岁月的剪影【八月Sha La La】

八月十六日

    晚上老妈又问起什么时候回家,哎。


八月十五日

    好像睡得很沉,一觉到“天亮”。不对,一觉到“闹钟响”。感动哦。

    真放假了,无忧无虑才对。

    结果,眼子王还去加班,还为昨天LQ的事情忙活着,为眼子气愤,而LQ这种工作态度!

    下午好大的雨,刮大风。


八月十四日

    周五了。旁边的LQ,对工作还是爱理不理,恶心死了。

    忙活了一天,下班前赶紧再打个电话给领导,汇报汇报。

    领导也真是,提前下班,提前暑假!


八月十三日

    周四了,手头的东西整理得差不多了。

    把桌面周边清理清理,舒服多了~

    好像要开始去远游一样,收拾得这么整洁。。。


八月十二日

    最高老板不在,整个办公室跟在放羊一样。。。可悲的办公室!

    晚上去韩料吃饭,小强又在吐槽公司,吐槽领导。

    我默默,i think,you can you up, no can no bb~

    最厌负能量,远离!


八月十一日

    一大早就听眼子说,领导被追尾了。

    很快,整个办公室都收到风了。真是坏事传千里~

    不过也说明,眼子最是八卦。

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    怎么又开始失眠,真不开心。


八月十日

    周一,大休前最后一周,可一点感觉都没有~

    还是忙得糊涂。

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    晚上吃饭的时候说到做恶梦的事- -太可怕,不想,也不想去解~

    小外甥叫我买玩具给他,回家前赶紧淘起~


八月九日

    下午不情愿地,把衣柜给换了,帆布换成塑料。

    想用一个钟解决的,结果花了两个半钟,真不靠谱~

    不过换完了,赶紧屋里看着宽敞,舒服多了~


八月八日

    今天一大早十点出门,去X家里吃饭,烦。

    家庭式吃饭,大餐吧。十几个人。不容易!这点必须好评。

    饭后被强行叫上打麻将,输了一百来大洋~

    又伤神又无聊的游戏。

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    三点赶紧出门,就在犟组长的小区里游泳。

    游泳池好大,两倍自己小区那个,舒服多了。(发觉有几下踢水快到飞起,好想再试一下就走了~)

    看完犟组长的新家还有这小区设施,羡慕嫉妒恨啊~

    晚上和他们去吃什么蒸海鲜,我一向不想坑人的,Y老是想装X,我很是反胃。

    非要吃海鲜,吃完,我赶紧转钱给犟组长,AA制我心里安~

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    可恶把眼镜框折断了。

    晚上回到家,赶紧那个扳手修修,还有是边缘处圆扣扯断了,强行扳成圆形。

    搞点,nice bingo~


八月七日

    部门内有人新屋,强行拉上所有人参加。。。

    明天就这样悲剧了。

    不开心~


八月六日

    之前项目出了点问题,晚上被加班。

    原来是整个组四人加班。最混日子的骚年很早就撤了。

    千万不要招这样的人啊,太可怕了。


八月五日

    一大早,领导就来找我们套现。。。

   这年头,不是应该把钱扔进市场里么。

   看来行情大变~


八月四日

    晚上去了原来那家快餐店,装修成经典的流水式打饭,感觉像港剧里的快餐店。

    顿时上班族感觉- -

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    听说公司要把公车取消了。

    我们想这是疯了吧,这样削减员工福利。

    要么把生产工序取消一步吧,所有人免费干活吧。

    所以,在优势就该做正确的事,松懈后变成这局势,拿什么来救。


八月三日

    两周没事刮胡子,被戏称是性感的小胡子~

    又到一年升职时,各种厮杀。直接从十五人刷成六人。

    所以各种怨气四起。

    当然也有人在局外吐嘈这游戏不公平。

    其实呢,即使是世界杯也有不平衡的时候~

    不过呢,是真金迟早会亮瞎众人钛合金狗眼的。

    这届真没看点,这点确实。


八月二日

    晚上和打电话回家,小外甥都会找我要礼物了~

    日子过得飞快~


八月一日

    早起的虫子有鸟吃~

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    下午天气还可以,游泳搞起。

    看到有人自由泳快到飞起啊!

    - -可蛋疼的偶不会把头翻起来,那先学着踢水吧。

    一会那高手也纯踢水,快到飞起。。。

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    逐个技术点突破,汇集起来就是一个完整体。

    再把每个技术点优化,那就是完全体了!

    -。- 积累,生活。


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Unity中的Shader剪影效果通常使用轮廓渲染技术实现。具体来说,它是通过将对象的边缘与背景进行对比,用纯黑色的线条来描绘出物体的轮廓,从而产生剪影效果。 要实现Unity中的Shader剪影效果,可以按照以下步骤进行操作: 1. 创建一个新的Shader。在Unity中,可以使用ShaderLab语言来编写自定义的Shader。 2. 在Shader中定义一个用于获取对象表面法线的变量。这个变量通常被命名为"normal"。 3. 在Shader中定义一个用于获取背景表面法线的变量。这个变量通常被命名为"bg_normal"。 4. 使用一个高斯模糊的算法来对背景表面法线进行处理,以模糊背景轮廓。 5. 使用Lambert光照模型,计算每个像素的颜色。在这个计算中,使用背景表面法线和物体表面法线进行对比,并根据它们的差异来调整颜色的亮度。 6. 将结果输出到渲染目标中。 通过以上步骤,可以在Unity中实现一个基本的剪影效果。为了获得更好的剪影效果,可以考虑添加一些额外的特性,例如:颜色渐变、轮廓增强、降噪等。 需要注意的是,在添加剪影效果之前,需要确保场景中的对象已经具备适当的几何形状和法线信息。也就是说,该对象必须是一个完整的模型,而且模型的法线信息已经被正确设置。 总体而言,Unity中的Shader剪影效果可以通过使用ShaderLab语言编写自定义Shader的方法来实现,主要步骤包括获取对象和背景的表面法线、对背景表面法线进行模糊处理、使用Lambert光照模型进行颜色计算,并将结果输出到渲染目标中。

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