c++
vinrex
这个作者很懒,什么都没留下…
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Cocos2d-x 3.0内存管理机制
原文:http://hielvis.com/2014/04/16/cocos2d-x-memory/转载 2014-10-16 10:07:15 · 199 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.0的主线程
原文:http://hielvis.com/2014/05/05/cocos2d-x-main-thread/转载 2014-10-16 10:10:24 · 325 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x中的智能指针
至此,我们学习了Cocos2d-x内存管理的一些机制,它包含了很多概念,为了理清其中的关系,我们再将所有相关知识点进行梳理一下。Cocos2d-x中所有内存管理方式的基础是引用计数,动态分配一个Ref对象后其引用计数为1,并通过retain和release来增持和减少其引用计数。引用计数本身并不能帮助我们进行内存管理。为了正确地释放对象的内存,Cocos2d-x使用Objective-转载 2014-10-15 21:03:29 · 2725 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.0新的数据结构
原文:http://hielvis.com/2014/03/30/cocos2d-x-3-0-data-structure/基础数据结构在游戏开发中至关重要,可能每一帧某个逻辑需要从一个数组中查找,删除,添加数据,或者从一个字典中快速存/取一个值,游戏引擎本身也要对UI树进行遍历,排序等操作。基础数据的操作速度影响着程序的性能,而基础数据的使用方法则影响着开发效率。当然我们应该尽量转载 2014-10-16 10:06:11 · 240 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.0 事件系统
事件系统,是一个软件的核心组成部分。从小处讲它是应用程序内部各模块交互的设计模式,从大处讲,它是软件架构的组成模块。在现代软件开发中,操作系统通常通过一些预定义的事件,告知应用程序发生的一些事情如用户输入,内存不足等。然而,通常我们并不直接使用系统事件,例如一个界面可能不同区域的元素对触摸事件的理解都不一样,在某些情况下需要优先处理某些逻辑,这就需要对系统事件再包装,以应对界面复杂的元素和逻辑转载 2014-10-16 10:19:51 · 2649 阅读 · 1 评论 -
Cocos2d-x 3.0 主线程
在游戏开发中,对游戏对象模型设计并行系统往往是很困难的。一方面,游戏对象之间会存在大量的相互依赖,游戏对象也可能和多个引擎子系统所产生的数据相互依赖。另一方面,游戏对象会与其他游戏对象交流,有时候在更新循环中会多次交流,而交流的模式是不可预期且受玩家输入影响的。这使得游戏对象在多线程中更新变得困难。虽然,理论上可以设计一些架构来支持并行更新游戏对象。但是从开发者的易用性等角度,大多数游转载 2014-10-16 10:40:40 · 4432 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.0 内存管理机制
在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性。人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比较常用的如智能指针,自动垃圾回收等,这些要么影响了应用程序的性能,要么仍然需要依赖于开发者注意一些规则,要么给开发者带来了另外一些很丑陋的用法(转载 2014-10-16 10:42:27 · 7510 阅读 · 2 评论 -
Cocos2d-x 3.0 数据结构
基础数据结构在游戏开发中至关重要,可能每一帧某个逻辑需要从一个数组中查找,删除,添加数据,或者从一个字典中快速存/取一个值,游戏引擎本身也要对UI树进行遍历,排序等操作。基础数据的操作速度影响着程序的性能,而基础数据的使用方法则影响着开发效率。当然我们应该尽量避免游戏中每一帧频繁的迭代和查找计算,应尽可能地将结果缓存起来。C++标准库已经提供了数组(std::vector),字典(st转载 2014-10-16 10:40:17 · 1457 阅读 · 0 评论