.0
var angle: CGFloat = 0.0
for i in 0 ..< arr.count {
startAngle = endAngle
angle = CGFloat(arr[i] / totle * M_PI * 2)
endAngle = startAngle + angle
let path = UIBezierPath(arcCenter:centerPoint, radius: 100.0, startAngle: startAngle, endAngle: endAngle, clockwise: true)
path.addLineToPoint(centerPoint)
color().setFill()
path.fill()
}
}
func color() -> UIColor {
let r: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(256))
let g: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(256))
let b: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(256))
return UIColor(red: r / 255.0, green: g / 255.0, blue: b / 255.0, alpha: 1.0)
}
// 柱状体
// 柱状体
let arr = [10.0, 20.0, 30.0,50, 40, 60.0, 35.5];
var totle = 0.0
for i in 0 ..< arr.count {
totle += arr[i]
}
let radio: CGFloat = (rect.size.height - 20) / (CGFloat(arr[findMax(arr)] / totle) * rect.size.height)
var x: CGFloat = 0.0
var y: CGFloat = 0.0
var w: CGFloat = 0.0
var h: CGFloat = 0.0
for i in 0 ..< arr.count {
w = (rect.size.width - 20) / CGFloat(2 * arr.count - 1)
h = CGFloat(arr[i] / totle) * rect.size.height * radio
x = 2 * w * CGFloat(i) + 10
y = rect.size.height - h
let path = UIBezierPath(rect: CGRectMake(x, y, w, h))
color().setFill()
path.fill()
let str: String = String.init(format: "%.1f", arr[i])
let label = UILabel(frame: CGRectMake(x - 10, y - 20, w + 20 , 20))
label.text = str as String
label.font = UIFont.systemFontOfSize(12.0)
label.textAlignment = NSTextAlignment.Center
label.textColor = color()
self.addSubview(label)
}
func findMax(arr: [Double]) -> Int {
var flag: Int = 0
for i in 0 ..< arr.count - 1 {
if arr[i] < arr[i + 1] {
flag = i + 1
}
}
return flag
}
func color() -> UIColor {
let r: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(256))
let g: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(256))
let b: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(256))
return UIColor(red: r / 255.0, green: g / 255.0, blue: b / 255.0, alpha: 1.0)
}
待续~~~