云游戏能成为5G第一个杀手级应用吗?

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5G低延迟、大带宽、海量连接的特性与AI技术的进一步成熟,将为消费电子应用注入新动能。其中,我们认为AR/VR与云游戏(Cloud gaming)是消费电子应用中主要受益的两大方向。

云游戏与AR/VR等新一代智能硬件结合,可能成为5G时代的第一个杀手级应用。


5G解决了困扰云游戏及AR/VR很多年的网络带宽和延迟问题,3D视觉、语音交互等AI功能也为游戏带来更好的体验。


我们看到电信运营商,互联网公司和硬件企业都在积极布局与探索云游戏的商业模式,云游戏与AR/VR硬件亦会相辅相成。


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云游戏:有望成为5G的第一个ToC端杀手级应用


什么是“云游戏” :云游戏就是将高品级的游戏(现在的 PC 游戏或主机游戏)在远程服务器上完成计算、储存、渲染,再通过视频流压缩、高速网络传输,让玩家在任意终端(无需高端处理器和显卡)上以流媒体的形式获取和游戏。
我们认为云游戏(Cloud Gaming)有望进一步推升高品级游戏的可及市场空间,为目前规模已达1379亿的全球游戏市场提供新的增长动力。
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从玩家角度而言,云游戏的主要优势包括: 1)低门槛:突破对于设备配置的要求、节省硬件迭代升级成本,例如用手机就可以流畅运行 3A(高质量、高销量、高成本)游戏; 2)多设备同步:目前手游与端游几乎相互隔绝,而云游戏的高同步性使得在各个终端获得“无缝切换”的游戏体验; 3)即时:无需下载、点开即玩,节省本地游戏的打补丁等待,例如 Google Stadia 称《刺客信条:奥德赛》可以在 5 秒内加载,并在任何设备上运行。
  • 云游戏各阶段发展情况


2009-2012 为初始发展时期。 2009 年,OnLive 首次提出云游戏的概念,并且推出全球首款云游戏《孤岛危机》,标志着云游戏开始发展,而后英伟达、索尼在两三年内快速跟进。
2013-2016 高速网络的缺位为最大瓶颈,导致行业发展缓慢、进入沉寂期。 网络传输速度直接关系到云游戏延迟、同步性体验等核心特点是否能够实现。云游戏对于网络速度要求较高,例如 Stadia 云游戏至少需要 10Mbps、如想体验 4K 60fps 云游戏则推荐 35Mbps网络速率,相当于 3.75MB/s。受限于网络传输性能的瓶颈(时值 3G 网络建设期),对传输速度要求较高的云游戏经历了 4 年沉寂期。

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5G 预期升温,2017 年开始进入大厂密集布局的快速发展期。 2017 年至今。伴随 4G 网络建设基本完成、云计算基础设施逐渐完善以及 5G 概念的兴起等,2017-2019 年 Amazon、EA、微软、谷歌纷纷开始布局云游戏,国内厂商阿里云与腾讯亦不甘人后,推出相应的云游戏平台与服务。 
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  • 5G解决云游戏技术瓶颈,但也带来新挑战


1、5G 解决云游戏网络传输性能上的瓶颈
流式传输高品级游戏时, 需要在不牺牲图像质量的情况下,达到毫秒级的低延迟,才能实现与本地运行的 PC 游或端游类似的体验。
云游戏对于实时性、数据流量、单位区域连接数、QoS 保障均提出了很高的要求。
5G 时代大带宽、低时延、高可靠的特点,为云游戏的普及奠定发展基础。


2、商业模式的挑战 难点在于如何达成开发商、运营商、硬件厂商的共赢
与端游、主机游戏相比,云游戏仍存在如下不足 1)延迟问题无法完全消除; 2)信息存储依赖云端,存在游戏账号、存档丢失风险; 3)内容商出于自身利益保护,最新游戏将独家供应、待一段时间后才会共享,云游戏平台可能很难获取热门游戏最新版。


主要吸引的对象是中轻度游戏玩家 我们认为重度玩家对于游戏的延迟、操作性、存档稳定性要求极高,并不是云游戏的目标人群。云游戏将主要扩大高品级游戏在中轻度玩家中的可及性,亦有利于提高用户生命周期价值(由单片购买改为按月订阅后,中轻度玩家在游戏内容上的花费将上升,正如数字音乐由下载转为订阅后,总收入大幅提高)。


在商业模式上,我们认为未来云游戏收入模式主要为信息流即时体验与订阅服务共存。 商业模式目前仍处于探索时期,如何达成开发商、运营商、硬件厂商之间的共赢,是当前云游戏商业模式的难点之一。


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3、成本资费的挑战:关注运营商云游戏合作布局


5G 数据资费成为新瓶颈,关注运营商云游戏合作布局。
以每秒 3M 网络传输速度粗略估算,一小时的云游戏体验将产生超过 10GB 数据流量。在 5G 商用初期,玩家花费或超过网吧费用,从成本而言吸引力有限。
我们认为,未来云游戏的发展一方面有待 5G 资费下降、另一方面除却国内外互联网大厂外,亦需要关注运营商于云游戏的布局,如中国移动咪咕快游、中国联通沃家云游,若运营商给予合作 App 流量减免优惠、推出定向流量,则有望铸就其竞争优势。


5G 时代,运营商与内容商的合作将进一步加深。
一方面,云游戏对游戏开发商而言,会带来更多的收入来源和更高的单位经济性,从而吸引开发商构建生态、供应优质内容。
另一方面,由于硬件要求下降、网络要求提升,云游戏时代游戏开发者与运营商的产业链地位将有所提升。两者相互合作、各自发挥网络与内容上的优势,将成为不错的选择。


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  • 云游戏的市场空间


根据 Statista 数据,全球云游戏市场规模约 9700 万美元,至 2023 年这一数字将增长至4.5 亿美元。
从发展时序而言,我们认为云游戏的普及依赖于 5G 网络建设进度、进一步增量发展依赖于 AR/VR 等新型游戏载体的硬件成熟度。
作为尝鲜应用,云游戏有望于未来一两年进入落地和初步普及阶段,成为最快到来的 to C 端 5G 应用,但其长远深度发展仍需与 5G 通信基础设施建设周期、AR/VR 硬件发展步伐相匹配,广泛普及时点或在未来 3-5 年。


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  • 云游戏产业链


全球云游戏产业链由上游云游戏生态系统(云服务、GPU/CPU、服务器等)、运营商、游戏开发者、终端设备厂商(智能手机、电脑、游戏一体机、智能电视等)共同组成。
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电脑显卡或受影响:类似于 IaaS 的发展降低了企业本地数据中心的需求,云游戏也会降低个人升级电脑显卡或游戏主机的需求,带来需求结构的变化。目前英伟达数据中心一半以上收入来自云和互联网服务商,游戏也可能发生类似的客户迁徙。但对显卡总需求的影响尚无法确定。
原有硬件:用户基础变大、短期内不会明显冲击游戏主机。目前,游戏硬件载体为台式机、笔记本电脑、平板电脑、手机、游戏主机(PS4、Xbox 等)等。5G 云游戏对于硬件配置相应降低,但与游戏 PC、游戏主机的目标群体并不重合,且游戏主机厂商会通过将新游戏独家提供一定时间保护自身利益,因此我们认为短期内云游戏不会明显对游戏主机出货造成冲击。
新硬件云游戏与 AR/VR 设备相辅相成、互相带动。一方面,包括云游戏在内的云AR/VR 是 AR/VR 设备突破现有技术与渗透瓶颈的重要途径;另一方面,AR/VR 硬件基础的扩大,会促使开发者贡献更多优质云游戏内容、亦会构建用户云游戏使用与付费习惯,促进云游戏行业的整体发展普及。


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AR/VR:市场显现复苏迹象,5G赋能带动新一波增长


AR(增强现实)与 VR(虚拟现实)打破现实世界与虚拟世界的边界,在交互性、沉浸性上具备突出优势,我们认为将成为下一代人工智能与移动互联网的重要载体形式之一,技术层面上,AR/VR 在近眼显示、内容制作、网络通信、渲染处理、感知交互等方面均提出新的要求。


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  • 站在当前时点:VR终端占据绝大多数


VR 主机/一体机为目前虚拟(增强)现实硬件的主要载体。 据 IDC 统计,2018 年全球 AR/VR终端出货量约 590 万台,其中绝大多数(92%)为 VR 设备,2019 年 1 季度,这一比例上升至 96%。
我们认为在当前时点: ► VR 已具备一定出货量,技术相对较为成熟。 VR 硬件的显示屏、动作捕捉、交互方式与智能手机时代的延续性较强,硬件技术突破难度相对较小。
► AR 目前则仍然主要以手机为载体。 AR 眼镜作为全新硬件形式,技术突破难度较大,如何达成镜片近眼显示、如何感知交互等问题更加具有挑战,目前仍以手机 AR 为主。


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  • 5G时代,云 AR/VR 将成为突破发展瓶颈的关键


5G时代,AR/VR 计算存储上云,解放终端,突破 AR/VR 发展的核心瓶颈。
目前阻碍 AR/VR普及的关键在于无法取得成本、计算能力、续航、重量之间的平衡,必须有所取舍。 ► 云 AR/VR 的实现形式: 云 AR/VR 必须同时满足超低延迟与超大吞吐量。 5G 时代我们认为云 AR/VR 将以云服务器和边缘服务器为依托,可能的方案包括 1)在云服务器上呈现、2)在远程边缘服务器上呈现、3)在本地边缘设备上呈现。
► 云 AR/VR 的优势: AR/VR 借力 5G 网络实现云端计算,终端的硬件更多承担显示、续航、交互功能,从而达到 1)设备质量减轻; 2)零部件数量减少,成本降低、售价降低; 3)推动硬件形式迭代,无线为主,实现轻量化、长续航与优质体验的共赢。  


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  • 硬件的普及将吸引更多内容开发者


优质 AR/VR 内容以独特的沉浸感、交互性优势,对消费者具备较强吸引力。
我们看到现象级 AR 手机游戏《Pokemon GO》在上线首月流量飞速增长; 国内腾讯首款 AR 手游《一起来捉妖》在上线5小时内登顶 Appstore 免费榜,打破了国内手游登顶时间的最短纪录。


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VR 方面,全球内容数保持稳健增长,云 VR 有望提高内容整体质量
根据映维网数据,全球主要平台中,Steam、Oculus 引领行业内容增长。 2019 年 5 月,Steam 平台 AR/VR内容数量已达 3294。 但目前高质量、精良制作的 AR/VR 内容较少。
1)我们认为伴随云端处理的进一步发展,开发者在进行开发时可以突破对于硬件设备处理能力的限制,行业整体性内容质量的提高值得期待。
2)此外,我们认为硬件的成熟是优质内容数量增长的前提,一款优质 VR 游戏的开发成本达千万级,仅当 VR 终端出货量达到一定水平,内容商才会拥有开发优质 VR 游戏的激励动力。


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AR 方面,To B 端工业应用整合更多功能。
我们认为受限于较高的设备与方案价格,以AR 眼镜为载体的 AR 应用目前主要在企业应用,包括远程医疗(需要高可靠性、超低延迟)、高互动性 AR/VR 教育培训、AR 安防(整合翻译、人脸识别等技术)等。


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  • 市场规模及相关厂商


据 IDC 估测,2019 年全球 AR/VR 设备出货约 890 万台,其中 850 万台为 VR 设备; 至 2023年,全球 VR 设备出货将达到 3670 万台、AR 设备达到 3190 万台,分别实现 44%/199%年复合增长率


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由于需要较高研发投入与研发能力,AR/VR 行业玩家仍然以大厂为主。 其中,VR 领先者包括索尼、Oculus、HTC、微软等; AR 行业领先者包括谷歌、苹果、微软、索尼等。

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技术层面上,我国在网络传输、近眼显示与国际一流水平差距不大,瓶颈在于渲染处理,Nvidia、ARM、Facebook、Google 等国外主流企业引领,华为、腾讯等国内企业处在追随位置。
产业链层面上而言,我国厂商在传感器、显示、镜头、外壳、组装等环节具备一定地位,但在前端芯片及动作捕捉输入设备上仍有替代空间。


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编辑:陈颖思

校对:钟志康

本文由5G产业圈编辑整理自中金公司《AI+5G(消费电子篇)》报告,本次分享仅供学习交流,不作商业用途,如有问题,请留言。

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