一、系统剖析
在UIKit中,粒子系统由两部分组成:
· 一个或多个
CAEmitterCells
:发射器电池可以看作是单个粒子的原型(例如,一个单一的粉扑在一团烟雾)。当散发出一个粒子,UIKit根据这个发射粒子和定义的基础上创建一个随机粒子。此原型包括一些属性来控制粒子的图片,颜色,方向,运动,缩放比例和生命周期。
· 一个或多个
CAEmitterLayers,
但通常只有一个:这个发射的层主要控制粒子的形状(例如,一个点,矩形或圆形)和发射的位置(例如,在矩形内,或边缘)。这个层具有全局的乘法器,可以施加到系统内的CAEmitterCells。这些给你一个简单的方法覆盖的所有粒子的变化。比如一个人为的例子将改变x雨来模拟风的速度。
基础是简单的,但这些参数却是相当微妙的。CAEmitterLayer有超过30种不同的参数进行自定义粒子的行为。下面,我就拼出来的一些特殊问题
二、不可测性
1、是什么让粒子系统成为一个随机的系统?
CAEmitterCell
的属性一般有两个参数:一个均值和一个“
cone
”,比如
velocity
和
velocityRange
。
默认情况下,这个“
cone
”是
0
,这就以为着所有粒子将具有相同的速度。通过改变这个“
cone
”
,
每个发射粒子会随机被扰动获得一个这个“
cone
”范围内的值。这点在
Apple
官方文档
CAEmitterLayer documentation
:
有讲解:
Each layer has its ownrandom number generator state. Emitter cell properties that are defined as amean and a range, such as a cell’s speed, the value of the properties areuniformly distributed in the interval [M - R/2, M + R/2].
2、发射的方向
CAEmitterCells
有一个
velocity
(速度)的属性,这意味着发送方向上的速度。实际上这个发射的方向是通过
emissionLongitude
属性定义的。
Apple
这样阐述的:
The emission longitude is theorientation of the emission angle in the xy-plane. it is also often referred toas the azimuth.
三、代码
- -
(void)viewDidLoad - {
-
[super viewDidLoad]; -
-
CAEmitterLayer *emitterLayer = [CAEmitterLayer layer]; -
emitterLayer.emitterPosition = self.view.center; -
_emitterLayer = emitterLayer; -
[self.view.layer addSublayer:emitterLayer]; -
-
CAEmitterCell *funnyEmitterCell = [CAEmitterCell emitterCell]; -
funnyEmitterCell.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"funny.jpg"].CGImage; -
funnyEmitterCell.birthRate = 10.0; -
funnyEmitterCell.velocity = 200.0; -
funnyEmitterCell.lifetime = 5.0; -
funnyEmitterCell.scale = 0.1; -
funnyEmitterCell.name = @"funny"; -
emitterLayer.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:funnyEmitterCell]; -
[self bumpAngle]; -
-
UILabel *angleLabel = [[UILabel alloc] initWithFrame:CGRectMake(20, 20, 100, 30)]; -
angleLabel.backgroundColor = [UIColor clearColor]; -
[self.view addSubview:angleLabel]; -
_angleLabel = angleLabel; - }
-
- -
(void) bumpAngle { -
NSNumber *emissionLongitude = [_emitterLayer valueForKeyPath:@"emitterCells.funny.emissionLongitude"]; -
NSNumber *nextLongitude = [NSNumber numberWithFloat:[emissionLongitude floatValue] + 0.02]; -
[_emitterLayer setValue:nextLongitude forKeyPath:@"emitterCells.funny.emissionLongitude"]; -
_angleLabel.text = [NSString stringWithFormat:@"%.0f degrees", [nextLongitude floatValue] * 180 / M_PI]; -
[self performSelector:@selector(bumpAngle) withObject:nil afterDelay:0.1]; - }
-
代码设置/结构说明:
1、CAEmitterCell
CAEmitterCell *effectCell = [CAEmitterCell emitterCell];
effectCell 几个
重要属性
:
1).birthRate 顾名思义没有这个也就没有effectCell,
这个必须要设置
,具体含义是每秒某个点产生的effectCell数量
2).lifetime & lifetimeRange 表示effectCell的生命周期,既在屏幕上的显示时间要多长。
3).contents 这个和CALayer一样,只是用来设置图片
4).name
这个是当effectCell存在caeEmitter 的emitterCells中用来辨认的。用到setValue forKeyPath比较有用
5).velocity & velocityRange & emissionRange 表示cell向屏幕右边飞行的速度 & 在右边什么范围内飞行& +-角度扩散
6).把cell做成array放进caeEmitter.emitterCells里去。caeEmitter.renderMode有个效果很不错,能变成火的就是kCAEmitterLayerAdditive
属性:
alphaRange: 一个粒子的颜色alpha能改变的范围;
alphaSpeed:粒子透明度在生命周期内的改变速度;
birthrate:粒子参数的速度乘数因子;
blueRange:一个粒子的颜色blue 能改变的范围;
blueSpeed: 粒子blue在生命周期内的改变速度;
color:粒子的颜色
contents:是个CGImageRef的对象,既粒子要展现的图片;
contentsRect:应该画在contents里的子rectangle:
emissionLatitude:发射的z轴方向的角度
emissionLongitude:x-y平面的发射方向
emissionRange;周围发射角度
emitterCells:粒子发射的粒子
enabled:粒子是否被渲染
greenrange: 一个粒子的颜色green 能改变的范围;
greenSpeed: 粒子green在生命周期内的改变速度;
lifetime:生命周期
lifetimeRange:生命周期范围
magnificationFilter:不是很清楚好像增加自己的大小
minificatonFilter:减小自己的大小
minificationFilterBias:减小大小的因子
name:粒子的名字
redRange:一个粒子的颜色red 能改变的范围;
redSpeed; 粒子red在生命周期内的改变速度;
scale:缩放比例:
scaleRange:缩放比例范围;
scaleSpeed:缩放比例速度:
spin:子旋转角度
spinrange:子旋转角度范围
style:不是很清楚:
velocity:速度
velocityRange:速度范围
xAcceleration:粒子x方向的加速度分量
yAcceleration:粒子y方向的加速度分量
zAcceleration:粒子z方向的加速度分量
2、
CAEmitterLayer
CAEmitterLayer
提供了一个基于
Core Animation
的粒子
发
射系
统
,粒子用
CAEmitterCell
来初始化。粒子画在背景
层
盒
边
界上
属性
:
birthRate:
粒子
产
生系数,默
认
1.0
;
emitterCells:
装着
CAEmitterCell
对
象的数
组
,被用于把粒子投放到
layer
上;
emitterDepth:
决定粒子形状的深度
联
系:
emittershape
emitterMode:
发
射模式
NSString * const kCAEmitterLayerPoints;
NSString * const kCAEmitterLayerOutline;
NSString * const kCAEmitterLayerSurface;
NSString * const kCAEmitterLayerVolume;
emitterPosition:
发
射位置
emitterShape:
发
射源的形状:
NSString * const kCAEmitterLayerPoint;
NSString * const kCAEmitterLayerLine;
NSString * const kCAEmitterLayerRectangle ;
NSString * const kCAEmitterLayerCuboid;
NSString * const kCAEmitterLayerCircle;
NSString * const kCAEmitterLayerSphere;
emitterSize:
发
射源的尺寸大;
emitterZposition:
发
射源的
z
坐
标
位置;
lifetime:
粒子生命周期
preservesDepth:
不是多很清楚(粒子是平展在
层
上)
renderMode:
渲染模式:
NSString * const kCAEmitterLayerUnordered ;
NSString * const kCAEmitterLayerOldestFir st;
NSString * const kCAEmitterLayerOldestLas t;
NSString * const kCAEmitterLayerBackToFro nt;
NSString * const kCAEmitterLayerAdditive;
scale:
粒子的缩放比例:
seed
:用于初始化随机数产生的种子
spin:
自旋转速度
velocity
:粒子速度
iOS粒子系统CAEmitterLayer 效果
开始iOS的动效学习,一开始只对普通的CALayer有所了解,偶然的机会想到做一些全局的飘洒的效果。当时采用最笨的方法通过不断的创建CALayer结合UIView来实现动画,效果其实还行。后来了解到CAEmitterLayer这个iOS系统下的粒子系统。
CAEmitterLayer这个CALayer需要设置的参数特别的多,每一种参数都会产生特定的效果,这里自己摸索了下,记录下来,最后做了个飘洒圆形图片的效果。
CAEmitterLayer的创建主要包括两部分:CAEmitterLayer、CAEmitterCell,然后将其关联起来就可以了CAEmitterLayer.emitterCells = @[CAEmitterCell],基本代码结构如下:
其实这段代码就是我们创建上面飘落效果的代码,看吧,我们需要做的事情就是为了达到所想要的效果而不停的调整设置。那么我们需要理解的关键就在于理解里面的各个字段,对每个字段的改变所达到的效果有个了解。
下面我们列举下所设置的参数以及其对应的效果
Layer相关:
position: 发射位置
CGPointMake(self.view.bounds.size.width, 0) CGPointMake(self.view.bounds.size.width / 2, 0)
emitterSize:发射源的尺寸大小,其实这个emitterSize结合position构建了发射源的位置及大小的矩形区域rect
emitterShape:发射源的形状,这个字段规定了发射源的形状
kCAEmitterLayerPoint:点形状,发射源的形状就是一个点,位置在上面position设置的位置
kCAEmitterLayerLine:线形状,发射源的形状是一条线,位置在rect的横向的位于垂直方向中间那条
kCAEmitterLayerRectangle :矩形状,发射源是一个矩形,就是上面生成的那个矩形rect
kCAEmitterLayerCuboid:立体矩形形状,发射源是一个立体矩形,这里要生效的话需要设置z方向的数据,如果不设置就同矩形状
kCAEmitterLayerCircle:圆形形状,发射源是一个圆形,形状为矩形包裹的那个圆,二维的
kCAEmitterLayerSphere:立体圆形,三维的圆形,同样需要设置z方向数据,不设置则通二维一样
emitterMode:发射模式,这个字段规定了在特定形状上发射的具体形式是什么
kCAEmitterLayerPoints:点模式,发射器是以点的形势发射粒子。
如果发射形状为:kCAEmitterLayerPoint,则发射效果为在发射点发射粒
如果发射形状为:kCAEmitterLayerLine,则发射效果为在直线两端都进行粒子的发射
如果发射形状为:kCAEmitterLayerRectangle ,则发射效果为矩形的四个角
如果发射形状为:kCAEmitterLayerCircle,则发射效果同kCAEmitterLayerPoint一样
kCAEmitterLayerOutline: 这个模式下整个边框都是发射点,即边框进行发射
如果发射形状为kCAEmitterLayerPoint:效果就还是一个点进行发射
如果发射形状为kCAEmitterLayerLine:效果就是哪条直线进行抛洒
如果发射形状为kCAEmitterLayerRectangle :效果就是沿着那个矩形框的边框进行发射
如果发射形状为kCAEmitterLayerCircle:效果就是沿着那个圆形的边框进行发射
效果依次如下所示:
kCAEmitterLayerSurface:这个模式下是我们边框包含下的区域进行抛洒
如果发射形状为kCAEmitterLayerPoint:效果就还是一个点进行发射
如果发射形状为kCAEmitterLayerLine:效果就是哪条直线进行抛洒
如果发射形状为kCAEmitterLayerRectangle :效果就是沿着那个矩形框的内部区域中进行发射
如果发射形状为kCAEmitterLayerCircle:效果就是沿着那个圆形的边框包含的区域中进行发射
效果依次如下所示:
kCAEmitterLayerVolume:这个的效果和kCAEmitterLayerSurface很像
上面介绍了Layer方面发射形状、发射位置、发射模式的探索,从上面能够大致构建自己想要的发射形状。下面我们就要探索抛洒的元素了CAEmitterCell相关的属性来构建我们想要抛洒的对象。
velocityRange:运动速度的浮动数字。同lifetimeRange的作用一样,保证了每个粒子能够有个随机的速度值
velocity=40.f; velocityRange=100.f; yAcceleration=80.f 所有对象的速度不恒定了,且沿着y方向的偏移越发厉害了
emissionLongitude:抛洒的角度,就是指定cell从什么方向进行抛洒
emissionRange: 抛洒角度的浮动角度,这个角度指定了抛洒出的对象能够在多大角度范围内扩散。
emissionLongitude=0; emissionRange=M_PI_2
scale: 对象的初始缩放大小
scaleRange:对象的缩放扰动范围
scaleSpeed: 对象缩放的速度
alphaRange:对象的透明度扰动范围
alphaSpeed:对象的透明度的变动速度
color:对象的颜色,这里我们的cell可以对图片从新进行颜色的填充,所以如果对于我们设计的一个单色的图片来说,这个字段将很有用
redRange:红色通道的扰动范围
greenRange:绿色通道的扰动范围
blueRange:蓝色通道的扰动范围
redSpeed:红色颜色的变更速度
greenSpeed:绿色颜色的变更速度
blueSpeed:蓝色颜色的变更速度
我们通过上面的设置,可以产生随机的颜色数值,正如我们实例中所示的那样。需要注意的是如果我们设置了redSpeed、greenSpeed、blueSpeed的话,对象的最后颜色可能变为了白色或者黑色。
当然你可以对这些Layer进行动画,譬如position, scale, birthRate 等等。譬如以下代码就是让他的position随着touch移动,以及对scale做了动画效果。代码如下:
而他的运行效果如下: