三维向量

给我一个方向,还你一个梦想

该系统学一下图形学了

大学三年级以来,一直“标榜”图形学是自己的兴趣, 但是细细想来自己所学的,所做的, 觉得用“叶公好龙”来形容最恰当不过了:1)大四上过图形学原理课,学得不深,记得不牢。2)毕业设计基于DirectX做了个号称游戏引擎的东西,用的都人家的微软的API,称不上什么图形学。3)毕业后自学了一点OpenGL,学得肤浅,况且也是人家的API4)工作中会用到一些几何计算,曲线曲面的知识,但只是遇到了查查,程度仅限于“了解”。

原来,我从来没有(系统的)学过计算机图形学,如何谈得上爱好!

所以,应该好好的系统的学学图形学的基础了。那样,当你用Inventor做出sweep, Extrude时, 当你用Maya的”mental ray“来渲染场景时,才会觉得心里很踏实:)

我觉得基础的图形学大概可以分为4大块:几何造型、图形变换、真实感图形学以及光栅图形学。

几何造型

建立初始模型的技术,包括曲线和曲面,形体在计算机中的表示方法,以及各种造型方法等。

图形变换

对初始模型进行移动,变形的技术,包括以矩阵、向量、四元数等为基础的几何变换,投影变换等。

真实感图形学

对模型进行渲染的技术,包括局部、全局的光照明模型,纹理映射以及实时真实感图形技术等

光栅图形学

把造型,变换,渲染的结果最终显示到显示器上的技术。包括直线,圆弧,多边形等的扫描转换,裁剪,消隐,反走样等。

 

上面4大块内容,从上往下, 其实也是计算机中产生图形的一个过程:建模->变换->渲染->显示。每一块都包含着许多的内容。

那么,按照这个顺序分块学习图形学基础,应该是个不错的选择。

OK, 就从几何造型开始吧!

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