OpenGLES
mj_小军
什么思想决定什么样行为什么样行为决定什么样的习惯,什么样的习惯决定什么样性格,而什么性格决定什么样的命运。
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MD5骨骼动画模型加载(一)
前面我们分析了静态模型OBJ格式,桢动画模型MD2,这篇主要分析骨骼动画MD5的一些概念并且实现。 混合桢动画有计算简单,容易实现等优点,但是在需要比较细致的效果时,则需要更多的关键桢,每桢都添加相同的顶点,如果模型再细分一些,则比较恐怖了。在这基础上,则发展出了骨骼动画模型,原理说起来很简单,比如我们人类,做的各种动作具体都是由几个关节点来控制,比如你抬腿,你只把你大腿的骨骼调动起来,转载 2015-11-09 14:50:05 · 1278 阅读 · 0 评论 -
OpenGL模型变换和视图变换
从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。 由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。设置的方法是以GL_MODELVIEW为参数调用glMatrixMode函数,像这样: glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 通常,我转载 2015-11-19 22:22:12 · 887 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 模型视图操作入门
转自:http://blog.csdn.net/djl4104804/article/details/14228571 对当前模型视图进行缩放,在OpenGL ES 1.0中可以使用glScale*函数,而在2.0中需要自己设置缩放矩阵。 如,分别使用sx,sy,sz表示在x,y,z轴上的缩放比例,那么在1.0中可以这样缩放模型视图:glScalef(sx,转载 2015-11-19 22:11:34 · 660 阅读 · 0 评论 -
OpenGL中glPushMatrix和glPopMatrix的原理
转自:http://www.bubuko.com/infodetail-435954.htmlglPushMatrix、glPopMatrix操作事实上就相当于栈里的入栈和出栈。 很多人不明确的可能是入的是什么,出的又是什么。比如你当前的坐标系原点在你电脑屏幕的左上方。如今你调用glPushMatrix,然后再调用一堆平移、旋转代码等等,然后再绘图。那些平移和旋转都是基于左上角为转载 2015-11-18 23:23:32 · 1889 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 从零开始系列9:动画基础和关键帧动画
最初这篇教程我并不打算作为第9章发布,原计划是第10章。在深入了解Opengl ES 2.0 和着色器之前,我想讨论下更基础的:动画。注意:你可以在这里找到这篇教程的配套代码,新版本的代码已经在西部时间10:14更新了,更新的代码里面修正了一个不能动画的错误。目前为止,想必你已经看过了opengles最基本的动画形式。通过随时间改变rotate, translate, sc转载 2015-11-16 22:51:34 · 744 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 模型视图矩阵操作
对当前模型视图进行缩放,在OpenGL ES 1.0中可以使用glScale*函数,而在2.0中需要自己设置缩放矩阵。 如,分别使用sx,sy,sz表示在x,y,z轴上的缩放比例,那么在1.0中可以这样缩放模型视图:glScalef(sx, sy, sz); 在2.0中你需要这么做:float scale[16] = {sx,转载 2015-11-15 11:27:52 · 1493 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 坐标变换详解
模型(Model)、视图(View)和投影(Projection)矩阵1。模型矩阵(在Object Coordinates内)这个三维模型,和我们心爱的红色三角形一样,是由一组顶点定义的。顶点的XYZ坐标是相对于物体中心定义的:也就是说,若某顶点位于(0, 0, 0),它就在物体的中心。也许玩家需要用键鼠控制这个模型,所以我们希望能够移动它。这简单,只需学会:缩放*旋转*平转载 2015-11-13 14:23:43 · 8029 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 2.0 Shader相关介绍
转载请保留出处:http://xiaxveliang.blog.163.com/blog/static/2970803420134675213148/与OpenGL ES1.x渲染管线相比,OpenGL ES 2.0渲染管线中“顶点着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“变换和光照”;“片元着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”、“雾”转载 2015-11-12 17:23:28 · 510 阅读 · 0 评论 -
opengl es 2.0 3.0 MVP矩阵计算
从2.0开始,opengl es不再提供glRotate()等函数,因此MVP矩阵需要我们自己计算,并赋值给GLSL。1) 先来看下opengl所用的矩阵的基本知识:Opengl 使用的是列矩阵,即顶点向量等是用列向量的齐次坐标表示的。另外其矩阵存储方式是“列主序(column-major order)/列优先”线性代数意义的同一个矩阵,在d3d 和 opengl 中却有不同的转载 2015-11-13 14:21:18 · 2460 阅读 · 0 评论 -
SmartCai的OpenGL ES教程02-移动,比例,旋转
文/社区会员cxjwin第一篇教程多少感觉有点不负责任,就给了3个Demo什么都没讲,其实主要是因为自己不怎么会讲,当时发帖的时候就是想给大家几个Demo,看其他教程时有个对照。因为我一开始学习是从网上搜资料学的,很多教程Demo都没有了,所以很苦恼。个人也知道,OpenGLES的东西本身也是翻译多,写的少。很多达人的教程都很好。而我这学了不过两周多的菜鸟更别想怎么样了。但是我也不妄自菲薄转载 2015-11-13 17:51:39 · 477 阅读 · 0 评论 -
MD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画I
MD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画I2011-10-6 21:14:49 | 发布:zwqxinMD5模型是ID公司第一款真正意义上的骨骼格式模型,在04年随着Doom3一起面世,经过几个版本的变更,现在在骨骼模型格式中依然有其重要地位。本文记录一下ZWModelMD5中的一些细节,先是稍微笔记一下骨骼模型的基本概念和MD5文件的格式与导入。——ZwqXin.com转载 2015-11-09 15:17:23 · 989 阅读 · 0 评论 -
opengl绘制一个机器人手臂的一些问题
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);glPushMatrix(); //将当前的堆栈中所有的堆栈向下压入一级。其实是相当于记住当前的位置。//记住了全局坐标系中的坐标位置。glTranslatef (-1.0, 0.0, 0.0); //将局部坐标系的位置向左平移一个单位。glRotatef ((GLfloat) shoulder, 0.0, 0.0, 1.0);转载 2015-11-19 00:38:53 · 1573 阅读 · 0 评论