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原创 W801学习笔记十六:掌机系统——启动第一个应用

在开始游戏应用开发之前,我们先搞一个简单的应用,目的是把菜单操作与应用启动之间打磨平顺。

2024-04-25 18:20:38 325 2

原创 W801学习笔记十五:掌机系统——状态栏

UI 中有些元素悬浮于页面之上,如状态栏、通知栏。编写主屏幕 MAINSCREEN 用于显示操作提示、时间、网络连接状态等。

2024-04-25 18:08:13 225

原创 W801学习笔记十四:掌机系统——菜单——尝试打造自己的UI

在未来,将会有众多应用涌现,而这些应用需要通过菜单来进行条理清晰、井然有序的组织与管理。正因如此,我们必须要抢先打造好菜单。通常情况下,LCD 驱动都是采用直接写屏的方式,虽然这种方式速度较快,但用于界面制作时则不太合适。所以,最好能拥有一套专门的 UI 框架。如前文所述,我们的目标是为了学习,因此我们不采用诸如 LVGL 之类的框架,所有的一切都需要我们亲力亲为去完成。在本文中,我们将尝试去构建一个简易的 UI 框架。

2024-04-24 20:36:15 667

原创 W801学习笔记十三:掌机系统——系统基础组件

本文提供单片机用C语言实现JSON解析、双向链表、map、PNG图片读取。

2024-04-24 20:01:47 150

原创 W801学习笔记十二:掌机进阶V3版本之驱动(PSRAM/SD卡)

使用SDK自带的SDIO驱动,我们只需要写一个初始化函数,并在其中添加一些自检代码。使用SDK自带的驱动,我们只需要写一个初始化函数,并在其中添加一些自检代码。提供完整代码下载,结合前面的硬件制作,可以完成掌机制作。本次升级添加了两个模块,现在要把他们驱动起来。下一章开始,我们进行软件开发。

2024-04-23 16:56:14 334

原创 W801学习笔记十一:掌机进阶V3版本之硬件改造

经由前面的笔记,我们打造出了一款游戏掌机。然而,考虑到后续的游戏开发,总是忧心容量不足。故而,在正式展开软件开发工作以前,最终进行一下升级改造。

2024-04-23 16:55:27 837 1

原创 全局唯一ID详解

其中,有122个比特是随机产生,4个比特作为版本号(Randomly generated UUID),2个比特作为变体号(Leach-Salz)。实际有效空间是122位比特。为了便于阅读,通常采用xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx (8-4-4-4-12)的格式,其中每个 x 是 0-9 或 a-f 范围内的一个十六进制的数字。

2024-02-22 01:02:57 910

原创 W801学习笔记十:HLK-W801制作学习机/NES游戏机(总结)

屏幕显示的时候,概率出现花屏。无论怎么修改代码都不能解决,一个偶然的机会,发现当手触摸屏幕的WR和CS引脚时,屏幕会正常。短期的解决方案,在WR和CS引脚,分别焊接一根20厘米左右的飞线。分析可能是刚上电时,电压各种不稳定,此时立刻初始化屏幕,可能会有部分初始化命令执行失败。所以,我计划再升级一次版本,加入对SD卡/PSRAM的支持。4、导航按钮不太好用,所以要在下个版本中,改为十字按钮。解决方法是在main函数刚开始的时候,添加500MS的延时。2、刚打开机器或者烧录的时候,会出现花屏,需要复位一下。

2024-01-31 17:55:31 564

原创 STM32学习笔记二十二:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(12)总结

功能上,还缺少 音乐音效 / 进度保存读取。至此,飞行射击游戏已经基本实现该有的功能,已经比较接近早期的商业游戏了。如果采用脚本,可以完成关卡游戏,如果不用,也可以做成无限挑战游戏。// 检查玩家1道具使用特效的碰撞。// 检查玩家2道具使用特效的碰撞。// 检查掉落物的碰撞,捡拾道具。// 绘制玩家1到缓冲区。// 绘制玩家2到缓冲区。// 绘制掉落物到缓冲区。// 绘制背景到缓冲区。// 绘制敌机到缓冲区。// 绘制子弹到缓冲区。// 绘制缓冲区到屏幕。// 检查敌机的碰撞。// 检查玩家的碰撞。

2024-01-07 14:07:54 1572

原创 STM32学习笔记二十一:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(11)探索游戏脚本

3、设置关卡剧本,关卡剧本我们换一种方法,不是因为这样更好,仅仅是为了多测试几种方式。我们写了一大坨的代码来描述BOSS的运动路径,但凡是写过几年代码的人都不会干出这样的事情。我们通过脚本定义不同时间或者不同位置(滚轴游戏),出现不同的敌人,也可以定义出现一些地形物体,加上碰撞,可以做到类似地图的效果。要做脚本,优先要确定脚本的格式。脚本主要起两个作用,一是描述物体运动的轨迹,如前面BOSS的运动动画。方式是几个飞机绑定相同的线路,错开相同间隔出现。本项目中,采用2+3方式,即按行保存压缩的JSON串。

2024-01-06 11:09:07 795

原创 STM32学习笔记二十:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(10)探索游戏平衡

以前娱乐较少的时候,游戏首次、单词投入的时间能达到30分钟,而现在有个5分钟就不错。我们应该让他处于一种状态:玩家熟练度高时,可以干掉所有敌机,熟练度不足时,就要放过一部分敌机。现代游戏开发有个指标,策划让新玩家内测,他会希望 N% 的用户能够玩到 N 分钟。最终,我决定采用每分钟出现一次BOSS,出现BOSS时,缩小其他敌机出现的频率。玩家投入游戏的有两个,要么投入时间(提高熟练度),要么氪金(提高强度)。这样,每过一分钟,敌机出现间隔少200ms。让用户的投入,能通过某种方式体现出来,就是个好的平衡。

2024-01-05 10:20:03 605

原创 STM32学习笔记十九:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(9)探索道具系统

因为你做的时候才会发现,道具可能会影响各种各样的数据,全世界的任何数据都可能需要访问到,就看你希望道具是什么效果了。不同道具的差异是很大的,为此,我们要为每种道具定义一个新的类。我们可以通过前面 IntervalAniTimer_t 来控制 玩家使用道具的间隔,道具的数量是通过玩家自己捡拾的方式来控制。另外,我们加一点小小的游戏设定——捡到的道具先进入出放在链表里面,只能按顺序使用——这样,可以增加一点点小小的策略性。2、未捡拾的道具管理。类似的方法,还可以加上火力加强道具,玩家导弹道具等等。

2024-01-04 10:11:30 555

原创 STM32学习笔记十八:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(8)探索游戏多样性,范围伤害模式

前面我们的攻击手段比较单一,虽然已经分出了 EnemyT1 / EnemyT2 / EnemyT3, 但里面还是基本一样的。这回,我们尝试实现一些新的攻击方法,实现一些新的算法。三种敌机都有了足够的差异化了,不同的形状,不同的飞行方式,不同的攻击方式,甚至击毁效果都不一样。大飞机EnemyT2发射子弹是EnemyT2类的私有方法,想要让他能够瞄准玩家,就要知道玩家在哪里。子弹击中就没有了,而炸弹和激光属于范围攻击模式,其伤害是持续性的,而且与时间有关系。好了,对于激光来说,激光要跟随玩家移动。

2024-01-03 09:57:17 623

原创 STM32学习笔记十七:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(7)探索动画之故事板,复杂动画

在单片机这种单线程设备,两个TICK会前后脚进行修改,具有相同的时间跨度,所以似乎也是可以的。但是在支持多线程的设备,各动画对象的tick就不一定了。注意tick里面的处理,每个animation都能执行到。所有animation结束后,该group结束。当然,我们不可能完整实现C# 的故事板,尽可能封装好,将来可移植复用即可。注意tick里面的处理,只处理第一个未结束的animationGroup。3、最后在BOSS的tick里面加上故事板的调用。好了,现在可以设置BOSS的飞行路径。

2023-12-26 22:52:31 1307

原创 STM32学习笔记十六:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(6)探索动画之插值动画

之前我们的大飞机直接冲出来,然后急停,不太顺滑。我们应该让他快速冲出来,逐渐减速,直到速度为0。这个速度用插值来处理,就可以做到均匀减速了。这样,boss的tick函数就不需要对Y进行特殊的判断了。我们可以LOG一下 速度的变化情况。插值动画一般用于放大缩小旋转等。3、在init函数中灌入数据。

2023-12-26 18:31:53 368

原创 STM32学习笔记十五:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(5)探索动画之帧动画

动画damageAnimation 其实是可以在外层如enemyManager或者plane里面进行定义和注入的,但因为他与敌机强相关且其他类也不会用,所以直接在敌机类里面定义比较满足封装思想。我们的游戏中也需要一些动画效果,比如,被击中时的受伤效果,击毁效果,血包的动画效果等等。这些动画分为两类:连续线性动画、离散的帧动画。动画,本质上时一系列静态的画面连续播放,欺骗人眼产生动画效果。我们先在敌机的基类里面加上动画类,让每个敌机都具备动画的能力。离散动画,就是在指定的时间点,将目标变量设定为特定的值。

2023-12-26 15:21:19 1250

原创 STM32学习笔记十四:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(4)探索碰撞检测

通常游戏引擎中的碰撞,需要设置碰撞刚体,这本质上就是把复杂的图形简化为简单的几何形状。一般成熟的游戏引擎,如unity/cocos等等,都有自己的碰撞系统。TIPS:不用开平方,只要(x1-x2)*(x1-x2) + (y1-y2)*(y1-y2) < (r1+r2) * (r1+r2) 即可。很显然,这样端正的方形,很难精确匹配实际物体的边缘,如果要求不高,也够用了。同样道理,对于复杂的图形,我们可以简化为多个简单图形进行判断。所以说,算法的基础都是数学。常用的方法也有,如分治法,或者过滤附件的碰撞体。

2023-12-25 15:57:18 411

原创 STM32学习笔记十三:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(3)探索数据管理,比例分布随机数算法

3、介于二者之间的,属性具有一致性,但动作存在差异性的对象,划归不同的类,但放在同一个管理类中进行统一管理。回答上面问题,虽然三种敌机的实现基本一致,但是分开,是为了将来他们可以有不同的tick方法和不同的show方法。传统C中,数据都是直接铺在空间中,依赖各种地址各种指针进行管理,只要考虑空间是否足够,考虑再合适的时候释放空间。这样,我们在plane类的tick主函数中, 调用EnemyManager里面的tick方法,再由EnemyManager去调用每个enemy的tick方法。

2023-12-25 01:56:49 891

原创 STM32学习笔记十二:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(2)探索时间间隔同步,双向链表

发射子弹,哪怕是密集如加特林,也需要有一个发射间隔。假设我们需要保证每个玩家的每个子弹间隔都是400ms,同时还要考虑两个玩家并不是同时发射子弹,他们的间隔是独立的。当然,游戏中需要同步时间的地方很多,这里仅仅涉及很小的一个点。对象检查定时器是否到时间,如果没到时间,那该干嘛干嘛,如果已经到达时间了,那就干点其他啥。没有现成的库,那就参考网上别人家的,手锤一个双向链表。插播:在实现发射子弹之前,我们要考虑子弹的数据结构。我们已经创造了玩家飞机,是时候让它能发射子弹了。现在可以在玩家属性了面加上这个间隔了。

2023-12-24 13:13:12 452

原创 STM32学习笔记十一:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(1)探索空间同步

我们知道,游戏中要让物体出现在指定的位置很容易,但是加上时间维度,让其在任何时间都出现在他应该出现的位置,特别是很多物体一起运动的时候,就需要点东西加持了。注意,速度快的星星会很快移出屏幕,如果快慢星星几率一样的话,屏幕上慢速的星星会越来越多。将物体从原有位置擦除,重绘该位置的背景,在新的位置绘制物体。2、执行物体移动的操作——即修改XY值的方法——不应该强制要求执行的时刻,也就是说,你不知道每秒钟XY值修改了多少次。要求:我们有很多星星,每个星星具有不同的速度,走的慢的比较暗,表示它距离比较远。

2023-12-23 20:42:37 391

原创 STM32学习笔记十:WS2812制作像素游戏屏(贪吃蛇大作战)

根据direction移动蛇头XY位置。整个玩家data数组往后平移一格。双人对战模式中,玩家是可以咬自己尾巴的。撞到对方或者边缘才会死亡。蛇身数据可以用链表,也可以用数组,这里我就用数组了。定义宏,将空间XY值转为board的值。移动中如果吃到豆豆的话,蛇身长度+1.定义宏,将蛇身XY值转为data的值。蛇身位置数据存在数组data中。死亡之后的处理,要变成很多豆豆。本章做一个游戏-贪吃蛇大作战。1、先定义基础数据。

2023-12-18 11:41:12 430

原创 STM32学习笔记九:WS2812制作像素游戏屏(俄罗斯方块-下)

上章中的公共核心算法,都放在TetrisBase基类里面。俄罗斯方块的标准尺寸是10*20,而我们的像素屏分辨率是64*32,横屏时怎么摆都不好看,所以单人玩法限制只能竖屏。TIPS:双人时,有来自对方的干扰,所以我们可以把游戏尺寸做大点。双人模式我们就不是简单的记录分数了,而是同时消除多行时,向对方玩家丢一些碎方块,干扰对方。上章中我们把俄罗斯方块的核心功能都实现了。TIPS:代码中判断得分是否超过最高纪录,并写入FLASH。当当前方块的Y值还是0,且已经无法移动时,游戏结束。1、我们先来看单人玩法。

2023-12-17 19:36:20 447

原创 STM32学习笔记八:WS2812制作像素游戏屏(俄罗斯方块-上)

为了避免不断创建实例,我们在玩家数据里面放了两个结构,一个当前方块,一个下一方块。当一个方块到底时,要把下一个方块复制到当前方块,然后再刷新下一个方块的数据。TIPS:受位置所限,并不一定能旋转,所以要把旋转之后的数据放在一个临时数据里面,检查能旋转之后,再替换掉当前方块数据。TIPS:前面我们做板子时,是有两个手柄的。俄罗斯方块有7中,我们一般用 I Z S O T L J 来表示。网上也有很多实现方法,基本原理都差不多,就是显示的时候不一样。俄罗斯方块的核心方法基本就这些。检查方块能不能放进去。

2023-12-17 13:34:58 350

原创 STM32学习笔记七:WS2812制作像素游戏屏(焰火程序)

有了衰减函数后就简单了,我们只需要管火焰升空并炸开,利用衰减函数让所有光点慢慢消失。STM32学习笔记三:WS2812制作像素屏-焰火程序。最初的设想,就是做个焰火程序,能铺满墙的那种。最后,把他加到gameDef里一起管理起来。颜色衰减函数,让火光慢慢退到黑色。

2023-12-16 09:36:07 442

原创 STM32学习笔记六:WS2812制作像素游戏屏(系统框架)

前面我们已经实现了显示图片和显示时间两个应用了,往后还会更多。比如菜单,应用实例的创建和注销等。主While循环放在main函数里面,不断的执行实例中的tick方法。入参包括距上次执行经过的时间,两个键盘的按键情况。TIPS:方向键是模拟输入。我调试时,在多通道ADC输入上花了点时间,不知道还有没有更好方法,暂时先这样了。6、好了,现在在main.cpp里面把这些东西串起来。2、创建一个基类,所有应用都要继承自这个基类。3、重写图片显示应用,封装为C++类。4、重写时间显示应用,封装为C++类。

2023-12-15 19:58:28 351

原创 STM32学习笔记五:WS2812制作像素游戏屏(时钟与时间)

不过这几个插针在板子中间,当开发板扣在主板之后,就不方便用了。设置时间比当前时间晚10秒,让后马上烧录程序。时间不能完全一致,只能差不多。没有网络时间,没办法。这块开发板支持RTC,且带有纽扣电池,断电后时间继续走。3、下面,为方便后面调测,我们写一个串口打印方法,把调测信息打到串口上。可以开发板这里的串口,对应的引脚是PA9/PA10。如果以后要改时间,就暂时把这个宏注释掉。这样,就不会每次启动都重置时间了。这样子转一下,调测就方便了。写一个函数,打印调测信息。4、把时间显示在像素屏上。

2023-12-15 18:04:00 431

原创 STM32学习笔记四:WS2812制作像素游戏屏(驱动)

WS2812最牛的地方,就是实现单根信号线即可实现所有灯的控制。简单点理解,就是每个灯都截取头部数据,然后把其他数据往后传递。前文说了,我们灯珠比较多,分了三组,所以SPI1/2/3全部用上,DMA也要启用。3、现在,我们看看怎么把二维平面的XY坐标点,转为一维的数组点。2、要使用DMA发送数据,所以要两组缓存,一组为发送数据用,另一组为绘图用。好啦,我们把项目搭建起来。现在,我们可以实现最基础的绘点了。其中,要判断应使用哪组灯带。老规矩,我们先来看看WS2812的原理和时序。先找一个图片,转为数组代码。

2023-12-15 17:13:32 264

原创 STM32学习笔记三:WS2812制作像素游戏屏(制作)

不过,一般情况下不会所有灯珠都白色全亮,所以并不需要这么大的电源,即使低一点也没关系,所以选200W电源足够了。最初想的是用30灯/米的灯带,做一个1米*2米的巨屏,铺满一面墙玩俄罗斯方块,没找到合适地方,算了。4:屏幕面板最外层应该用深色的pvc,但深色比较贵(是我的原因),所以用透明PVC贴一层深色膜,效果差不多。5:木板有很多毛边,直接让按钮和网口穿出来不好看,所以要做一块小的PVC盖板,让网口从PVC穿出来,这要就好看多了。7:安装主板,注意螺丝长度,足够穿过PVC面板,木板,主板。

2023-12-12 20:34:57 197

原创 STM32学习笔记二:WS2812制作像素游戏屏(电路设计)

这三组插座分别对应电源,WS2812灯带,横竖控制开关。因为灯带比较多,所以分为3组。分别使用STM的SPI1-3。网上有很多提供免费PCB打样的服务。这里,特别鸣谢嘉立创提供的免费打样。灯带使用的是5V供电,所以主板也使用5V供电。要从中间裁开,上半段放主板,下半段做手柄。主板上预留4个按钮。

2023-12-08 10:30:50 98

原创 STM32学习笔记一:WS2812制作像素游戏屏(选材)

之前熊孩子参加科技节用过这个,觉得好玩,用很多根灯带组了一个60*24的大屏幕(确实挺大的,直接铺满了玻璃窗)。既不影响采光,过节时放个彩虹灯或者焰火灯,也蛮好看的。WS2812是一种可编程的LED灯,具有RGB显示效果,可显示的颜色数量为2^24。因为可以简单方便的控制每个灯珠的RGB颜色,对Arduino的支持也相当的好,所以在小制作的很受欢迎。主板选择stm32F407VET6,没选103,是为了多点空间,多做几个游戏或应用。灯带我选8*8的小板子,大约6块多钱一块,均价最便宜。

2023-12-07 14:08:20 112

原创 W801学习笔记九:HLK-W801制作学习机/NES游戏机(模拟器)

W801学习笔记九:HLK-W801制作学习机/NES游戏机(模拟器)

2023-12-05 15:02:20 127

原创 W801学习笔记八:HLK-W801制作学习机/NES游戏机(外壳)

W801学习笔记八:HLK-W801制作学习机/NES游戏机(外壳)

2023-12-05 13:48:34 78

原创 W801学习笔记七:HLK-W801制作学习机/NES游戏机(电源及制板)

HLK-W801制作学习机/NES游戏机(电源及制板)

2023-12-05 13:13:36 78

原创 W801学习笔记六:HLK-W801制作学习机/NES游戏机(按钮)

W801学习笔记六:HLK-W801制作学习机/NES游戏机(按钮)

2023-12-05 11:13:43 67

原创 W801学习笔记五:HLK-W801制作学习机/NES游戏机(中文字库GT30L32S4W)

HLK-W801 对接 中文字库GT30L32S4W

2023-11-23 19:00:15 134

原创 W801学习笔记四:HLK-W801制作学习机/NES游戏机(ILI9488屏幕优化)

摘要:HLK-W801 +ILI9488 480*320对接,刷新率优化。

2023-11-22 16:01:33 134

原创 W801学习笔记三:HLK-W801制作学习机/NES游戏机(ILI9488屏幕调试)

摘要:HLK-W801 +ILI9488 480*320对接,本章要进行屏幕点亮尝试。

2023-11-21 15:12:23 211

原创 W801学习笔记二:HLK-W801制作学习机/NES游戏机(环境搭建)

本章要进行开发环境的搭建,完成HLK-W801开发板HELLOWORLD程序的烧录。

2023-11-21 13:24:53 151

原创 W801学习笔记一:HLK-W801制作学习机/NES游戏机(主材选型)

利用HLK-W801和ILI9488制作学习机/NES游戏机

2023-11-20 22:05:43 175

W801学习笔记十三:掌机系统-系统基础组件-PNG-loader

PNG_loader

2024-04-23

W801学习笔记十二:掌机进阶V3版本之驱动(PSRAM/SD卡)

w801掌机完整代码。

2024-04-23

W801学习笔记十一:掌机进阶V3版本之硬件改造

PCB设计,可直接提交制造

2024-04-23

W801学习笔记十:HLK-W801制作学习机/NES游戏机(总结)

W801制作游戏掌机PCB文件。可提交制版。

2024-01-31

STM32学习笔记二十一:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏源代码

STM32学习笔记二十一:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏源代码

2023-12-29

STM32学习笔记十:WS2812制作像素游戏屏(贪吃蛇大作战) 前十章所有源代码打包

STM32学习笔记十:WS2812制作像素游戏屏(贪吃蛇大作战) 前十章所有源代码打包。基于STM32CubeIDE Version: 1.14.0 基于STM32F407VET6

2023-12-23

STM32学习笔记十:WS2812制作像素游戏屏(贪吃蛇大作战) PBC制版文件,可以提交打板服务

STM32学习笔记十:WS2812制作像素游戏屏(贪吃蛇大作战) PBC制版文件,可以提交打板服务

2023-12-23

STM32学习笔记九:WS2812制作像素游戏屏(俄罗斯方块-下)

STM32学习笔记九:WS2812制作像素游戏屏(俄罗斯方块-下)

2023-12-17

Stm32 焰火小程序源代码

单片机stm32F407CET6 显示器:Ws2812灯带组成的像素屏。像素数据保存在ws2812_pixel中。通过发送数组数据刷新像素屏显示。 通过此方法,可低成本实现大面积的像素屏显示。 本代码为焰火示例代码。

2023-12-10

HLK-W801驱动程序:ili9488 LCD+中文字库GT30L32S4W

ili9488 16位并口屏 LCD驱动, 分辨率:480*320 尺寸:3.5寸 。 对应的单片机:HLK-W801。 中文字库芯片:GT30L32S4W 引脚定义: //-----------------LCD端口定义---------------- LCD_CS_SET //片选端口 PA5 LCD_RS_SET //数据/命令 PA4 LCD_RST_SET //复位 PA6 #define LCD_WR 16 //写 #define LCD_RD 17 //读 //-----------------zk端口定义---------------- #define ZK_MOSI 21 //SDA=MOSI PB21 #define ZK_MISO 22 //MISO 读取字库数据引脚 PB22 ZK_SCLK_Set //SCLK 字库片选 PA_03 ZK_CS_Set //CS2 字库片选

2023-12-08

W801学习笔记四:HLK-W801制作学习机/NES游戏机(ILI9488屏幕优化)

W801学习笔记四:HLK-W801制作学习机/NES游戏机(ILI9488屏幕优化)

2023-12-08

HLK-801 最新SDK 202311

HLK-801 最新SDK 202311。

2023-12-07

W801学习笔记四:HLK-W801制作NES游戏机(中文字库GT30L32S4W)

c语言 UTF-8转GB2312编码

2023-11-23

通用型带CheckBox的ComboBox下拉框控件

一个简单的带CheckBox的ComboBox控件,不用重写Paint。可以轻松的修改为其他下拉类型的下拉框,如TreeView\ListView之类的。

2012-11-05

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