Unity3d用户手册Particle Systems Particle System Modules40


Particle System Modules40
粒子系统模块(忍者飞镖)
粒子系统(忍者飞镖)(Particle System (Shuriken)) 用模块描述粒子一段时间内的行为。此处记载了模块的详细说明。有关模块介绍,请参阅此页面。

初始化模块

该模块始终存在,无法删除或禁用。

持续时间 (Duration) 粒子系统 (Particle System) 发射粒子的持续时间。
循环 (Looping) 粒子系统 (Particle System) 是否循环。
预热 (Prewarm) 只可预热循环系统,这意味着,粒子系统 (Particle System) 在游戏一开始时就发射粒子,就像已发射了一个周期的粒子。
初始延迟 (Start Delay) 粒子系统 (Particle System) 发射粒子之前等待的延迟,以秒为单位。请注意,预热的循环系统不能使用初始延迟。
初始生命 (Start Lifetime) 粒子存活时间,以秒为单位(请参阅 MinMaxCurve)。
初始速度 (Start Speed) 粒子发射时的速度(请参阅 MinMaxCurve)。
初始大小 (Start Size) 粒子发射时的大小(请参阅 MinMaxCurve)。
初始旋转 (Start Rotation) 粒子发射时的旋转(请参阅 MinMaxCurve)。
初始颜色 (Start Color) 粒子发射时的颜色(请参阅 MinMaxGradient)。
重力修改器 (Gravity Modifier) 粒子在存活期间受到的重力影响。
继承速度 (Inherit Velocity) 控制粒子速率的因素应继承粒子系统 (Particle System) 的转换(对于移动中的粒子系统)。
模拟空间 (Simulation Space) 模拟本地坐标系或世界坐标系中的粒子系统 (Particle System)。
唤醒时播放 (Play On Awake) 如果启用该项,粒子系统 (Particle System) 会在其创建时自动开始播放。
最大粒子数 (Max Particles) 粒子系统 (Particle System) 可发射的最大粒子数量。
发射模块

控制粒子发射的速率,允许在某个时刻生成大量粒子(粒子系统 (Particle System) 存续期间)。在爆炸时非常有用,那时需要一次创建大量粒子。

速率 (Rate) 单位时间 (Time)(每秒)或单位距离 (Distance)(每米)发射的粒子数量(请参阅 MinMaxCurve)。
突发 (Bursts)(仅限时间 (Time) 选项下) 添加粒子系统 (Particle System) 存续期间发生的粒子爆发。
时间和粒子数量 (Time and Number of Particles) 指定发射规定数量粒子的时间(在存续期内,以秒为单位)。用“+”和“-”调节爆发数量。
形状模块

定义发射器的形状:球体 (Sphere)、半球体 (Hemishpere)、圆锥 (Cone)、立方体 (Box) 和网格 (Mesh)。可沿着表面法线或随机方向施加初始力。

球体 (Sphere)  
半径 (Radius) 球体的半径。(也可以在场景视图 (Scene View) 中用手柄操作)。
从外壳发射 (Emit from Shell) 从球体外壳发射。如果禁用此项,粒子将从球体内部发射。
随机方向 (Random Direction) 粒子是在随机方向还是沿着球体表面法线方向发射?
半球体 (Hemisphere)  
半径 (Radius) 半球体的半径。(也可以在场景视图 (Scene View) 中用手柄操作)。
从外壳发射 (Emit from Shell) 从半球体外壳发射。如果禁用此项,粒子将从半球体内部发射。
随机方向 (Random Direction) 粒子是在随机方向还是沿着半球体表面法线方向发射?
圆锥 (Cone)  
角度 (Angle) 圆锥的角度。如果角度为 0,粒子将在一个方向发射。(也可以在场景视图 (Scene View) 中用手柄操作)。
半径 (Radius) 发射点的半径。如果值接近零,则将从一点发射。如果值超过 0,将创建一个帽子状的圆锥,粒子从一个圆盘而非一个点发射。(也可以在场景视图 (Scene View) 中用手柄操作)。
长度 (Length) 发射量的长度。仅从内部 (Volume) 或内部外壳 (Volume Shell) 发出时可用。(也可以在场景视图 (Scene View) 中用手柄操作)。
发射位置 (Emit From) 确定从哪里发射出。可能的值有底部 (Base)、底部外壳 (Base Shell)、内部 (Volume) 和内部外壳 (Volume Shell)。
随机方向 (Random Direction) 粒子是在随机方向还是沿着圆锥方向发射?
立方体 (Box)  
立方体 X 轴 (Box X) 立方体 X 轴的缩放。(也可以在场景视图 (Scene View) 中用手柄操作)。
立方体 Y 轴 (Box Y) 立方体 Y 轴的缩放。(也可以在场景视图 (Scene View) 中用手柄操作)。
立方体 Z 轴 (Box Z) 立方体 Z 轴的缩放。(也可以在场景视图 (Scene View) 中用手柄操作)。
随机方向 (Random Direction) 粒子是在随机方向还是沿着立方体 Z 轴方向发射?
网格 (Mesh)  
类型 (Type) 粒子可从顶点 (Vertex)、边 (Edge) 或面 (Triangle) 发射。
网格 (Mesh) 选择网格 (Mesh) – 作为发射形状。
随机方向 (Random Direction) 粒子是在随机方向还是沿着网格表面方向发射?
存活时间的速度模块


直接动画化粒子的速率。主要用于具有复杂物理特性的粒子,不过只演示简单的视觉行为(例如飘荡的烟雾和温度降低),与物理世界的互动很少。


XYZ 使用曲线常量值或曲线间的随机值来控制粒子的运动。请参阅 MinMaxCurve。
空间 (Space) 本地 (Local)/ 世界 (World):速度值是本地坐标系还是世界坐标系中的值?
存活时间的限制速度模块


基本上用于模拟阻力。如果超过某些阈值,就会抑制或固定速率。可以按每个轴或每个向量长度配置。


分离轴 (Separate Axis) 用于设置每个轴控制。
速度 (Speed) 指定量级为常数或由限制所有轴速率的曲线指定量级。请参阅 MinMaxCurve。
阻尼 (Dampen) (0-1) 值,控制应减慢的超过速率的幅度。例如,值为 0.5,则将超过的速率减慢 50%。
存活时间的受力模块


XYZ 使用曲线常量值或曲线间的随机值来控制作用于粒子上的力。请参阅 MinMaxCurve。
空间 (Space) 本地 (Local)/世界 (World):速度值是本地坐标系还是世界坐标系中的值
随机化 (Randomize) 随机化每帧作用于粒子上的力。
存活时间的颜色模块


颜色 (Color) 控制每个粒子在其存活期间的颜色。如果有些粒子的存活时间短于其他粒子,它们将运动得更快。采用常量颜色、两色随机,使用渐变动画化颜色或使用两个渐变指定一个随机颜色(请参阅渐变)。请注意,该颜色将乘以初始颜色 (Start Color) 属性中的值 – 如果初始颜色为黑色,那么存活时间的颜色 (Color Over Lifetime) 不会影响粒子。
颜色速度模块


根据粒子速度动画化粒子颜色。将定义范围内的速度重新映射到颜色上。


颜色 (Color) 用于重新映射速度的颜色。使用渐变来改变颜色。请参阅 MinMaxGradient。
速度范围 (Speed Range) 界定速度范围的最小值和最大值,该范围用于将速度重新映射到颜色上。
存活时间的大小模块


大小 (Size) 控制每个粒子在其存活期间的大小。采用固定大小,使用曲线将大小动画化或使用两条曲线指定随机大小。请参阅 MinMaxCurve。
大小速度模块


大小 (Size) 用于重新映射速度的大小。将曲线用于不同大小。请参阅 MinMaxCurve.
速度范围 (Speed Range) 界定速度范围的最小值和最大值,该范围用于将速度重新映射到大小上。
存活时间的旋转模块


以度为单位指定值。


角速度 (Angular Velocity) 控制每个粒子在其存活期间的旋转速度。采用固定旋转速度,使用曲线将旋转速度动画化或使用两条曲线指定随机旋转速度。请参阅 MinMaxCurve。
旋转速度模块


角速度 (Angular Velocity) 用于重新映射粒子速度的旋转速度。使用曲线来改变旋转速度。请参阅 MinMaxCurve。
速度范围 (Speed Range) 界定速度范围的最小值和最大值,该范围用于将速度重新映射到旋转速度上。
外力模块


乘数 (Multiplier) 确定粒子受风带影响程度的缩放比例(即风力向量乘以该值)。


本文章由游戏蛮牛unity3d整理推荐
unity3d资讯 http://www.unitymanual.com/forum-news-1.html
unity3d源码 http://www.unitymanual.com/forum-source-1.html

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