06.Unity Zenject入门到掌握(Non-MonoBehaviour编写逻辑)

本文介绍了在Unity中使用Zenject框架进行Non-MonoBehaviour逻辑编写的优势,避免了场景物体依赖Component的问题。详细讲解了三大常用接口ITickable、IInitializable和IDisposable的用途,以及多接口的两种绑定方式:BindInterfacesTo和BindInterfacesAndSelfTo的差异。此外,还讨论了通过Unity视图配置数值的不同绑定方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Non-MonoBehaviour说明

通常我们编写较为复杂一些的逻辑,比如战斗逻辑,会依赖Update()来处理动态的数据;
这样会导致场景物体或者Prefab需要附加Component组件,当Prefab修改或者场景有变动的时候,
有可能美术把脚本给忘记附加了导致运行不正确;当项目做大了以后,这些附件的脚本会变成一个负担,
需要专门有人来处理这些繁琐的工作;使用Non-MonoBehaviour的好处是避免了这些问题,
将逻辑直接写到C#里面,跟Unity的Component分离了


三大框架提供频繁使用接口

ITickable、IInitializable和IDisposable

ITickable、ILateTickable、IFixedTickable 帧更新接口,每帧调用
using UnityEngine;
using Zenject;

namespace zenject.nonmonobehaviour
{
   
    public class ZenjectNonMonobehaviour : MonoInstaller<ZenjectNonMonobehaviour>
    {
   
        public override void InstallBindings()
        {
   
            Container.Bind<ITickable>().To<ZenjectUpdate>().AsSingle().NonLazy();
        }
    }


    public class ZenjectUpdate : ITickable
    {
   
        public void Tick()
        {
   
            Debug.Log(Time.deltaTime);
        }
    }
}
IInitializable 初始化逻辑数据,两种方式实现
using UnityEngine;
using Zenject;

namespace zenject.nonmonobehaviour
{
   
    public class ZenjectNonMonobehaviour : MonoInstaller<ZenjectNonMonobehaviour>
    {
   
        public override 
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