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基础不牢,地动山摇

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原创 【剑指offer题解 整理版】树

树考察点树的下一个结点对称二叉树镜像二叉树把二叉树打印成多行按之字形顺序打印二叉树从上往下打印二叉树序列化与反序列化二叉树二叉树中和为某一值的路径二叉树的深度二叉搜索树的第k个结点二叉搜索树与双向链表树考察点树的数据结构特性 - 树的遍历规律、遍历序列特点 - 树的下一个结点 - 树与递归 - 对称二叉树 ...

2018-08-26 21:55:39 405

原创 【整理】【C++基础】 cin输入

文章目录Input and TypeInput Format Errorscin状态1. cin状态有如下几种2. 了解几种cin状态有关的函数3. 对于cin标准输入流检测到用户输入错误内容时,一般清空下应当采取以下三个步骤一一进行:参考Input and Typeinput输入操作符>>对类型敏感,也就是说它根据待输入的变量的类型来输入。比如int main{ st...

2019-04-28 15:10:47 1017

原创 【Python】 sys.path(环境变量)与__init__.py

sys.path(环境变量)介绍1. path[0]2. 标准库3. 第三方库修改path方法一:函数添加方法二:添加.pth文件方法三:修改环境变量sys.path与init.py更多阅读参考sys.path(环境变量)介绍指定模块的搜索路径的字符串列表。sys模块包含了与python解释器和它的环境有关的函数, 里面有个 s...

2018-05-21 16:27:45 13461 2

翻译 【译】【PyOpenGL教程-介绍着色器】 漫反射、环境光、平行光

漫反射、环境光、方向光原文地址:http://pyopengl.sourceforge.net/context/tutorials/shader_5.html本教程在以往教程的基础上添加了: - 环境光 - 漫射光 - 方向光(如,太阳) - 法线、法线矩阵 照明是渲染流程中最复杂的部分之一。目前还没有人提出一种“完美”的实时图像渲染模拟方案(即使是非实时图像也没有真正解决所有材...

2018-05-16 15:51:00 1418

翻译 【译】【PyOpenGL教程-介绍着色器】 attribute变量(补间动画)

属性值(实现补间动画)原文地址:http://pyopengl.sourceforge.net/context/tutorials/shader_4.html 本教程构建在往期教程的基础之上新增了:在着色器中定义attribute变量定义给attribute变量赋值的数组基本不再使用legacy代码(转为使用attribute变量给顶点着色器传入属性值)实现一个简单的“补间”几何...

2018-05-16 15:45:09 623

翻译 【译】【PyOpenGL教程-介绍着色器】 uniform变量(雾)

uniform变量(雾)原文地址:http://pyopengl.sourceforge.net/context/tutorials/shader_3.html 本教程基于以往的教程之上新增了: - 在着色器中定义uniform变量 - 传值给python中的uniform变量 - 在顶点着色器中进行一些基本的计算,包括定义局部变量和使用一些简单的函数 - 通过简单的“雾”效创建...

2018-05-16 15:16:12 950

翻译 【译】【PyOpenGL教程-介绍着色器】 varying变量(颜色)

原文地址:http://pyopengl.sourceforge.net/context/tutorials/shader_2.htmlvarying变量(颜色)【译】【PyOpenGL教程-介绍着色器】 varying变量(颜色) 本教程基于以往的教程之上新增了: - 使用varying变量在顶点着色器和片段着色器之间进行通信 - 捕捉着色器中的编译错误 - 将顶点和颜色值...

2018-05-16 15:13:57 934

翻译 【译】【PyOpenGL教程-着色器简介】 第一步(基本几何)

原文地址:http://pyopengl.sourceforge.net/context/tutorials/shader_1.html第一步(基本几何)在本教程中我们将会学到: - 顶点着色器在GLSL中“必须”做什么 - 片元着色器“必须”做什么 - 什么是VBO对象 - 如何激活和停用着色器和VBO - 如何渲染简单的几何体首先我们进行imports,OpenG...

2018-05-16 15:11:01 2539 1

翻译 【译】【PyOpenGL教程-介绍着色器】 要求与配置

原文地址:http://pyopengl.sourceforge.net/context/tutorials/shader_intro.html要求/设置本教程介绍了现代的低级3D渲染技术。它尽量避免使用“传统”OpenGL入口点。尽管在可预见的将来,传统的OpenGL可能会在大多数台式机或笔记本电脑的硬件上得到支持,但从技术上讲,它们的使用是不受欢迎的。我们假设你了解: - 一...

2018-05-16 11:46:30 561

翻译 【译】值噪声与过程性纹理_Part 1

原文链接:Value Noise and Procedural Patterns_Part 1值噪声和程序纹理Keywords: value noise, procedural pattern generation, deterministic, random number generator, RNG, periodic, continuity, differentiability,...

2018-04-21 20:14:11 1316

原创 【OpenCV-Python】 直方图均衡化

OpenCV 直方图均衡化直方图直方图相关术语BINSDIMSRANGEOpenCV中直方图的计算Numpy中直方图的计算绘制直方图1. 使用Matplotlib2. 使用OpenCV应用遮罩直方图均衡化直方图均衡化算法Numpy中的直方图均衡化Numpy相关函数计算累计和cumsun()直方图均衡化示例1:单通道的灰阶图的直方图均衡化...

2018-04-12 14:27:41 7414

原创 【OpenCV-Python】 拼图版小游戏

基于OpenCV实现拼图版小游戏效果展示实现思路对图像进行分割,分割成m*n个子图打乱子图的顺序将子图重新组成一幅新的图片并显示添加鼠标点击响应动作,交换鼠标依次点击的两张图的位置每次交换后,判断是否与原图是否一致python代码import cv2 as cvimport numpyimport randomimport math...

2018-04-05 20:07:00 1568

原创 【Unity Shader实例】 水体WaterEffect(五) 水的折射

Unity Shader实现水体的折射效果水是透明物体,站在清澈的水边,我们可以透过水看到水中的物体。且随着水波晃动,水下的景象会随着水波扭曲。前面我们实现了水的环境映射、水的反射效果,现在我们来做水的折射效果。效果展示透明/半透明物体折射效果的实现原理先把透明物体隐藏起来,实时获取摄像机渲染的图像,然后对图像进行扭曲处理,然后再把水的模型显示出来,把处理好...

2018-04-01 22:31:03 4083 1

原创 【Unity Shader实例】 水体WaterEffect(四) 水的反射

Unity Shader实现水体的镜面反射效果平静的水面会像镜子一样映射出周围的景致(光的反射)。前面我们用视线向量的反射向量对天空盒的CubeMap纹理采样,模拟出了这样反射效果。但这种基于CubeMap反射效果的环境映射,并不是“真”反射,只是“模拟”环境反射,是“假”反射。如果我们改变了环境的天空盒子,物体的纹理并不会跟着改变,且不会反射出环境中的其他物体,只能反射天空盒子。接下...

2018-03-26 14:38:50 3350

原创 【Unity Shader实例】 水体WaterEffect(三) 环境映射

Unity Shader实现水体的环境映射平静的水面会像镜子一样映射出周围的景致(光的反射)。此外,水这种透明材质,应该可以透视,我们的眼睛可以透过水面看到水下的环境(光的折射)。效果展示实现在图形学中,立方体纹理(CubeMap)是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围IDE环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀...

2018-03-26 00:48:05 3926

原创 【Unity Shader实例】 水体WaterEffect(二) 用贴图和uv动画模拟水效

Unity Shader实现简单水体效果效果展示原理用贴图和uv动画模拟水效实现”假”水。设计找一张水波的贴图,处理它的uv值,让贴图流动起来。这样就用静态纹理和uv动画模拟出了动态水流动的效果。实现要点贴图流动 贴图流动的实质就是uv偏移,图片各个部分的偏移程度有区别(可以借助噪声图让uv偏移程度具有随机性的区别)就实现了扭曲效果。让偏移程度与...

2018-03-24 11:44:03 4562

原创 【Unity Shader实例】 水体WaterEffect(一) 设计

Unity Shader 水体效果实现的设计在设计水体效果的实现方案之前,我们先参考一下大神们写好的精彩的例子,比如DCG Water Shader的效果,这也是我们努力的目标。 好!~ 现在开始实现自己的水体shader!环境项目:水体拟真Shader 引擎:Unity3D 编程语言:Unity Shader(ShaderLab + CG language)概述...

2018-03-24 11:15:38 9764 2

原创 【Unity Shader】 CubeMap(立方体贴图)

Unity Shader 立方体贴图一、介绍CubeMapShader中对CubeMap采样Unity中如何制作CubeMap二、Reflect CubeMap(反射立方体纹理用于环境映射)环境映射原理反射方向的计算Unity Shader实现Reflection CubeMap(基于CubeMap的反射效果)反射CubeMap的Shader代码反射效果展示ps:“...

2018-03-07 17:22:35 23702 3

原创 【Unity Shader】 Blinn-phong光照模型

Unity Shader Blinn-phong光照模型一、镜面反射简介对于许多物体,漫反射不够真实,比如擦亮的金属、光滑的塑料。要模拟光滑表面,还需要添加镜面高光反射的颜色,。在金属这样的光滑表现上,能模拟出光泽1. 理想镜面反射一束平行光射到平面镜上,入射光严格遵循光的反射定律平行的反射出去,这种反射叫做镜面反射。 2. 非理想镜面反射现实中的物体表面都...

2018-03-03 22:08:55 1981

原创 【Unity Shader】 Lambert(兰伯特)光照模型

Unity Shader Lambert光照模型与漫反射一、漫反射简介漫反射的特点二、漫反射光照模型-Lambert(兰伯特)光照模型Lambert 余弦定理三、自定义UnityShader实现漫反射(Diffuse)效果写法效果展示参考Unity Shader Lambert光照模型与漫反射一、漫反射简介一束平行光入射到凹凸不平的表面...

2018-03-03 16:37:53 4738

原创 【Unity Shader】 Cull(表面剔除)

介绍UnityShader的表面剔除(表面剪裁)技术ShaderLab Cull命令什么是表面剔除?为什么要进行表面剔除?表面剔除效果测试示例一个Cull的应用实例-物体的外描边代码效果展示介绍UnityShader的表面剔除(表面剪裁)技术ShaderLab Cull命令 shaderLab语句 说明 Cull Off ...

2018-03-01 06:25:12 3844

原创 【Unity Shader】 基本代码结构

代码结构演示对比固定管线和可编程shader的基础结构Render Setup语法1. 固定管线shader2. 可编程shaderUnity Shader常用语义代码结构//shader的名字会显示在unity的inspector中选择shader的菜单里面Shader "Shader的路径和名称"{ //属性 [Proper...

2018-02-28 22:27:50 1377

原创 【Unity Shader】 Blend

一、介绍 Blending(混合)是计算机呈现渲染结果的最后阶段,混合操作用于与所有计算已结束且已决定将当前计算结果输出到帧缓冲中,此时,如何将待渲染的像素与G-buffer中已的像素进行作用,是直接替换原来的,还是一加一的混合,这就需要混合命令来告诉GPU混合方式。 二、语法:1. 命令Blend Off:关闭混合(默认)Blend SrcFactor DstF...

2018-02-26 22:49:06 2167

原创 【Unity Shader】 Fog

一、介绍FogFog,即雾化。本质是离屏幕越远的物体,就越趋向某种颜色。通常是远处,即离屏幕远的地方,趋向于白色或浅灰色。 二、Unity 灯光的Fog选项1. Color雾的颜色2. Mode线性(Linear): 其中dmax和dmin分别表示受雾影响的起点和终点。一次指数(Exponential): d表示雾的浓度,e=2.71828...

2018-02-26 22:19:45 1350

原创 【Unity Shader】 Alpha测试

介绍Alpha测试:符合条件的像素显示出来,不符合的丢掉一、fixed function shader的透明通度测试ShaderLab: Legacy Alpha Testing语法关闭Alpha测试AlphaTest Off渲染所有的像素(默认)或者… 2. 开启Alpha测试AlphaTest comparison AlphaValue...

2018-02-26 18:06:15 2875

原创 【Unity Shader】 模板测试

介绍模板测试stencil test是3d渲染管线中介于透明测试alpha test和深度测试depth test之间的测试,目的是根据条件来比较设置的参考值referenceValue和模板缓冲区stencil buff中对应的值stencilBuffValue的大小,如果条件满足就让片段fragment(候选的像素)进入下一测试,即深度测试,条件不满足就过滤掉片段,不把对应材质的片段输出到...

2018-02-26 18:03:46 1392

原创 【Unity Shader】 深度测试

介绍在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这样的效果并不是我们所希望的。而有了深度缓冲以后,绘制物体的顺序就不那么重要了,都能按照远近(Z值)正常显示,这很关键。1. 深度深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离(绘制坐标),深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值! ...

2018-02-26 18:00:43 2172

原创 【Unity Shader】 Fixed function shader(固定管线着色器)

一、介绍fixed function shader(固定渲染管线shader),是相对于可编程的shader而言的。 所谓固定管线,是说芯片上一组电路已经固定实现了特定的运算功能,程序能做的只是提供场景数据以及微调运算功能的参数。 它适用于所有的显卡,常用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fallback。 Unity中的固定管线shader使用ShaderLab语言。 固...

2018-02-25 16:34:46 599

原创 【shaderforge学习笔记】 RGB to HSV、HSV to RGB节点(色彩空间转换节点)

shaderforge 色彩空间转换一官方说明二简单介绍HSV色彩空间三颜色空间的转换四应用实例-调节图片的色相饱和度明度五自定义UnityShader实现色彩空间的转换参考shaderforge 色彩空间转换一、官方说明RGB to HSV RGB to HSV节点根据节点输入的RGB颜色值输出HSV(色相、饱和度和明度)。色相和饱和度在0...

2018-02-24 22:58:35 1779 1

原创 【shaderforge学习笔记】 Hue节点(色相节点)

shaderforge 色相节点一、官方说明根据Hue值输出RGB值,换句话说Hue节点的作用是,将Hue值转为相应的RGB值。 二、节点输入Hue值 Hue节点输入值的[0,1]对应色相轮的[0°,360°] 三、节点输出Hue节点输出的三维数据是Hue值对应的RGB值 图片摘自:怎样用 rgb 三元组理解色相、亮度和饱和度? 比如

2018-02-06 23:24:22 1652

原创 【shaderforge学习笔记】 Posterize节点(色调分离节点)

shaderforge 色调分离节点一节点介绍二节点输入DataSteps三节点输出四应用实例-油画效果节点树效果展示五自定义UnityShader实现Posterize节点原理分析关键算法完整的shader代码效果展示参考shaderforge 色调分离节点色调分离: 是指一幅图像原本是由紧紧相邻的渐变色阶构成,被数种突然的颜色转变所

2018-02-06 13:28:13 857

原创 【shaderforge学习笔记】 Constant Vector(向量)

shaderforge向量节点一览Value 一维数据Vector2 二维数据Vector3 三维数据Vector4 四维数据Matrix4x4维度变换高维度变低维度使用部分通道使用ComponentMask节点手动降维度低维度变高维度维度的自动变换通过Append节点手动提升维度Unity Shader中的维度变换单个数据与数组s

2018-02-03 23:28:31 646

原创 【shaderforge学习笔记】 Vector Operations(向量运算)

shaderforge 向量运算Append数据维度的附加 Component Mask数据维度的分解Channel Blend通道混合Cross Product叉积Desaturate去色DDX DDY DDXY偏导数distance距离Dot Product点积Length计算向量长度Normalize归一化Normal Blend法线混合Reflection反射T

2018-01-26 17:45:08 2949

原创 【shaderforge学习笔记】 OutLine(外描边)通道

shaderforge外描边节点说明shaderforge描边通道的原理限制UnityShader实现OutLine通道功能简单介绍表面剔除shaderforge外描边1. 节点说明2. shaderforge描边通道的原理shaderforge描边通道的原理其实是将模型店沿法线方向向外挤出outline width的大小(相当于模型大小变为

2018-01-26 17:31:34 4273

原创 【shaderforge学习笔记】 Properties属性

Shaderforge 属性Shaderforge基础属性颜色和四维向量ColorVector4UntiyShader中定义颜色和向量属性数字ValueSliderUnityShader中定义数字属性纹理Texture2DCubemapUnityShader中定义纹理参考MoreSwitchToggleTexture Assets

2018-01-24 00:05:18 1070

原创 【shaderforge学习笔记】 Geometry Data(物理信息)

shaderforge物理信息Bitangent Dir切线坐标系转换到世界坐标系参考DepthFace Sign参考FresnelNormal DirectionObject PositionObject ScaleScreen PositionTangent DirectionUV CoordinateVertex ColorView Direction

2018-01-23 14:26:38 1946

原创 【shaderforge学习笔记】 Lighting(灯光信息)

ShaderForge 灯光信息Ambient Light1. 官方说明 输出着色器正在渲染的场景的环境光。2. 节点输出环境光颜色四维向量 3. Unity Shader获取AmbientLightbuilt-in变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT,使用时#include “UnityCG.cginc”: f

2018-01-17 17:45:53 1639

原创 【shaderforge学习笔记】 Normal(法线贴图)通道

Shaderforge Normal通道一、官方介绍 normal通道输入切线空间中的法线方向,你可以连接法线贴图或者法向量到该通道。 用于使用光照的明暗模拟凹凸效果。二、通道的输入Normal通道输入的数据为存储着法线信息的法线贴图 三、 介绍法线贴图技术想要模拟物体表面的凹凸效果,我们可以在建模时增加面,但这样一来渲染效率会下降。法线贴图技术就是一种不

2018-01-16 13:58:33 3968

原创 【shaderforge学习笔记】 Specular(高光)通道

shaderforge Specular通道一、官方介绍 这是材质的高光的颜色。值越高越亮,如果高光值为黑色则完全不会影响shader的表现。二、通道的输入1. Specular可以是高光贴图也可以是高光颜色 2. Gloss默认值为0.5 gloss用来调制亮斑的大小,一般来讲,gloss越大,光斑越细小,gloss越大,光斑分布越广泛 ...

2018-01-11 22:12:40 3521

原创 【shaderforge学习笔记】 Diffuse(漫反射)通道

Shaderforge Diffuse通道一、官方介绍 漫反射通道的数据是你的着色器的主要颜色。漫反射颜色会接收到光照,光照强度会沿着灯光方向衰弱,并形成阴影。二、通道的输入1. Diffuse可以是颜色也可以是贴图 2. DiffusePower默认值为1,对Diffuse的方向光强度做DiffusePower的幂次方处理,调节光影对比

2018-01-11 22:07:18 1657

pygame-1.9.1.win32-py2.7

pygame-1.9.1.win32-py2.7

2014-07-30

python2.7一键安装(附环境搭建方法说明)

python2.7 for win一键安装(附环境搭建方法说明)

2014-07-15

htm2chm(附使用步骤)

将txt转成chm,将html转成chm。直接解压即可。附使用教程,小巧好用

2014-07-04

devc中文版无需配置exe

轻量级cpp程序运行环境,双击安装无需配置

2014-07-03

【Unity3d】 Water_Refract

Unity Shader实现水体的折射效果,可以直接导入运行的工程

2018-04-01

【Unity3d】Water_MirrorReflect

Unity Shader实现水体的镜面反射,可以直接导入运行的工程

2018-03-26

【Unity3d】Water_EnvironmentMapping

Unity Shader实现水体的环境映射,可以直接导入运行的工程

2018-03-26

【Unity3d】FakeWater

Unity3d用贴图和uv动画模拟水体效果的项目工程,含完整资源,可以直接导入运行。

2018-03-24

噪声图noisemap

用于实现贴图流动效果的噪声图noiseMap,用于为图片提供有区别的uv偏移

2017-11-02

matterTest

LayaAir matter

2017-05-16

Qt 缩略图列表显示图片

Qt QListWidget 缩略图列表显示图片

2017-05-10

Qt 文件选择对话框

Qt QFileDialog 文件选择对话框 多选

2017-05-10

g++ for win

G++编译器,用于将c++代码转换成可以执行的EXE文件,Win平台

2015-07-30

代码比较工具BCompare

BCompare 用于代码比较,特别在比较代码的改动时非常高效

2015-06-12

系统集成项目工程师真题及答案(09-12以及14下半年)

系统集成项目工程师真题及答案(09-12以及14下半年),还有一份讲义,祝大家一次过中级

2015-04-22

v_xchen_v的留言板

发表于 2020-01-02 最后回复 2020-01-02

代码换行不都见了

发表于 2018-04-26 最后回复 2018-04-26

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