Android面试题集

基础

谈谈Activity的生命周期

这里写图片描述

介绍不同场景下Activity生命周期的变化过程

  • 启动Activity: onCreate()—>onStart()—>onResume(),Activity进入运行状态。
  • Activity退居后台: 当前Activity转到新的Activity界面或按Home键回到主屏: onPause()—>onStop(),进入停滞状态。
  • Activity返回前台: onRestart()—>onStart()—>onResume(),再次回到运行状态。
  • Activity退居后台,且系统内存不足, 系统会杀死这个后台状态的Activity,若再次回到这个Activity,则会走onCreate()–>onStart()—>onResume()
  • 锁定屏与解锁屏幕 只会调用onPause(),而不会调用onStop方法,开屏后则调用onResume()

Activity销毁但Task如果没有销毁掉,当Activity重启时这个AsyncTask该如何解决?

还是屏幕旋转这个例子,在重建Activity的时候,会回调
Activity.onRetainNonConfigurationInstance()重新传递一个新的对象给AsyncTask,完成引用的更新

Asynctask为什么要设置为只能够一次任务

考虑到线程安全问题

若Activity已经销毁,此时AsynTask执行完并返回结果,会报异常么?

当一个App旋转时,整个Activity会被销毁和重建。当Activity重启时,AsyncTask中对该Activity的引用是无效的,因此onPostExecute()就不会起作用,若AsynTask正在执行,折会报 view not attached to window manager 异常

同样也是生命周期的问题,在 Activity 的onDestory()方法中调用Asyntask.cancal方法,让二者的生命周期同步

内存不足时,系统会杀死后台的Activity,如果需要进行一些临时状态的保存,在哪个方法进行

Activity的 onSaveInstanceState() 和 onRestoreInstanceState()并不是生命周期方法,不同于 onCreate()、onPause()等生命周期方法,它们并不一定会被触发。当应用遇到意外情况(如:内存不足、用户直接按Home键)由系统销毁一个Activity,onSaveInstanceState() 会被调用。但是当用户主动去销毁一个Activity时,例如在应用中按返回键,onSaveInstanceState()就不会被调用。除非该activity是被用户主动销毁的,通常onSaveInstanceState()只适合用于保存一些临时性的状态,而onPause()适合用于数据的持久化保存。

介绍Activity 四中launchMode:

  • standard
  • singleTop
  • singleTask
  • singleInstance

我们可以在AndroidManifest.xml配置的android:launchMode属性为以上四种之一。
1. standard standard模式是默认的启动模式,不用为配置android:launchMode属性即可,当然也可以指定值为standard。standard启动模式,不管有没有已存在的实例,都生成新的实例。
2. singleTop 我们在上面的基础上为指定属性android:launchMode=”singleTop”,系统就会按照singleTop启动模式处理跳转行为。跳转时系统会先在栈结构中寻找是否有一个Activity实例正位于栈顶,如果有则不再生成新的,而是直接使用。如果系统发现存在有Activity实例,但不是位于栈顶,重新生成一个实例。 这就是singleTop启动模式,如果发现有对应的Activity实例正位于栈顶,则重复利用,不再生成新的实例。
3. singleTask 如果发现有对应的Activity实例,则使此Activity实例之上的其他Activity实例统统出栈,使此Activity实例成为栈顶对象,显示到幕前。
4. singleInstance 这种启动模式比较特殊,因为它会启用一个新的栈结构,将Acitvity放置于这个新的栈结构中,并保证不再有其他Activity实例进入。

LaunchMode使用场景

  1. singleTop适合接收通知启动的内容显示页面。
    例如,某个新闻客户端的新闻内容页面,如果收到10个新闻推送,每次都打开一个新闻内容页面是很烦人的。
  2. singleTask适合作为程序入口点。
    例如浏览器的主界面。不管从多少个应用启动浏览器,只会启动主界面一次,其余情况都会走onNewIntent,并且会清空主界面上面的其他页面。
  3. singleInstance应用场景:
    闹铃的响铃界面。 你以前设置了一个闹铃:上午6点。在上午5点58分,你启动了闹铃设置界面,并按 Home 键回桌面;在上午5点59分时,你在微信和朋友聊天;在6点时,闹铃响了,并且弹出了一个对话框形式的 Activity(名为 AlarmAlertActivity) 提示你到6点了(这个 Activity 就是以 SingleInstance 加载模式打开的),你按返回键,回到的是微信的聊天界面,这是因为 AlarmAlertActivity 所在的 Task 的栈只有他一个元素, 因此退出之后这个 Task 的栈空了。如果是以 SingleTask 打开 AlarmAlertActivity,那么当闹铃响了的时候,按返回键应该进入闹铃设置界面。

如何把一个应用设置为系统应用

  1. Android设置是Debug版本,且root,直接将该apk用adb工具push到system/app或system/priv-app
  2. 如果是非root设备,需要编译后烧写镜像
  3. 有些权限(如WRITE_SECURE_SETTINGS)不开放给第三方应用,只能在对应设备源码总编译然后作为系统app使用

Activity,Window,View三者的联系和区别?

Activity像一个工匠(控制单元),Window像窗户(承载模型),View像窗花(显示视图) LayoutInflater像剪刀,Xml配置像窗花图纸。

Activity启动Service的两种方式

  1. startService:生命周期和调用者不同.启动后若调用者未调用stopService而直接退出,Service仍会运行
  2. bindService:生命周期与调用者绑定,调用者一旦退出,Service就会调用unBind->onDestory

Android两个应用能在同一个任务栈吗?

栈一般以包名命名,两个应用的签名和udid要相同

Fragment是什么?你曾经遇到哪些有关Fragment的问题?

Fragment可以作为Activity界面的一部分组成出现.一个Activity中可以同时出现多个Fragment,并一个Fragment也可以在多个Activity中使用.

在Activity中可以添加,删除,替换Fragment.Fragment可以响应自己的输入时间,并且有自己的生命周期,但其生命周期收Activity影响.

Fragment生命周期

这里写图片描述

如何实现Activity窗口快速变暗

      * @param from\>=0&&from\<=1.0f
      * @param to\>=0&&to\<=1.0f
      * 
      * */
     private void dimBackground(final float from, final float to) {
     final Window window = getWindow();
     ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(from, to);
     valueAnimator.setDuration(500);
     valueAnimator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {
     @Override
     public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
     WindowManager.LayoutParams params = window.getAttributes();
     params.alpha = (Float) animation.getAnimatedValue();
     window.setAttributes(params);
     }
     });

     valueAnimator.start();
     }
 
 
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Fragment重叠问题

是否使用过本地广播,和全局广播有什么区别?

本地广播在本应用范围内传播,不用担心隐私数据泄露,不用担心别的应用伪造广播.相比全局广播,本地广播更高效.

注册广播的几种方法?

1.静态注册:在清单文件中注册, 常见的有监听设备启动,常驻注册不会随程序生命周期改变
2.动态注册:在代码中注册,随着程序的结束,也就停止接受广播了

补充一点:有些广播只能通过动态方式注册,比如时间变化事件、屏幕亮灭事件、电量变更事件,因为这些事件触发频率通常很高,如果允许后台监听,会导致进程频繁创建和销毁,从而影响系统整体性能

为什么Android引入广播机制?

a:从MVC的角度考虑(应用程序内) 其实回答这个问题的时候还可以这样问,android为什么要有那4大组件,现在的移动开发模型基本上也是照搬的web那一套MVC架构,只不过是改了点嫁妆而已。android的四大组件本质上就是为了实现移动或者说嵌入式设备上的MVC架构,它们之间有时候是一种相互依存的关系,有时候又是一种补充关系,引入广播机制可以方便几大组件的信息和数据交互。
b:程序间互通消息(例如在自己的应用程序内监听系统来电)
c:效率上(参考UDP的广播协议在局域网的方便性)
d:设计模式上(反转控制的一种应用,类似监听者模式)

BroadCastReceiver的安全性问题

具体参见:[http://blog.csdn.net/t12x3456/article/details/9256609]

了解IntentServices吗?

IntentService是Service的子类,是一个异步的,会自动停止的服务,很好解决了传统的Service中处理完耗时操作忘记停止并销毁Service的问题

生成一个默认的且与线程相互独立的工作线程执行所有发送到onStartCommand()方法的Intent,可以在onHandleIntent()中处理.

串行队列,每次只运行一个任务,不存在线程安全问题,所有任务执行完后自动停止服务,不需要自己手动调用stopSelf()来停止.

Service的onCreate运行在哪个线程中?

UI线程

提升Service进程优先级

在AndroidManifest.xml文件中对于intent-filter可以通过android:priority = “1000”这个属性设置最高优先级,1000是最高值,如果数字越小则优先级越低,同时适用于广播。

介绍Android下的数据存储方式

  1. SharedPreference
  2. 内部存储
  3. 外部存储
  4. SQLite
  5. 网络存储

ContentProvider是如何实现数据共享

当一个应用程序需要把自己的数据暴露给其他程序使用时,该就用程序就可通过提供ContentProvider来实现;其他应用程序就可通过ContentResolver来操作ContentProvider暴露的数据。 一旦某个应用程序通过ContentProvider暴露了自己的数据操作接口,那么不管该应用程序是否启动,其他应用程序都可以通过该接口来操作该应用程序的内部数据,包括增加数据、删除数据、修改数据、查询数据等。

ContentProvider以某种Uri的形式对外提供数据,允许其他应用访问或修改数据;其他应用程序使用ContentResolver根据Uri去访问操作指定数据。 步骤:
1. 定义自己的ContentProvider类,该类需要继承Android提供的ContentProvider基类。
2. 在AndroidManifest.xml文件中注册个ContentProvider,注册ContenProvider时需要为它绑定一个URL。 例: android:authorities=”com.myit.providers.MyProvider” /> 说明:authorities就相当于为该ContentProvider指定URL。 注册后,其他应用程序就可以通过该Uri来访问MyProvider所暴露的数据了。
3. 接下来,使用ContentResolver操作数据,Context提供了如下方法来获取ContentResolver对象。 一般来说,ContentProvider是单例模式,当多个应用程序通过ContentResolver来操作 ContentProvider提供的数据时,ContentResolver调用的数据操作将会委托给同一个ContentProvider处理。 使用ContentResolver操作数据只需两步: 1、调用Activity的ContentResolver获取ContentResolver对象。 2、根据需要调用ContentResolver的insert()、delete()、update()和query()方法操作数据即可

ContentProvider和sql的区别

ContentProvider的主要还是用于数据共享,其可以对Sqlite,SharePreferences,File等进行数据操作用来共享数据。而sql的可以理解为数据库的一门语言,可以使用它完成CRUD等一系列的操作

数据存储相关

  • 文件存储: 通过Java.io.FileInputStream和java.io.FileOutputStream这两个类来实现对文件的读写,java.io.File类则用来构造一个具体指向某个文件或者文件夹的对象。

  • SharedPreferences: SharedPreferences是一种轻量级的数据存储机制,他将一些简单的数据类型的数据,包括boolean类型,int类型,float类型,long类型以及String类型的数据,以键值对的形式存储在应用程序的私有Preferences目录(/data/data/<包名>/shared_prefs/)中,这种Preferences机制广泛应用于存储应用程序中的配置信息。

  • SQLite数据库: 当应用程序需要处理的数据量比较大时,为了更加合理地存储、管理、查询数据,我们往往使用关系数据库来存储数据。Android系统的很多用户数据,如联系人信息,通话记录,短信息等,都是存储在SQLite数据库当中的,所以利用操作SQLite数据库的API可以同样方便的访问和修改这些数据。

  • ContentProvider: 主要用于在不同的应用程序之间实现数据共享的功能,不同于sharepreference和文件存储中的两种全局可读写操作模式,内容提供其可以选择只对哪一部分数据进行共享,从而保证我们程序中的隐私数据不会有泄漏的风险

如何导入外部数据库?

如何将打开res aw目录中的数据库文件?

在Android中不能直接打开res aw目录中的数据库文件,而需要在程序第一次启动时将该文件复制到手机内存或SD卡的某个目录中,然后再打开该数据库文件。复制的基本方法是使用getResources().openRawResource方法获得res aw目录中资源的 InputStream对象,然后将该InputStream对象中的数据写入其他的目录中相应文件中。在Android SDK中可以使用SQLiteDatabase.openOrCreateDatabase方法来打开任意目录中的SQLite数据库文件。

一条最长的短信息约占多少byte?

中文70(包括标点),英文160,160个字节。

Context与ApplicationContext的区别,

Application的Context是一个全局静态变量,SDK的说明是只有当你引用这个context的生命周期超过了当前activity的生命周期,而和整个应用的生命周期挂钩时,才去使用这个application的context。
在android中context可以作很多操作,但是最主要的功能是加载和访问资源。在android中有两种context,一种是 application context,一种是activity context,通常我们在各种类和方法间传递的是activity context。

什么是aar?aar是jar有什么区别?

“aar”包是 Android 的类库项目的二进制发行包。
文件扩展名是.aar,maven 项目类型应该也是aar,但文件本身是带有以下各项的 zip 文件:
/AndroidManifest.xml (mandatory)
/classes.jar (mandatory)
/res/ (mandatory)
/R.txt (mandatory)
/assets/ (optional)
/libs/*.jar (optional)
/jni//*.so (optional)
/proguard.txt (optional)
/lint.jar (optional)
这些条目是直接位于 zip 文件根目录的。 其中R.txt 文件是aapt带参数–output-text-symbols的输出结果。
jar打包不能包含资源文件,比如一些drawable文件、xml资源文件之类的,aar可以。

SQLite支持事务吗?添加删除如何提高性能?

SQLite作为轻量级的数据库,比MySQL还小,但支持SQL语句查询,提高性能可以考虑通过原始经过优化的SQL查询语句方式处理

SQLite优化

参考:[http://www.cnblogs.com/devinzhang/archive/2012/01/16/2323949.html]

如何将SQLite数据库(dictionary.db文件)与apk文件一起发布?

可以将dictionary.db文件复制到Eclipse Android工程中的res aw目录中。所有在res aw目录中的文件不会被压缩,这样可以直接提取该目录中的文件。可以将dictionary.db文件复制到res aw目录中

Webview中的漏洞

[http://jiajixin.cn/2014/09/16/webview-js-safety/]

Service和Activity通信

  1. 通过Binder
  2. 通过broadcast

如何保证Service在后台不被kill

  1. Service设置成START_STICKY kill 后会被重启(等待5秒左右),重传Intent,保持与重启前一样

  2. 通过 startForeground将进程设置为前台进程, 做前台服务,优先级和前台应用一个级别​,除非在系统内存非常缺,否则此进程不会被 kill

  3. 双进程Service: 让2个进程互相保护**,其中一个Service被清理后,另外没被清理的进程可以立即重启进程

  4. QQ黑科技: 在应用退到后台后,另起一个只有 1 像素的页面停留在桌面上,让自己保持前台状态,保护自己不被后台清理工具杀死

  5. 在已经root的设备下,修改相应的权限文件,将App伪装成系统级的应用 Android4.0系列的一个漏洞,已经确认可行

  6. 用C编写守护进程(即子进程) : Android系统中当前进程(Process)fork出来的子进程,被系统认为是两个不同的进程。当父进程被杀死的时候,子进程仍然可以存活,并不受影响。鉴于目前提到的在Android->- Service层做双守护都会失败,我们可以fork出c进程,多进程守护。死循环在那检查是否还存在,具体的思路如下(Android5.0以上的版本不可行)

  7. 用C编写守护进程(即子进程),守护进程做的事情就是循环检查目标进程是否存在,不存在则启动它。
  8. 在NDK环境中将1中编写的C代码编译打包成可执行文件(BUILD_EXECUTABLE)。主进程启动时将守护进程放入私有目录下,赋予可执行权限,启动它即可。

  9. 联系厂商,加入白名单

谈谈你对Android中Context的理解

参考:[http://blog.csdn.net/qinjuning/article/details/7310620]

RemoteView的应用

widget和Notification中

Android中如何获得手机的唯一标示.

1 首先尝试读取IMEI、Mac地址、CPU号等物理信息(有不少工具可以修改IMEI);
2 如果均失败,可以自己生成UUID然后保存到文件(文件也可能被篡改或删除)

参考:[http://blog.csdn.net/xushuaic/article/details/25077179]

Android应用中验证码登录都有哪些实现方案

验证码应该只有两种获取方式: 从服务器端获取图片, 通过短信服务,将验证码发送给客户端这两种

为什么要设计Bundle而不是直接使用Map?

Map里实现了Serializable接口,而在Bundle实现了Parcelable的接口
Bundle 父类 BaseBundle内部确实有个 ArrayMap

Android中XML解析方式的比较急优缺点

DOM,SAX,Pull解析。
SAX解析器的优点是解析速度快,占用内存少;
DOM在内存中以树形结构存放,因此检索和更新效率会更高。但是对于特别大的文档,解析和加载整个文档将会很耗资源,不适合移动端;
PULL解析器的运行方式和SAX类似,都是基于事件的模式,PULL解析器小巧轻便,解析速度快,简单易用,非常适合在Android移动设备中使用,Android系统内部在解析各种XML时也是用PULL解析器。


布局相关

LinearLayout和RelativeLayout性能对比

1 RelativeLayout会让子View调用2次onMeasure,LinearLayout 在有weight时,也会调用子View2次onMeasure
2 RelativeLayout的子View如果高度和RelativeLayout不同,则会引发效率问题,当子View很复杂时,这个问题会更加严重。如果可以,尽量使用padding代替margin。
3 在不影响层级深度的情况下,使用LinearLayout和FrameLayout而不是RelativeLayout。
最后再思考一下文章开头那个矛盾的问题,为什么Google给开发者默认新建了个RelativeLayout,而自己却在DecorView中用了个LinearLayout。因为DecorView的层级深度是已知而且固定的,上面一个标题栏,下面一个内容栏。采用RelativeLayout并不会降低层级深度,所以此时在根节点上用LinearLayout是效率最高的。而之所以给开发者默认新建了个RelativeLayout是希望开发者能采用尽量少的View层级来表达布局以实现性能最优,因为复杂的View嵌套对性能的影响会更大一些。

屏幕适配相关

dp, dip, dpi, px, sp是什么意思以及他们的换算公式?layout-sw400dp, layout-h400dp分别代表什么意思

布局优化

  • 避免OverDraw过渡绘制
  • 优化布局层级
  • 避免嵌套过多无用布局
  • 当我们在画布局的时候,如果能实现相同的功能,优先考虑相对布局,然后在考虑别的布局,不要用绝对布局。
  • 使用<include />标签把复杂的界面需要抽取出来
  • 使用<merge />标签,因为它在优化UI结构时起到很重要的作用。目的是通过删减多余或者额外的层级,从而优化整个Android Layout的结构。核心功能就是减少冗余的层次从而达到优化UI的目的!
  • ViewStub 是一个隐藏的,不占用内存空间的视图对象,它可以在运行时延迟加载布局资源文件。

mipmap文件夹和drawable文件夹的区别

它只是用来放启动图标的,好处就是,你只用放一个mipmap图标,它就会给你各种版本(比如平板,手机)的apk自动生成相应分辨率的图标,以节约空间。

ListView卡顿的原因以及优化策略

  • 重用converView: 通过复用converview来减少不必要的view的创建,另外Infalte操作会把xml文件实例化成相应的View实例,属于IO操作,是耗时操作。

  • 减少findViewById()操作: 将xml文件中的元素封装成viewholder静态类,通过converview的setTag和getTag方法将view与相应的holder对象绑定在一起,避免不必要的findviewbyid操作

  • 避免在 getView 方法中做耗时的操作: 例如加载本地 Image 需要载入内存以及解析 Bitmap ,都是比较耗时的操作,如果用户快速滑动listview,会因为getview逻辑过于复杂耗时而造成滑动卡顿现象。用户滑动时候不要加载图片,待滑动完成再加载,可以使用这个第三方库glide

  • Item的布局层次结构尽量简单,避免布局太深或者不必要的重绘

  • 尽量能保证 Adapter 的 hasStableIds() 返回 true 这样在 notifyDataSetChanged() 的时候,如果item内容并没有变化,ListView 将不会重新绘制这个 View,达到优化的目的

  • 在一些场景中,ScollView内会包含多个ListView,可以把listview的高度写死固定下来。 由于ScollView在快速滑动过程中需要大量计算每一个listview的高度,阻塞了UI线程导致卡顿现象出现,如果我们每一个item的高度都是均匀的,可以通过计算把listview的高度确定下来,避免卡顿现象出现

  • 使用 RecycleView 代替listview: 每个item内容的变动,listview都需要去调用notifyDataSetChanged来更新全部的item,太浪费性能了。RecycleView可以实现当个item的局部刷新,并且引入了增加和删除的动态效果,在性能上和定制上都有很大的改善

  • ListView 中元素避免半透明: 半透明绘制需要大量乘法计算,在滑动时不停重绘会造成大量的计算,在比较差的机子上会比较卡。 在设计上能不半透明就不不半透明。实在要弄就把在滑动的时候把半透明设置成不透明,滑动完再重新设置成半透明。

  • 尽量开启硬件加速: 硬件加速提升巨大,避免使用一些不支持的函数导致含泪关闭某个地方的硬件加速。当然这一条不只是对 ListView。

如何实现一个局部更新的ListView

如何实现ListView多种布局

ViewHolder为什么要被声明成静态内部类

这个是考静态内部类和非静态内部类的主要区别之一。非静态内部类会隐式持有外部类的引用,就像大家经常将自定义的adapter在Activity类里,然后在adapter类里面是可以随意调用外部activity的方法的。当你将内部类定义为static时,你就调用不了外部类的实例方法了,因为这时候静态内部类是不持有外部类的引用的。声明ViewHolder静态内部类,可以将ViewHolder和外部类解引用。大家会说一般ViewHolder都很简单,不定义为static也没事吧。确实如此,但是如果你将它定义为static的,说明你懂这些含义。万一有一天你在这个ViewHolder加入一些复杂逻辑,做了一些耗时工作,那么如果ViewHolder是非静态内部类的话,就很容易出现内存泄露。如果是静态的话,你就不能直接引用外部类,迫使你关注如何避免相互引用。 所以将 ViewHolder内部类 定义为静态的,是一种好习惯


进程,线程

有哪些进程通信的方式?

  1. Intent
  2. Binder(AIDL
  3. Messenger
  4. BroadcastReceiver

AIDL是什么?

AIDL全程是Android Interface Definition Language,用于生成两个进程之间通信(IPC)的代码.

AIDL 体现了哪些设计思想

代理

Binder机制

很多人吧Binder的原理解释的很复杂,让人看着就头大,但是熟悉Linux开发的小伙伴可以一下想到Binder驱动本质就是文件,实现采用了代理而已.具体看下图:
这里写图片描述

简单的说说Handler机制

  • Handler通过调用sendmessage方法把消息放在消息队列MessageQueue中,Looper负责把消息从消息队列中取出来,重新再交给Handler进行处理,三者形成一个循环
  • 通过构建一个消息队列,把所有的Message进行统一的管理,当Message不用了,并不作为垃圾回收,而是放入消息队列中,供下次handler创建消息时候使用,提高了消息对象的复用,减少系统垃圾回收的次数
  • 每一个线程,都会单独对应的一个looper,这个looper通过ThreadLocal来创建,保证每个线程只创建一个looper,looper初始化后就会调用looper.loop创建一个MessageQueue,这个方法在UI线程初始化的时候就会完成,我们不需要手动创建

动画相关

Android中的动画有哪些?

  • 逐帧动画(Drawable Animation): 加载一系列Drawable资源来创建动画,简单来说就是播放一系列的图片来实现动画效果,可以自定义每张图片的持续时间

  • 补间动画(Tween Animation): Tween可以对View对象实现一系列简单的动画效果,比如位移,缩放,旋转,透明度等等。但是它并不会改变View属性的值,只是改变了View的绘制的位置,比如,一个按钮在动画过后,不在原来的位置,但是触发点击事件的仍然是原来的坐标。

  • 属性动画(Property Animation): 动画的对象除了传统的View对象,还可以是Object对象,动画结束后,Object对象的属性值被实实在在的改变了

Android动画原理

Animation框架定义了透明度,旋转,缩放和位移几种常见的动画,而且控制的是整个View,实现原理是每次绘制视图时View所在的ViewGroup中的drawChild函数获取该View的Animation的Transformation值,然后调用canvas.concat(transformToApply.getMatrix()),通过矩阵运算完成动画帧,如果动画没有完成,继续调用invalidate()函数,启动下次绘制来驱动动画,动画过程中的帧之间间隙时间是绘制函数所消耗的时间,可能会导致动画消耗比较多的CPU资源,最重要的是,动画改变的只是显示,并不能相应事件

Android属性动画特性

如果你的需求中只需要对View进行移动、缩放、旋转和淡入淡出操作,那么补间动画确实已经足够健全了。但是很显然,这些功能是不足以覆盖所有的场景的,一旦我们的需求超出了移动、缩放、旋转和淡入淡出这四种对View的操作,那么补间动画就不能再帮我们忙了,也就是说它在功能和可扩展方面都有相当大的局限性,那么下面我们就来看看补间动画所不能胜任的场景。
注意上面我在介绍补间动画的时候都有使用“对View进行操作”这样的描述,没错,补间动画是只能够作用在View上的。也就是说,我们可以对一个Button、TextView、甚至是LinearLayout、或者其它任何继承自View的组件进行动画操作,但是如果我们想要对一个非View的对象进行动画操作,抱歉,补间动画就帮不上忙了。可能有的朋友会感到不能理解,我怎么会需要对一个非View的对象进行动画操作呢?这里我举一个简单的例子,比如说我们有一个自定义的View,在这个View当中有一个Point对象用于管理坐标,然后在onDraw()方法当中就是根据这个Point对象的坐标值来进行绘制的。也就是说,如果我们可以对Point对象进行动画操作,那么整个自定义View的动画效果就有了。显然,补间动画是不具备这个功能的,这是它的第一个缺陷。
然后补间动画还有一个缺陷,就是它只能够实现移动、缩放、旋转和淡入淡出这四种动画操作,那如果我们希望可以对View的背景色进行动态地改变呢?很遗憾,我们只能靠自己去实现了。说白了,之前的补间动画机制就是使用硬编码的方式来完成的,功能限定死就是这些,基本上没有任何扩展性可言。
最后,补间动画还有一个致命的缺陷,就是它只是改变了View的显示效果而已,而不会真正去改变View的属性。什么意思呢?比如说,现在屏幕的左上角有一个按钮,然后我们通过补间动画将它移动到了屏幕的右下角,现在你可以去尝试点击一下这个按钮,点击事件是绝对不会触发的,因为实际上这个按钮还是停留在屏幕的左上角,只不过补间动画将这个按钮绘制到了屏幕的右下角而已。


View绘制相关

SurfaceView和View的区别

SurfaceView中采用了双缓存技术,在单独的线程中更新界面
View在UI线程中更新界面

介绍下自定义view的基本流程

  1. 明确需求,确定你想实现的效果
  2. 确定是使用组合控件的形式还是全新自定义的形式,组合控件即使用多个系统控件来合成一个新控件,你比如titilebar,这种形式相对简单,参考
  3. 如果是完全自定义一个view的话,你首先需要考虑继承哪个类,是View呢,还是ImageView等子类。
  4. 根据需要去复写View#onDraw、View#onMeasure、View#onLayout方法
  5. 根据需要去复写dispatchTouchEvent、onTouchEvent方法
  6. 根据需要为你的自定义view提供自定义属性,即编写attr.xml,然后在代码中通过TypedArray等类获取到自定义属性值 7.需要处理滑动冲突、像素转换等问题

谈谈View的绘制流程

这里写图片描述
measure()方法,layout(),draw()三个方法主要存放了一些标识符,来判断每个View是否需要再重新测量,布局或者绘制,主要的绘制过程还是在onMeasure,onLayout,onDraw这个三个方法中

1.onMesarue() 为整个View树计算实际的大小,即设置实际的高(对应属性:mMeasuredHeight)和宽(对应属性: mMeasureWidth),每个View的控件的实际宽高都是由父视图和本身视图决定的。

2.onLayout() 为将整个根据子视图的大小以及布局参数将View树放到合适的位置上。

3. onDraw() 开始绘制图像,绘制的流程如下

  1. 首先绘制该View的背景
  2. 调用onDraw()方法绘制视图本身 (每个View都需要重载该方法,ViewGroup不需要实现该方法)
  3. 如果该View是ViewGroup,调用dispatchDraw ()方法绘制子视图
  4. 绘制滚动条

自定义View执行invalidate()方法,为什么有时候不会回调onDraw()

  1. 自定义一个view时,重写onDraw。调用view.invalidate(),会触发onDraw和computeScroll()。前提是该view被附加在当前窗口.
    view.postInvalidate(); //是在非UI线程上调用的

  2. 自定义一个ViewGroup,重写onDraw。onDraw可能不会被调用,原因是需要先设置一个背景(颜色或图)。表示这个group有东西需要绘制了,才会触发draw,之后是onDraw。因此,一般直接重写dispatchDraw来绘制viewGroup.自定义一个ViewGroup,dispatchDraw会调用drawChild.

如何实现一个字体的描边与阴影效果


事件传递机制

谈谈touch事件的传递流程

这里写图片描述
1. 所有Touch事件都被封装成了MotionEvent对象,包括Touch的位置、时间、历史记录以及第几个手指(多指触摸)等。
2. 事件类型分为ACTION_DOWN, ACTION_UP, ACTION_MOVE, ACTION_POINTER_DOWN, ACTION_POINTER_UP, ACTION_CANCEL,每个事件都是以ACTION_DOWN开始ACTION_UP结束。
3. 对事件的处理包括三类,分别为传递——dispatchTouchEvent()函数、拦截——onInterceptTouchEvent()函数、消费——onTouchEvent()函数和OnTouchListener()

简单来说:

  1. 事件从Activity.dispatchTouchEvent()开始传递,只要没有被停止或拦截,从最上层的View(ViewGroup)开始一直往下(子View)传递。子View可以通过onTouchEvent()对事件进行处理。

  2. 事件由父View(ViewGroup)传递给子View,ViewGroup可以通过onInterceptTouchEvent()对事件做拦截,停止其往下传递。

  3. 如果事件从上往下传递过程中一直没有被停止,且最底层子View没有消费事件,事件会反向往上传递,这时父View(ViewGroup)可以进行消费,如果还是没有被消费的话,最后会到Activity的onTouchEvent()函数。

  4. 如果View没有对ACTION_DOWN进行消费,之后的其他事件不会传递过来。

  5. OnTouchListener优先于onTouchEvent()对事件进行消费。
    上面的消费即表示相应函数返回值为true。

View中setOnTouchListener中的onTouch,onTouchEvent,onClick的执行顺序

onTouch优于onTouchEvent,onTouchEvent优于onClick

Android下滑冲突的常见解决思路

相关的滑动组件 重写onInterceptTouchEvent,然后判断根据xy值,来决定是否要拦截当前操作


高效使用Bitmap

谈谈你对Bitmap的理解,以及什么时候该bitmap.recycle()

Bitmap是android中经常使用的一个类,它代表了一个图片资源。 Bitmap消耗内存很严重,如果不注意优化代码,经常会出现OOM问题,优化方式通常有这么几种: 1. 使用缓存; 2. 压缩图片; 3. 及时回收;

至于什么时候需要手动调用recycle,这就看具体场景了,原则是当我们不再使用Bitmap时,需要回收。另外,我们需要注意,2.3之前Bitmap对象与像素数据是分开存放的,Bitmap对象存在Java Heap中而像素数据存放在Native Memory中,这时很有必要调用recycle回收内存。但是2.3之后,Bitmap对象和像素数据都是存在Heap中,GC可以回收其内存。


反射相关

什么时候会用到反射?

JAVA反射机制是在#运行时#,对于任意一个类,都能够知道这个类的所有属性和方法;对于任意一个对象,都能够调用它的任意一个方法;这种动态获取的信息以及动态调用对象的方法的功能称为java语言的反射机制。 Java反射机制主要提供了以下功能: a)在运行时判断任意一个对象所属的类; b)在运行时构造任意一个类的对象; c)在运行时判断任意一个类所具有的成员变量和方法; d)在运行时调用任意一个对象的方法;生成动态代理。

你曾经利用反射做过什么?


JNI系列

NDK是什么?

NDK是一些列工具的集合,
NDK提供了一系列的工具,帮助开发者迅速的开发C/C++的动态库,并能自动将so和java 应用打成apk包。
NDK集成了交叉编译器,并提供了相应的mk文件和隔离cpu、平台等的差异,开发人员只需简单的修改mk文件就可以创建出so

Android ndk主要在哪些场景下使用?有啥坑?

  1. 加密
  2. 音视频解码
  3. 图像操作
  4. 安全相关,比如hookt
  5. 增量更新
  6. 游戏开发

NDK开发需要注意什么?

[https://developer.android.com/training/articles/perf-jni.html]

使用JNI的流程?

  1. JAVA中声明native 方法如private native String printJNI(String inputStr);
  2. 使用javah工具生成.h头文件这时候头文件中就会自动生成对应的函数JNIEXPORT jstring JNICALL Java_com_wenming_HelloWorld_printJNI
  3. 实现JNI原生函数源文件,新建HelloWorld.c文件,对刚才自动生成的函数进行具体的逻辑书写,例如返回一个java叫做HelloWorld的字符串等
  4. 编译生成动态链接so文件**
  5. Java中调用Sysytem.load方法把刚才的so库加载进来,就可以调用native方法了

如何通过JNI传递String对象

Java的String和C++的string是不能对等起来的,所以当我们拿到.h文件下面的jstring对象,会做一次转换我们把jstring转换为C下面的char*类型, 获取值

constchar* str;
str = env->GetStringUTFChars(prompt,false);

赋予值

char* tmpstr ="return string succeeded";
jstring rtstr = env->NewStringUTF(tmpstr);


网络优化

移动端获取数据优化的几个点

  1. 连接复用 :
    节省连接建立时间,如开启 keep-alive。
    对于 Android 来说默认情况下 HttpURLConnection 和 HttpClient 都开启了 keep-alive。只是 2.2 之前 HttpURLConnection 存在影响连接池的 Bug,具体可见:Android HttpURLConnection 及 HttpClient 选择
  2. 请求合并:
    即将多个请求合并为一个进行请求,比较常见的就是网页中的 CSS Image Sprites。如果某个页面内请求过多,也可以考虑做一定的请求合并。
  3. 减少请求数据的大小:
    对于post请求,body可以做gzip压缩的,header也可以作数据压缩(不过只支持http 2.0)。
  4. 返回的数据的body也可以作gzip压缩,body数据体积可以缩小到原来的30%左右。(也可以考虑压缩返回的json数据的key数据的体积,尤其是针对返回数据格式变化不大的情况,支付宝聊天返回的数据用到了)
  5. 根据用户的当前的网络质量来判断下载什么质量的图片(电商用的比较多)。

如何设计一个良好的网络层?

[http://blog.csdn.net/column/details/simple-net.html]

如何防止重复发送网络请求

点击activity上的一个按钮,发送网络请求,在网络比较慢的情况下,用户可能会继续去点击按钮,这个时候,发送其他无谓的请求,不知道大家是怎么处理这类问题来拦截?
HTTP header中加入max-age,这样某个固定的时间内都将返回empty body,当然这个方法是死的,把时间完全限制了,这个方法回掉也会同样要执行多次。
还有个晕招,就是直接设置按钮的clickable为false,或者使用progressbar,类似于楼主的方法,比如点赞的场景。
使用Map的话,在回掉的时候,还是需要回收HashMap的,维护Map还不如只维护一个boolean呢。
Volley中如果开了缓存的话, 相同的请求同时只会有一个去真正的请求, 后续都走缓存, 虽然不会请求多次, 但是回调是会执行多次的, 和这个需求不match

如何实现wap联网

参考:[http://blog.csdn.net/asce1885/article/details/7844159]


测试与调试

如何调试Android应用程序

Debug
Log

Android中常用的测试工具?

内存分析:mat,ddms,leakcanary
静态分析:find bugs
压力测试:monkey
自动化测试:UIAutomatorMonkeyRunner,Rubotium


内存泄漏/内存溢出相关

内存泄漏问题

  1. 资源对象没有关闭造成,如查询数据库没有关闭游标
  2. 构造Adapter时,没有使用缓存ConvertView
  3. Bitmap对象在不使用时调用recycle()释放内存
  4. context逃逸问题
  5. 注册没有取消,如动态注册广播在Activity销毁前没有unregisterReceiver
  6. 集合对象未清理,如无用时没有释放对象的引用
  7. 在Activity中使用非静态的内部类,并开启一个长时间运行的线程,因为内部类持有Activity的引用,会导致Activity本来可以被gc时却长期得不到回收

哪些情况下发生OOM

  • 类的静态变量持有大数据对象 静态变量长期维持到大数据对象的引用,阻止垃圾回收。

  • 非静态内部类存在静态实例 非静态内部类会维持一个到外部类实例的引用,如果非静态内部类的实例是静态的,就会间接长期维持着外部类的引用,阻止被回收掉。

  • 资源对象未关闭 资源性对象比如(Cursor,File文件等)往往都用了一些缓冲,我们在不使用的时候,应该及时关闭它们, 以便它们的缓冲及时回收内存。它们的缓冲不仅存在于java虚拟机内,还存在于java虚拟机外。 如果我们仅仅是把它的引用设置为null,而不关闭它们,往往会造成内存泄露。 解决办法: 比如SQLiteCursor(在析构函数finalize(),如果我们没有关闭它,它自己会调close()关闭), 如果我们没有关闭它,系统在回收它时也会关闭它,但是这样的效率太低了。 因此对于资源性对象在不使用的时候,应该调用它的close()函数,将其关闭掉,然后才置为null. 在我们的程序退出时一定要确保我们的资源性对象已经关闭。 程序中经常会进行查询数据库的操作,但是经常会有使用完毕Cursor后没有关闭的情况。如果我们的查询结果集比较小, 对内存的消耗不容易被发现,只有在常时间大量操作的情况下才会复现内存问题,这样就会给以后的测试和问题排查带来困难和风险,记得try catch后,在finally方法中关闭连接

  • Handler内存泄漏 Handler作为内部类存在于Activity中,但是Handler生命周期与Activity生命周期往往并不是相同的,比如当Handler对象有Message在排队,则无法释放,进而导致本该释放的Acitivity也没有办法进行回收。 解决办法

    • 声明handler为static类,这样内部类就不再持有外部类的引用了,就不会阻塞Activity的释放
    • 如果内部类实在需要用到外部类的对象,可在其内部声明一个弱引用引用外部类

一些不良代码习惯 有些代码并不造成内存泄露,但是他们的资源没有得到重用,频繁的申请内存和销毁内存,消耗CPU资源的同时,也引起内存抖动 解决方案 如果需要频繁的申请内存对象和和释放对象,可以考虑使用对象池来增加对象的复用。 例如ListView便是采用这种思想,通过复用converview来避免频繁的GC

如何排查OOM

参见:http://www.jcodecraeer.com/a/anzhuokaifa/androidkaifa/2015/0920/3478.html

如何避免OOM

1. 使用更加轻量的数据结构 例如,我们可以考虑使用ArrayMap/SparseArray而不是HashMap等传统数据结构。通常的HashMap的实现方式更加消耗内存,因为它需要一个额外的实例对象来记录Mapping操作。另外,SparseArray更加高效,在于他们避免了对key与value的自动装箱(autoboxing),并且避免了装箱后的解箱。

2. 避免在Android里面使用Enum Android官方培训课程提到过“Enums often require more than twice as much memory as static constants. You should strictly avoid using enums on Android.”,具体原理请参考《Android性能优化典范(三)》,所以请避免在Android里面使用到枚举。

3. 减小Bitmap对象的内存占用 Bitmap是一个极容易消耗内存的大胖子,减小创建出来的Bitmap的内存占用可谓是重中之重,,通常来说有以下2个措施: inSampleSize:缩放比例,在把图片载入内存之前,我们需要先计算出一个合适的缩放比例,避免不必要的大图载入。 decode format:解码格式,选择ARGB_6666/RBG_545/ARGB_4444/ALPHA_6,存在很大差异

4.Bitmap对象的复用 缩小Bitmap的同时,也需要提高BitMap对象的复用率,避免频繁创建BitMap对象,复用的方法有以下2个措施 LRUCache : “最近最少使用算法”在Android中有极其普遍的应用。ListView与GridView等显示大量图片的控件里,就是使用LRU的机制来缓存处理好的Bitmap,把近期最少使用的数据从缓存中移除,保留使用最频繁的数据, inBitMap高级特性:利用inBitmap的高级特性提高Android系统在Bitmap分配与释放执行效率。使用inBitmap属性可以告知Bitmap解码器去尝试使用已经存在的内存区域,新解码的Bitmap会尝试去使用之前那张Bitmap在Heap中所占据的pixel data内存区域,而不是去问内存重新申请一块区域来存放Bitmap。利用这种特性,即使是上千张的图片,也只会仅仅只需要占用屏幕所能够显示的图片数量的内存大小

4. 使用更小的图片 在涉及给到资源图片时,我们需要特别留意这张图片是否存在可以压缩的空间,是否可以使用更小的图片。尽量使用更小的图片不仅可以减少内存的使用,还能避免出现大量的InflationException。假设有一张很大的图片被XML文件直接引用,很有可能在初始化视图时会因为内存不足而发生InflationException,这个问题的根本原因其实是发生了OOM。

5.StringBuilder 在有些时候,代码中会需要使用到大量的字符串拼接的操作,这种时候有必要考虑使用StringBuilder来替代频繁的“+”。

4.避免在onDraw方法里面执行对象的创建 类似onDraw等频繁调用的方法,一定需要注意避免在这里做创建对象的操作,因为他会迅速增加内存的使用,而且很容易引起频繁的gc,甚至是内存抖动。

5. 避免对象的内存泄露 android中内存泄漏的场景以及解决办法,参考上一问


ANR错误

什么是ANR

ANR全称Application Not Responding,意思就是程序未响应。如果一个应用无法响应用户的输入,系统就会弹出一个ANR对话框,用户可以自行选择继续等待亦或者是停止当前程序。一旦出现下面两种情况,则弹出ANR对话框
1. 应用在5秒内未响应用户的输入事件(如按键或者触摸)
2. BroadcastReceiver未在10秒内完成相关的处理

Service在特定的时间内无法处理完成
超时的原因一般有两种:
(1)当前的事件没有机会得到处理(UI线程正在处理前一个事件没有及时完成或者looper被某种原因阻塞住)
(2)当前的事件正在处理,但没有及时完成
UI线程尽量只做跟UI相关的工作,耗时的工作(数据库操作,I/O,连接网络或者其他可能阻碍UI线程的操作)放入单独的线程处理,尽量用Handler来处理UI thread和thread之间的交互。
UI线程主要包括如下:
• Activity:onCreate(), onResume(), onDestroy(), onKeyDown(), onClick()
• AsyncTask: onPreExecute(), onProgressUpdate(), onPostExecute(), onCancel()
• Mainthread handler: handleMessage(), post(runnable r)

如何定位ANR错误

开发机器上,查看/data/anr/traces.text.最新的ANR信息在最开始部分.

如何避免ANR

避免ANR最核心的一点就是在主线程减少耗时操作.通常需要从以下几个方案下手:

  • 使用子线程处理耗时IO操作。

  • 降低子线程优先级使用Thread或者HandlerThread时,调用Process.setThreadPriority(Process.THREAD_PRIORITY_BACKGROUND)设置优先级,否则仍然会降低程序响应,因为默认Thread的优先级和主线程相同。

  • 使用Handler处理子线程结果,而不是使用Thread.wait()或者Thread.sleep()来阻塞主线程。

  • Activity的onCreate和onResume回调中尽量避免耗时的代码

  • BroadcastReceiver中onReceive代码也要尽量减少耗时操作建议使用IntentService处理。IntentService是一个异步的,会自动停止的服务,很好解决了传统的Service中处理完耗时操作忘记停止并销毁Service的问题


安全相关

本地存储的数据怎么加密好?比如:shared_prefs,sqlite数据,用户名,密码等.如果是aes加密,怎么保存key?

密码不要存在本地,一般保存token。最基本的要代码混淆,可以的话加壳,防止反编译


系统相关

Android各版本API区别

参考:[http://blog.csdn.net/lijun952048910/article/details/7980562]

什么是Dalvik虚拟机

Dalvik虚拟机是Android平台的核心。它可以支持.dex格式的程序的运行,.dex格式是专为Dalvik设计的一种压缩格式,可以减少整体文件尺寸,提高I/O操作的速度,适合内存和处理器速度有限的系统

Dalvik虚拟机和JVM有什么区别

  • Dalvik 基于寄存器,而 JVM 基于栈。基于寄存器的虚拟机对于更大的程序来说,在它们编译的时候,花费的时间更短。
  • Dalvik执行.dex格式的字节码,而JVM执行.class格式的字节码

Android为每个应用程序分配的内存大小是多少

一般是16m或者24m,但是可以通过android:largeHeap申请更多内存,具体参考:
[https://liuzhichao.com/2016/use-android_largeHeap.html]
[http://www.cnblogs.com/mythou/p/3203536.html]

如何解决方法数65k问题?

使用Android Studio 的gradle 可以构建MutilDex

Android系统启动流程分析

  1. 打开adb shell 然后执行ps命令,可以看到首先执行的是init方法!找到init.c这个文件.
  2. 然后走init里面的main方法,在这main方法里面执行mkdir进行创建很多的文件夹,和挂载一些目录
  3. 然后回去初始化init.rc这个配置文件!在这个配置文件里面回去启动孵化器这个服务,这个服务会去启动app_process这个文件夹,这个文件夹里面有个app_main.cpp这个文件!
  4. 然后在app_main.cpp这个c文件里面在main方法里面它会去启动安卓的虚拟机,然后安卓虚拟机会去启动os.zygoteinit这个服务!
  5. zygoteinit这是个java代码写的,然后我们找到了main方法,在这个方法里面我们看到他首先设置虚拟机的最小堆内存为5兆,然后走到preloadclasses()这个方法来加载安卓系统所有的2000多个类通过类加载器加载进来,比如activity,contentx,http,…(其实没有必要一下子全部加载下来,我们可以等用到的时候在加载也可以!)
  6. 然后又走preloadresources()这个方法来预加载安卓中定义好的资源比如颜色,图片,系统的id等等。。。都加载了!(其实这也是没必要的! )
  7. 然后又走startSystemServer(),这个方法来加载系统的服务!他会先使用natvieJNI去调用C去初始化界面和声音的服务,这就是我们为什么先听到声音和界面的原因!
  8. 最后等服务加载完成后也就启动起来了!

总结 linux启动->init进程启动(加载init.rc配置)->zygote启动->systemServer启动,systemServer会通过init1和init2启动navite世界和java世界_

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