基于Pierre Dellacherie的俄罗斯方块

基于Pierre Dellacherie的俄罗斯方块

1.基于ui和数据分离的想法这里先介绍ui,后期数据尽量不与ui有关系,这个的话可以使俄罗斯方块具有比较好的移植性

2.这里使用的是Win32来做为界面的,Win32比较基础,带有基本的消息循环,便于我们书写

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创建菜单和快捷键

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// Project1.cpp : 定义应用程序的入口点。
//

#include "framework.h"
#include "Project1.h"
#include "resource.h"

#define ROW     25
#define COL     12
#define WIDTH	20
#define HEIGHT	20

#define MAX_LOADSTRING 100

// 全局变量:
HINSTANCE hInst;                                // 当前实例
WCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                  // 标题栏文本
WCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // 主窗口类名

// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
	_In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
	_In_ LPWSTR    lpCmdLine,
	_In_ int       nCmdShow)
{
	UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
	UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

	// TODO: 在此处放置代码。

	// 初始化全局字符串
	LoadStringW(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
	LoadStringW(hInstance, IDC_PROJECT1, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
	MyRegisterClass(hInstance);

	// 执行应用程序初始化:
	if (!InitInstance(hInstance, nCmdShow))
	{
		return FALSE;
	}

	HACCEL hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_PROJECT1));

	MSG msg;

	// 主消息循环:
	while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
	{
		if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
	}

	return (int)msg.wParam;
}



//
//  函数: MyRegisterClass()
//
//  目标: 注册窗口类。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEXW wcex;

	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

	wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc = WndProc;
	wcex.cbClsExtra = 0;
	wcex.cbWndExtra = 0;
	wcex.hInstance = hInstance;
	wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_PROJECT1));
	wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);
	wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCEW(IDC_PROJECT1);
	wcex.lpszClassName = szWindowClass;
	wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

	return RegisterClassExW(&wcex);
}

//
//   函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
//   目标: 保存实例句柄并创建主窗口
//
//   注释:
//
//        在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
//        创建和显示主程序窗口。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
	hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中

	HWND hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
		600, 300, COL * WIDTH, ROW * HEIGHT, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);

	if (!hWnd)
	{
		return FALSE;
	}

	ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hWnd);

	return TRUE;
}

//
//  函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目标: 处理主窗口的消息。
//
//  WM_COMMAND  - 处理应用程序菜单
//  WM_PAINT    - 绘制主窗口
//  WM_DESTROY  - 发送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (message)
	{
	case WM_KEYDOWN:
	{
		int wmId = LOWORD(wParam);
		switch (wmId)
		{
		case VK_UP:
		{
			MessageBox(0, "VK_UP", "WM_KEYDOWN", MB_OK);
		}
		break;
		case VK_DOWN:
		{
			MessageBox(0, "VK_DOWN", "WM_KEYDOWN", MB_OK);
		}
		break;
		case VK_LEFT:
		{
			MessageBox(0, "VK_LEFT", "WM_KEYDOWN", MB_OK);
		}
		break;
		case VK_RIGHT:
		{
			MessageBox(0, "VK_RIGHT", "WM_KEYDOWN", MB_OK);
		}
		break;
		default:
			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
		}
	}
	break;
	case WM_COMMAND:
	{
		int wmId = LOWORD(wParam);
		// 分析菜单选择:
		switch (wmId)
		{
		case IDM_ABOUT:
			DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
			break;
		case IDM_EXIT:
			DestroyWindow(hWnd);
			break;
		case MENU_START:
		{
			MessageBox(0, "MENU_START", "Menu", MB_OK);
		}
		break;
		case MENU_PAUSE:
		{
			MessageBox(0, "MENU_PAUSE", "Menu", MB_OKCANCEL);
		}
		break;
		case MENU_EXIT:
		{
			DestroyWindow(hWnd);
			break;
		}
		break;
		case MENU_AI:
		{
			MessageBox(0, "MENU_AI", "Menu", MB_OK);
		}
		break;
		default:
			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
		}
	}
	break;
	case WM_PAINT:
	{
		PAINTSTRUCT ps;
		HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
		// TODO: 在此处添加使用 hdc 的任何绘图代码...

		EndPaint(hWnd, &ps);
	}
	break;
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);
		break;
	default:
		return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}

// “关于”框的消息处理程序。
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
	switch (message)
	{
	case WM_INITDIALOG:
		return (INT_PTR)TRUE;

	case WM_COMMAND:
		if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
		{
			EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
			return (INT_PTR)TRUE;
		}
		break;
	}
	return (INT_PTR)FALSE;
}

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### 回答1: 思路如下: 1. 首先需要使用 Python 编写俄罗斯方块游戏的人机对战系统,可以使用 Pygame 库来实现。 2. 接着需要实现 Pierre Dellacherie 算法,该算法是一种经典的自动玩俄罗斯方块的算法,可以使计算机自动完成俄罗斯方块游戏。 3. 在人机对战系统中,需要将 Pierre Dellacherie 算法与人类玩家进行对战,实现真正的人机对战。 4. 在游戏过程中,需要收集游戏数据,包括每个方块的位置、形状、旋转状态以及游戏得分等信息,将这些数据保存至文件中。 5. 接下来需要使用 DNQ(深度权重网络)算法读取保存在文件中的游戏数据,并进行训练,以便计算机能够更好地学习玩俄罗斯方块的策略。 6. 训练完成后,可以让计算机使用该算法自动玩俄罗斯方块,也可以将其应用于其他类似的游戏中。 需要注意的是,在实现人机对战系统和自动玩俄罗斯方块的过程中,需要考虑游戏的速度、画面刷新率、键盘响应等问题,以确保游戏的流畅性和稳定性。 ### 回答2: 俄罗斯方块是一款经典的游戏,人机对战系统可以提供更丰富的游戏体验。以下是基于Python的俄罗斯方块人机对战系统的完善思路: 1. 游戏实现:使用Python编程语言实现俄罗斯方块游戏的基本逻辑,包括游戏界面、方块生成、方块下落、消除行等功能。 2. 人机对战系统:增加人机对战模式,实现自动控制的电脑玩家与人类玩家对战。电脑玩家使用Pierre Dellacherie算法的策略进行自动操作。 3. Pierre Dellacherie算法:Pierre Dellacherie算法是一种经典的俄罗斯方块AI算法,其核心思想是通过评估局面得分,选择最优的方块放置位置。可以使用Python编程语言来实现该算法,并将其集成到游戏系统中。 4. 游戏数据收集:在每场对战过程中,记录电脑玩家的每一步操作及对应的游戏局面。可以收集的数据包括得分、消除行数、方块形状及位置等等。 5. 数据保存至文件中:将游戏数据保存至文件中,可以使用Python提供的文件操作功能,将数据按一定格式写入文件中。可以选择适合的文件格式,如文本文件、JSON文件等。 6. DNQ算法:DNQ (深度权重网络)算法是一种深度学习算法,可以用于学习和预测游戏过程中的最优策略。可以使用Python中的深度学习框架,如TensorFlow或PyTorch,读取保存的游戏数据文件,并进行训练和预测。 通过以上完善思路,可以实现基于Python的俄罗斯方块人机对战系统,使用Pierre Dellacherie算法实现自动玩俄罗斯方块,并收集游戏数据保存至文件中,再使用DNQ算法读取文件中游戏数据进行训练和预测。这样的系统将提供更加丰富的游戏体验和学习能力。 ### 回答3: 基于Python的俄罗斯方块人机对战系统可以通过以下思路进行完善: 1. 实现俄罗斯方块的基本逻辑:首先,需要实现俄罗斯方块的游戏逻辑,包括方块的生成、移动和旋转等操作,以及消除行的判断和计分等等。 2. 使用Pierre Dellacherie算法实现自动玩俄罗斯方块Pierre Dellacherie算法是一种优化的俄罗斯方块AI算法,能够根据当前方块的状态和场地的情况,选择最优的移动和旋转策略。可以根据该算法设计自动玩俄罗斯方块的机制,使得电脑能够自动进行游戏。 3. 收集游戏数据并保存至文件中:在实现人机对战系统的过程中,可以将每局游戏的数据收集下来,包括方块的位置、得分等信息,并将其保存至文件中,以便后续使用。 4. 使用DNQ算法读取文件中的游戏数据:DNQ算法是一种深度学习算法,可以根据给定的输入数据进行训练,并输出相应的结果。在这里,可以使用DNQ算法读取之前保存的游戏数据文件,并进行训练,以提高自动玩游戏的能力。 以上就是基于Python的俄罗斯方块人机对战系统的完善思路。通过将Pierre Dellacherie算法和DNQ算法结合起来,可以实现一个能够自动玩俄罗斯方块,并且不断提升自己的AI系统。同时,通过收集游戏数据并保存至文件中,可以为后续的训练提供更多的数据,使得AI系统的性能不断提高。
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