flex SparkSkin就button而言的介绍

代码如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<s:SparkSkin xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" 
		xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark">
	<!-- host component -->
	<fx:Metadata>
		[HostComponent("component.CustomButton")]
	</fx:Metadata>
	
	<!-- states -->
	<s:states>
		<s:State name="disabled" />
		<s:State name="down" />
		<s:State name="over" />
		<s:State name="up" />
	</s:states>
	
	<s:Ellipse width="40" height="20">
		<s:fill>
			<s:SolidColor color="#FFFF00" color.over="#00FF00"
						  color.down="#FF0000" />
		</s:fill>
				<s:stroke>
					<s:SolidColorStroke color="0x00FFFF" />
				</s:stroke>
	</s:Ellipse>
	<s:RichText id="labelElement"
				fontFamily="Myriad Pro"
				fontSize="11"
				color="0xBBBBBB"
				text="登录"
				textAlign="center"
				horizontalCenter="0"
				verticalCenter="1"
				width="100%">
	</s:RichText>
	<!-- SkinParts
	name=iconDisplay, type=spark.primitives.BitmapImage, required=false
	name=labelDisplay, type=spark.core.IDisplayText, required=false
	-->
</s:SparkSkin>


自定义Button的mxml的代码解释:

(1)<s:SparkSkin 
       xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" 
       xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009">
</s:SparkSkin>
含义:

   如果要自定义控件样式,必须要要继承SparkSkin或者Skin。

(2)<fx:Metadata>[HostComponent("spark.components.Button")]</fx:Metadata>
含义:
   我们要修改的是spark.components.Button的外形,Flex SDK 4(Gumbo)新增了一个matadata tag:HostComponent.同时,Metadata也由原来的mx:变成了现在的fx,因为namespace发生了改变。

(3)<s:states>
      <s:State name="up"/>
      <s:State name="over"/>
      <s:State name="down"/>
      <s:State name="disabled"/>
</s:states>
含义:
   定义了Button的四种状态:up、down、over、disabled。这是Flex SDK 4(Gumbo)新增的一种功能,用State来描述状态。
   在Flex SDK 3的情况下,只能描述UI的不同状态,而在Flex SDK 4(Gumbo)中,又赋予了State描述控件状态的功能。

(4)<s:Ellipse width="100%" height="100%">
</s:Ellipse>
含义:
   画一个圆形(椭圆形)的图形,而Ellipse也是Flex SDK 4(Gumbo)新增一个包:spark.primitives里面的一个class。
   spark.primitives里面定义了一些图形,例如:Ellipse、Rect、Path、Line等class。同样根据这些class name就可以得出是做什么用的。

(5)<s:fill>
      <s:SolidColor color="0x131313" color.over="#191919" color.down="#ffffff"/>
   </s:fill>
含义:
   设定填充的方式(SolidColor)填充颜色值0x131313的颜色,color.over是指鼠标移动上去后的颜色,color.down是鼠标按下时候的颜色。
   引申一下,还有color.up、color.display,通过这些值就可以描述四种状态时的颜色。
另外,请注意一下,SolidColor外层必须要有<s:fill>否则会出现错误。而fill的含义是:填充。

(6)<s:stroke>
      <s:SolidColorStroke color="0x0c0d0d" />
   </s:stroke>
含义:
   设定边线的颜色(SolidColorStroke)当然也可以设定诸如:color.up、color.display、color.down、color.over的颜色。
   同样SolidColorStroke必须在stroke内部,而stroke的含义:设定边框。

(7)我们在重新看一下这些代码的意义:
<s:Ellipse width="100%" height="100%">
      <s:fill>
            <s:SolidColor color="0x131313" color.over="#191919" color.down="#ffffff"/>
      </s:fill>
      <s:stroke>
            <s:SolidColorStroke color="0x0c0d0d" />
      </s:stroke>
</s:Ellipse>
含义:
   定义一个圆形(因为宽和高相等)然后填充一个0x131313的颜色,并且设定鼠标移上、按下时的颜色值(color.over="#191919" color.down="#ffffff")然后在定义一个边框,设定颜色为0x0c0d0d。

(8)<s:RichText id="labelElement" 
      fontFamily="Myriad Pro" 
      fontSize="11" 
      color="0xBBBBBB" 
      textAlign="center" 
      horizontalCenter="0" 
      verticalCenter="1" 
      width="100%">
</s:RichText>
含义:
   上面的代码定义了Button中可以显示文字的部分。注意,id必须设定为labelElement,否则出错。其他的样式可以自行设定了。

主程序:
   <s:Button x="54" y="56" skinClass="com.rianote.flex.skin.Button" height="32" width="77" label="Button"/>
   我们要注意的地方:skinClass,这也是Flex SDK 4(Gumbo)新增加的一个class,专门用来设定当前皮肤的properties,请注意skinClass只适用于Spark包里面的可视化控件。
   以上就是这个简单的自定义Button的代码详解了,通过以上的例子,我们在Flex SDK 4(Gumbo)可以通过继承SparkSkin、Skin和skinClass的方式很简单的实现自定义组件的皮肤。

4.halo包使用定义的皮肤
看以下的代码:
<fx:Style>
    .sparkButtonStyle {
         skin: ClassReference("com.rianote.flex.skin.KButton");
    }
</fx:Style>
<mx:Button label="我是halo组件" styleName="sparkButtonStyle"/>

再让我们对比一下spark组件的写法:
<fx:Style>
Button { 
    skinClass: ClassReference("com.rianote.flex.skin.KButton"); 
}
</fx:Style>
<s:Button label="我是spark组件" skinClass="com.rianote.flex.skin.KButton" />


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值