GUI系统之SurfaceFlinger(18)postFramebuffer

文章都是通过阅读源码分析出来的,还在不断完善与改进中,其中难免有些地方理解得不对,欢迎大家批评指正。
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GUI系统之SurfaceFlinger章节目录:

blog.csdn.net/uiop78uiop78/article/details/8954508


1.1.1 postFramebuffer

在多缓冲区机制中,只有把显示数据写入framebuffer才能真正在物理屏幕上显示。前面几个小节的输出都是backbuffers,我们还需要最后一步——postFramebuffer。

void SurfaceFlinger::postFramebuffer()

{…   

    const DisplayHardware&hw(graphicPlane(0).displayHardware());

    …

    hw.flip(mSwapRegion);//交换前后台buffer

 

    size_t numLayers =mVisibleLayersSortedByZ.size();

    for (size_t i = 0; i <numLayers; i++) {

       mVisibleLayersSortedByZ[i]->onLayerDisplayed();

    }

    …

}

先从opengl本地窗口的角度来想一下:

Ø  queueBuffer

一旦“生产者”完成生产后,它需要把当前的buffer重新入队,以使“消费者”可以做接下来的处理

Ø  dequeueBuffer

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