VRAY控制溢色|速度和质量平衡|漏光蓝海创意云渲染分享

先说速度和质量怎样平衡。有的朋友用VRAY渲一张不大的场景也要好几个小时,中途还会报错退出3DMAX,主要是渲染参数设置太高,同时渲染图片太大造成的。
快速的做法是关闭材质和反射,用小图渲染保存VRMAP,之后打开材质和反射,再用刚才算出的VRMAP渲染大图。


如上图,先把图象尺寸设定为320*240
接下来在Renderer选项里,先关闭Global
swiches里的默认灯光、折射反射选项、还有贴图。
在下面的Advanced irradiance map parameters里,钩选Check
sample visibility,选Single frame,在On render
end下面有三个钩全选上,然后点Browse,在弹出的对话框里选择要保存*.vrmap文件的位置,并随便取个名字。这样每次渲染时VRAY就会自动保存光照贴图。


忘了说明一下,如果不打开GI的话,上面的选项全是灰色不可选的,所以上一步前先将下面的GI选项里的On钩选。
下面分析一下GI的参数。
First diffuse bounce 首次漫反射
Secondary bounces
二次反射
这两个值的含义大家应该都理解,值得一谈的是VRAY的二次反弹精度很差,大家要慎用,它的值从理论上来说是不能大过一次反弹。但是它对GI的饱和度影响和大。滥用会增加色溢的情况。同时一次反弹和二次反弹的值越大速度越慢,二次反弹我一般保持默认的0.5到0.75左右。


Irradiance map
:在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储,我们开始做的也就是为了保存这个计算的结果,并在需要时随时调用渲染出图。
Vray将屏幕细分成一个个小方块, 大小由 min rate确定,计算时逐渐细分下去,直至小方块大小为 max。Min rate
通常为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面,比如大块的天花板、墙和地面。数值越大,效果越好,速度也越慢。而Max
rate决定每个像素中的最大全局照明采样数目,也是数值越大,效果越好,速度也越慢。如果这个值太小,比如物体的交接处、细小的物体如桌腿沙发腿什么的在天光下就不会产生阴影,物体看起来就会漂浮在空中。就是我们常看到的漏光现象。
好了,怎么保持速度和质量平衡呢?
1,设定保存光照贴图,
2,降低min rate 和 max rate
的值,再如前面说的关闭材质贴图和折射反射,用小图(320*240)计算出光子图,然后用保存的光子图再打开材质折射反射渲染草图(我的值通常是-4,-3,还要快就是-5,-6),钩选Show
calc. phese 和 show direct
light渲染时就可以看到上面说的VRAY是如何细分的了。草图的渲染效果很快,大概几十秒到几分钟就可以搞定。
3,根据草图可以逐步修改材质什么的,改到满意后,如果要更改灯光设定就要重新计算光子图,方法同前。
4,正式出图,增大min
rate 和 max rate
的值,我一般是-2,1或-2,2,根据自己的情况来设定,然后用小图计算保存光子图,同样关闭材质贴图和折射反射。计算一般要30分钟到一个小时左右(我的机器比较慢),计算完了设定正式出图的尺寸并打开材质贴图、折射反射,系统会自动调用保存的光子图渲染出图,5~10分钟左右(800*600)
讲溢色和漏光。
大家都会用保存光子图的方法来加速渲染了吧?其实这样还有一个好处就是减轻了溢色。因为我们计算光子图时已经关闭折射反射效果了。对于地板这样的溢色大户来说尤其重要。
还有就是前面说的二次反弹值过大也容易造成溢色,所以说要慎用。但是有的时候物体之间还是相互受影响的,只是程度的问题。有人把整个场景给了一个同样颜色的材质球,渲染的时候确实少了溢色,但是物体相互关系就薄弱了。我的做法是,大块容易造成溢色的物体如地板给了给不容易溢色的材质球,而应该影响环境的物体给了和它本身颜色相似的颜色的材质球,只是稍微亮一点。不锈钢和光滑的可以反射的东西给了与周围环境颜色相似而更亮一点的材质球。
由于打开了贴图和折射反射后整个场景的亮度会下降,所以计算光子图的时候给的材质球颜色要亮一点。不要怕暴。再加上贴图后光度会下降的。


还有一个参数Interp.
samples,这个参数控制着存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目,其作用是修改画面错误和平滑度,值默认是20,小了不行,会产生黑斑,过大了也不好,因为画面平滑度越高就越模糊,不利于表现如地毯、沙发布纹上的微小细节。
VRAY对模型精度要求不高,漏光现象不严重,但不是没有,只要把min
rate 和 max rate 的值增大,并且Interp. samples不要过大就可以了。

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