摘 要
随着移动互联网的迅速发展,手机成为人们生活中不可或缺的一部分。手机APP的使用也日益普及,涉及各个方面,包括社交娱乐、购物消费、学习教育等。其中,游戏是手机APP中最受欢迎的一类。游戏市场庞大而竞争激烈,为了更好地满足用户需求,提供优质的游戏内容和服务,游戏助手成为游戏公司的重要开发方向。所以针游戏爱好者的用户需求开发出一套基于SpringBoot的GLife游戏助手。
整个开发过程首先对系统进行需求分析,得出其主要功能。接着对系统进行总体设计和详细设计。总体设计主要包括系统功能设计、系统总体结构设计、系统数据结构设计和系统安全设计等;详细设计主要包括系统数据库访问的实现,主要功能模块的具体实现,模块实现关键代码等。最后对系统进行功能测试,并对测试结果进行分析总结,得出系统中存在的不足及需要改进的地方,为以后的系统维护提供了方便,同时也为今后开发类似系统提供了借鉴和帮助。
本系统开发利用现有的成熟技术参考,以源代码为模板,分析功能调整与GLife游戏助手的实际需求相结合,确定了以Springboot框架为基础,前端采用Uni-app的开发框架,使用MySQL数据库,开发GLife游戏助手的使用。
关键词:Java开发语言;SpringBoot框架;Vue;游戏助手
Abstract
With the rapid development of mobile internet, mobile phones have become an indispensable part of people's lives. The use of mobile APP is also increasingly popular, involving all aspects, including social entertainment, shopping consumption, learning and education. Among them, games are the most popular category among mobile apps. The game market is huge and fiercely competitive. In order to better meet user needs, provide high-quality game content and services, game malls have become an important development direction for game companies. So, a set of GLife game mall based on SpringBoot has been developed to meet the needs of game enthusiasts.
The entire development process first conducts a requirement analysis of the system to determine its main functions. Then proceed with the overall and detailed design of the system. The overall design mainly includes system functional design, system overall structure design, system data structure design, and system security design, etc; The detailed design mainly includes the implementation of system database access, the specific implementation of main functional modules, and the key code for module implementation. Finally, functional testing was conducted on the system, and the test results were analyzed and summarized to identify the shortcomings and areas for improvement in the system. This provided convenience for future system maintenance and also provided reference and assistance for the development of similar systems in the future.
This system is developed using existing mature technologies as a reference, using source code as a template, analyzing and adjusting functions in combination with the actual needs of GLife Game Mall. Based on the Springboot framework, the front-end adopts the development methods of Uniapp and Vue, and uses MySQL database to develop the use of GLife Game Mall.
Key words:Java development language; SpringBoot framework; Vue;Game Mall Mini Program
目 录
随着网络时代的到来,互联网的优势和普及时刻影响并改变着人们的生活方式。在信息技术迅速发展的今天,计算机技术已经遍及全球,使社会发生了巨大的变革。为了不受时间和地点的限制,智能手机用户可以通过移动网络访问网站和处理各种业务和互联网,这是一个有效的将应用系统的功能扩展到手机终端的方法。现今各种智能手机层出不穷,各类基于手机平台的软件应运而生,手机APP发展规模越来越大,越来越多的人开始下载使用App。
随着智能手机的普及和移动互联网的快速发展,游戏成为了人们生活中不可或缺的一部分。游戏市场也逐渐扩大,游戏开发商和游戏玩家之间的需求越来越大,促使了GLife游戏助手APP的出现。
GLife游戏助手APP则通过将游戏集合在游戏库直接推送到用户的手机上,让用户可以随时随地下载游戏。GLife游戏助手的出现大大简化了游戏下载流程,提高了用户的游戏体验。同时,GLife游戏助手也为游戏爱好者和攻略博主提供了一个更方便的交流平台,通过发布攻略分享动态达到游戏社区的互动交流。
随着社会的发展和科学技术的进步,互联网技术越来越受欢迎。网络传播的生活方式逐渐受到广大人民群众的喜爱。越来越多的互联网爱好者开始在互联网上满足他们的基本需求,同时逐渐进入各个用户的生活起居。互联网具有许多优点,例如便利性,速度,高效率和低成本。因此,类似于游戏助手系统,满足用户游戏道具购买的需求,不仅是方便用户随时查看游戏库信息的途径,而且还能提高管理效率。
本文首先以GLife游戏助手APP的基本问题作为研究对象。在开发系统之前,我们对现有状况进行了详细的调查和分析。最后,我们利用计算机技术开发了一套完整合适的GLife游戏助手APP。该APP的实现主要优势是:该系统主要采用计算机技术开发,它方便快捷;系统可以通过管理员界面查看用户的所有信息管理。
GLife游戏助手软件是一款方便、快捷、实用的信息服务查询软件。随着智能网络在全球市场的不断普及以及各种智能平台的使用,系统的开发与人们的日常需求相关,作为中国主流智能的技术开发系统,自然需要这样的软件来满足更多用户的需求和体验。
本次写作的论文,在结构方面主要分为七大部分,每一部分都必不可少,共同组合形成一个完好的论文结构,具体的安排列出如下:
第1章:绪论部分,该部分讲述的是GLife游戏助手的开发背景,明确开发的意义以及系统的研究动态,并对系统的整个章节安排进行介绍。
第2章:系统开发环境介绍,该部分讲述的是开发GLife游戏助手所使用的相关技术简介、数据库概念和特点、编码工具、建模工具等。
第3章:系统分析部分,该部分首先从可行性入手进行分析,明确程序开发可行后,进而对程序的功能以及姓名需求进行分析。
第4章:系统设计,对系统前后台的功能分别进行设计,然后完成系统的总体功能以及各个子模块的设计。系统数据库的设计,对系统的数据库实体以及数据库表进行设计。
第5章:系统的实现部分,对系统每一角色主要实现的功能的页面来进行展示一下。
第6章:系统测试部分,介绍测试的测试目的,用例,完成对程序测试工作,让投入运行的程序减少出错的几率,力求最好。
第7章:总结部分,此刻所有的工作都已经完成了,在此进行总结,展望。
Uni-app 是一个使用 Vue.js 开发所有前端应用的框架,开发者编写一套代码,可发布到iOS、Android、Web(响应式)、以及各种软件(微信/支付宝/百度/头条/飞书/QQ/快手/钉钉/淘宝)、快应用等多个平台。
Uni-app实现了一套代码,同时运行到多个平台一套代码,同时运行到iOS模拟器、Android模拟器、H5、微信开发者工具、支付宝小程序Studio、百度开发者工具、字节跳动开发者工具、QQ开发者工具(底部8个终端选项卡代表8个终端模拟器。
运行uni-app项目需要安装HBuilderX前端开发工具。
浏览器运行:进入Uni-app项目,点击工具栏的运行-运行到浏览器-选择浏览器,即可在浏览器里面体验Uni-app的 H5 版。
真机运行:连接手机,开启USB调试,进入Uni-app项目,点击工具栏的运行-真机运行-选择运行的设备,即可在该设备里面体验Uni-app。
在微信开发者工具里运行:进入Uni-app项目,点击工具栏的运行-运行到小程序模拟器-微信开发者工具,即可在微信开发者工具里面体验Uni-app。
B/S架构(浏览器/服务器)是当前应用最为广泛的一种架构,能够使系统的开发变得容易、易操作、易于维护。当你在你的电脑上安装一个数据库和几个非常常见的浏览器时,你就可以使用这个结构。B/S结构可以直接用于 B/S系统,并且 B/S架构可以在实际应用中大大降低了系统的运行维护。在 B/S平台上,各数据库彼此独立,具有很高的安全性。由于 B/S架构可以清晰地观察到系统所处理的业务,使管理者可以及时做出决定,从而避免了企业的亏损。B/S架构的本质特征是集中式管理,用户通过系统产生的数据,将其存入数据库,便于以后的应用,从而达到了各种需要。
B/S模型由一个浏览器、一个网络服务器、一个数据库服务器三个层级构成。数据管理采用了当前大部分现有B/S系统的表现层、应用层和数据层,Web浏览器是为了满足用户的要求而设计的,在数据处理和逻辑过程中使用的中间应用层,从而形成分布式的运行模式。B/S体系结构的逻辑是:在前端完成的处理,将主要的业务逻辑交给后台,而前端只负责少量的请求、渲染等。由于因特网技术的迅速发展,B/S体系结构使得任何时间、任何地点都能访问到该系统。
图2-1 B/S模式三层结构图
Spring框架是Java平台上的一种开源应用框架,提供具有控制反转特性的容器。尽管Spring框架自身对编程模型没有限制,但其在Java应用中的频繁使用让它备受青睐,以至于后来让它作为EJB(EnterpriseJavaBeans)模型的补充,甚至是替补。Spring框架为开发提供了一系列的解决方案,比如利用控制反转的核心特性,并通过依赖注入实现控制反转来实现管理对象生命周期容器化,利用面向切面编程进行声明式的事务管理,整合多种持久化技术管理数据访问,提供大量优秀的Web框架方便开发等等。Spring框架具有控制反转(IOC)特性,IOC旨在方便项目维护和测试,它提供了一种通过Java的反射机制对Java对象进行统一的配置和管理的方法。Spring框架利用容器管理对象的生命周期,容器可以通过扫描XML文件或类上特定Java注解来配置对象,开发者可以通过依赖查找或依赖注入来获得对象。Spring框架具有面向切面编程(AOP)框架,SpringAOP框架基于代理模式,同时运行时可配置;AOP框架主要针对模块之间的交叉关注点进行模块化。Spring框架的AOP框架仅提供基本的AOP特性,虽无法与AspectJ框架相比,但通过与AspectJ的集成,也可以满足基本需求。Spring框架下的事务管理、远程访问等功能均可以通过使用SpringAOP技术实现。Spring的事务管理框架为Java平台带来了一种抽象机制,使本地和全局事务以及嵌套事务能够与保存点一起工作,并且几乎可以在Java平台的任何环境中工作。Spring集成多种事务模板,系统可以通过事务模板、XML或Java注解进行事务配置,并且事务框架集成了消息传递和缓存等功能。Spring的数据访问框架解决了开发人员在应用程序中使用数据库时遇到的常见困难。它不仅对Java:JDBC、iBATS/MyBATIs、Hibernate、Java数据对象(JDO)、ApacheOJB和ApacheCayne等所有流行的数据访问框架中提供支持,同时还可以与Spring的事务管理一起使用,为数据访问提供了灵活的抽象。Spring框架最初是没有打算构建一个自己的WebMVC框架,其开发人员在开发过程中认为现有的StrutsWeb框架的呈现层和请求处理层之间以及请求处理层和模型之间的分离不够,于是创建了SpringMVC。
数据库作为数据的存储地方是项目必须的,MySQL是一款非常优秀的关系型数据库,早期的MySQL并不是甲骨文公司的,后来才被他收购的。MySQL非常的小巧,安装包才几兆,sql语言的书写也比较容易学习,最重要的是MySQL同时也是一款开源的软件,所以不需要额外进行付费,本系统本身也是以学习总结所学知识为主,在系统的开发上最好尽量使用免费的软件,所以选用MySQL进行数据库管理。MySQL的容量也是非常大的,同时支持分库分表的操作,支持分布式,所以越来越多的中小企业选择该款数据库管理工具。另外值得一提的是,开源也有一个不好的地方,就是容易遭到破解和黑客攻击,所以MySQL在使用上还是更多的使用在中小项目中。
MySQL不会对平台有需求,所以任何一个程序员都可以通过 MySQL数据库来完成自己的系统开发,并且还可以节约大量的交流。因为它具有强大功能,所以可以用来储存这个系统的数据。
MySQL适合于各种应用,我们在运行数据库的时候,也很容易上手,我们只要编写一段代码,就可以完成相应的功能,并且可以在任何的平台上使用,而不需要再进行第二次的编译。MySQL数据库还具备在本地存储数据和允许结构化查询以方便管理的优势;MySQL是一个完全网络化的系统,它的数据库可以在互联网的任何位置被访问,它可以在任何地点与任何人分享;此外,MySQL也提供了存取控制的能力,可以阻止数据被非法使用,MySQL服务稳定,开发成本低,所以在开发过程中,MySQL数据库是最受欢迎的。
可行性分析也是为了分析项目的开发系统是否对开发有价值,以及是否真的需要改进管理系统在信息听写方面的不足。以本项目GLife游戏助手的设计目标和实施过程为例,如果开发该系统,希望能很好地解决用户的管理信息问题,并且如果这使GLife游戏助手可以发展出最大价值学说,并且还可以变相的解决了用户在一定程度上的问题,那么这个项目的研发系统也就是最有价值有意义的系统。但研发目标又是不是达到了所期望的结果,以及科研任务在实现后的最大效用和价值,它是否等于所有总成本。因此,研发阶段本质上就是研发体系能否真正设计的阶段。
技术可行性是指所确定的科学技术或决策方法中的科学技术均未突破组织掌握或相关人员熟悉的科学技术交流的界限。在技术研究过程中,应注意全面调查系统研发过程中包含的各种关键技术问题,尽可能选择成熟技术,认真引用先进技术,关注特定的研究平台和开发人员,评估关键技术的有效性。
Java技术对于该GLife游戏助手的设计和实施很是关键,基于B/S架构的和MySQL数据库管理,对于前台的应用和后台的数据库管理都是至关重要的,要想有效应用该程序,就需要保持功能全面、易懂易简单使用的特性。构建数据库管理时,需要确保数据分析信息完全、数据分析信息稳定性好、数据分析信息稳定性较高的库。在早期,人们对Java的基本重要知识点就有理解和熟悉,对MySQL数据库发生过简要的掌握、熟悉,在早期对软件工程测试,以及UML语言等基础课程发生过大致的掌握和练习,经过对上述课程练习,就能够对上述课程有相应的信息系统开发、检验和判断。
Java可以和MySQL结合起来研发一个GLife游戏助手,一定是合理而且有效的。
GLife游戏助手的注册与登陆页面设计简洁容易应用,可以通过最常见的页面窗口来登陆页面,并利用过计算机实现登陆功能,因此使用者只要平时利用过计算机都可以实现登陆应用。此操作系统的研发工作环境运用了Java技术,并运用了B/S结构,这些研发工作环境都使得此系统功能更为完整,使整个设计更为个性化,使用者功能也更为简洁方便。本管理系统具备了易于运行、容易管理、交互性较好的优点,在实际操作上也是非常简单的。因此,本管理系统也可进行商业设计。
综上所述,该设备的研发符合技术要求,因此其研发具有可操作性。
普通用户用例图如下所示。
图3-1 普通用户用例图
攻略博主用例图如下所示。
图3-2 攻略博主用例图
管理员用例图如下所示。
图3-2 管理员用例图
表3-1 游戏库浏览用例描述
描述项 | 说明 |
用例名称 | 游戏库查询 |
用例描述 | 用户可以查看游戏库的详情 |
参与者 | 用户 |
前置条件 | 使用者是普通用户类型并成功进入该系统 |
后置条件 | 浏览成功 |
主事件流 | (1)用户可以浏览游戏库的模块、游戏库的内容 (2)用户点击游戏库可以对游戏信息进行详情阅读 |
异常事件流 | e1.报500错误 e2.数据库连接异常 |
表3-1 个人信息管理用例描述
用例名称 | 管理和修改个人信息 |
参与者 | 用户 |
描述 | 用户查看、修改个人信息 |
前置条件 | 用户已登录到系统中 |
后置条件 | 无 |
事件流 | (1)用户查看个人信息 (2)用户修改个人信息 |
补充说明 | (a)用户可修改密码 (b)用户可修改个人资料,例如姓名,头像等 |
表3-1 评论用例描述
用例名称 | 评论 |
参与者 | 用户 |
描述 | 用户发表评论 |
前置条件 | 用户已登录 |
后置条件 | 评论内容不违规 |
事件流 | (1)在评论页输入评论数据,提交评论 (2)更新并显示评论板 |
补充说明 | (a)评论内容不能为空 |
表3-1 收藏用例描述
用例名称 | 收藏 |
参与者 | 用户 |
描述 | 用户将内容加入收藏夹 |
前置条件 | 用户已登录 |
后置条件 | 无 |
事件流 | (1)在收藏页加入收藏 (2)更新并显示收藏夹 |
补充说明 | 无 |
表3-1 用户管理用例描述
描述项 | 说明 |
用例名称 | 用户操作 |
用例描述 | 管理员正确登录后台管理的条件下,对用户进行管理 |
参与者 | 管理员 |
前置条件 | 管理员登录成功并跳转到后台主界面 |
后置条件 | 操作成功 |
主事件流 | 管理员跳转用户管理页面,查询用户详情的信息 管理员可以删除用户信息 |
异常事件流 | e1.报500错误 e2.数据库连接异常 |
表3-1 道具商城管理用例描述
描述项 | 说明 |
用例名称 | 道具商城操作 |
用例描述 | 管理员正确登录后台管理的条件下,对道具商城模块进行管理 |
参与者 | 管理员 |
前置条件 | 管理员成功登录 |
后置条件 | 操作成功 |
主事件流 | (1)管理员进入道具商城管理页面,查询道具商城的信息 (2)管理员可以对道具商城进行增删除和编辑道具商城操作 (3)管理员新增道具商城,添加成功跳转到查询页面 |
异常事件流 | e1.报500错误 e2.数据库连接异常 |
表3-1 道具订单管理用例描述
描述项 | 说明 |
用例名称 | 道具订单操作 |
用例描述 | 管理员正确登录后台管理的条件下,道具订单模块进行管理 |
参与者 | 管理员 |
前置条件 | 管理员成功登录 |
后置条件 | 操作成功 |
主事件流 | (1)管理员进入道具订单管理页面,查询道具订单内容的信息 (2)管理员可以对道具订单进行删除操作 |
异常事件流 | e1.报500错误 e2.数据库连接异常 |
表3-1道具兑换管理用例描述
描述项 | 说明 |
用例名称 | 道具兑换操作 |
用例描述 | 管理员正确登录后台管理的条件下,道具兑换模块进行管理 |
参与者 | 管理员 |
前置条件 | 管理员成功登录 |
后置条件 | 操作成功 |
主事件流 | (1)管理员进入道具兑换管理页面,查询道具兑换内容的信息 (2)管理员可以对道具兑换进行删除操作 |
异常事件流 | e1.报500错误 e2.数据库连接异常 |
表3-1 游戏公告管理用例描述
用例名称 | 游戏公告管理 |
参与者 | 管理者 |
描述 | 管理者提供新增、修改、删除、查阅等功能 |
前置条件 |
|
后置条件 | 无 |
事件流 | (1)管理者查看修改游戏公告 (2)管理者添加游戏公告 (3)管理者删除游戏公告 |
补充说明 | (a)新添加的游戏公告不符合要求时会添加失败 (b)修改的游戏公告不符合要求时会修改失败 |
表3-1 留言管理用例描述
描述项 | 说明 |
用例名称 | 留言操作 |
用例描述 | 管理员正确登录后台管理的条件下,评论模块进行管理 |
参与者 | 管理员 |
前置条件 | 管理员成功登录 |
后置条件 | 操作成功 |
主事件流 | (1)管理员进入留言管理页面,查询留言内容的信息 (2)管理员可以从用户留言中删除数据 |
异常事件流 | e1.报500错误 e2.数据库连接异常 |
管理员权限下的工作流程主要为:管理员通过系统界面提供登录按钮并点击,转入管理员登录界面,并在界面上填入相应的管理员账户和管理员密码,进入管理员权限下的后台系统,并且在系统左侧导航条设置了相应的操作功能。
用户权限下的工作流程主要为:用户通过系统提供的注册功能,进行身份验证并注册,而后在登录界面进行个人身份验证,并且进入用户的个人后台界面,并进行相应的操作。
GLife游戏助手的业务流程如下图所示。
图3-3 系统业务流程图
GLife游戏助手APP主要服务于游戏爱好者用户,利用网络改变现有游戏道具商城管理分散的问题,简化游戏助手流程,减轻传统游戏助手带来的工作负担和降低大量交流的消耗。本系统达到的目标主要有以下几点:
(1)通过简单的页面设计和便捷的功能操作,保证系统的简单性和实用性,形成良好的用户体验。
(2)本系统主要针对游戏助手需求进行设计开发,突出较强的针对性。
(3)能够具有一定的安全机制,保证用户信息的安全性。
层次框图是一系列由多层矩形框架组成的树,其顶部为矩形框架,表示整个数据结构,下方的长方形立方体表示独立的数据,下方的长方形表示该数据的实际数据(不能进行分割)。由于这个架构的精炼,层级方块图描述的资料结构也愈加详尽,这个模型很好地满足了需求分析的要求。首先对最上层的信息进行分类,然后在图表中的每个路径上重复地进行优化,直至完整的数据结构被确定。
这个系统由三个模块组成,一是管理员,二是普通用户,三是攻略博主。这三个部分看起来是独立的,实际上却是连接着数据库,每个模块都有自己的权限,唯一不同的,就是访问的方式不同。在调研资料的基础上,完成了各个模块的功能。在对上述功能进行分析的基础上,本系统提出了三个主要的模块,每个单元可划分为若干小单元。
系统的功能结构图如下图所示。
图4-1 系统功能结构图
登录模块:使用者必须输入正确的账号与密码才能访问系统。
首页模块:GLife游戏助手的首页信息包含了轮播图、反馈留言、游戏库、道具商城、游戏库推荐、游戏公告等。
动态模块:在前台点击“动态”按钮进入交流动态,点击可以进入到已发布的攻略交流文章详情,并且可以进行评论、收藏、点赞操作,发布新的交流帖子。
反馈留言模块:在前台点击“反馈留言”按钮会跳转到反馈留言填写页面,根据页面提示输入反馈留言的内容,点击“提交”进行提交反馈留言。
游戏库模块:用户可以点击“游戏库”这一菜单,搜索查看自己喜欢的游戏信息,点击可以进入到游戏信息的详细界面当中,在详情界面可以查看游戏的各种参数,包括游戏名称、游戏类型、游戏封面、游戏禁忌、游戏视频、游戏包、游戏介绍等,对喜欢的游戏可以下载、点赞、收藏、评论。
道具商城模块:管理者根据选择,可以给用户发布道具信息,在添加道具商城时输入道具的详细信息,添加需要上传的文件之后回到道具商城管理界面,在修改道具商城时修改不对的信息,也可以删除重新添加道具信息。
道具订单模块:相关权限用户可以进行道具订单信息的提交、查询、修改、删除操作,管理员也可以对道具订单等数据项进行单独操作,设置数据类型等参数。
道具兑换模块:用户进行道具兑换信息的提交,管理员在后台办理兑换审核单。
统计图模块:此模块可以查看用户的游戏库游戏类型占比和道具统计曲线图。
游戏公告管理模块:如果登录当前管理员有游戏公告管理的权限即可以进行游戏公告的查询、新增、删除、修改信息的操作。
借助先进的系统,ER图使其他用户可以快速轻松地了解系统的功能以及他们之间的关系。根据GLife游戏助手分析结果,整个GLife游戏助手包括以下各个单元:管理员,道具商城,用户,道具订单,通知游戏公告等。
总体ER图如下图所示。
图4-3 总体ER图
所有系统的应用数据相互区分。一旦在相应的系统中实现,它们将与自己相应的网络和服务器通信。所以这个系统可以连接这些数据。当我们选择桥梁截面时,以下将简要介绍如何建立系统。在单击上一个按键的时候,就会自动在对话框中弹出数据源的名字,之后再单击下一个按键时,就在填写相对应的身份验证和登录信息。按照系统功能设计的特点与职能模块的分类,GLife游戏助手的总体设计和实施过程一共涉及到了几个资料表格。
以下就介绍了一些根据各类别主要数据库表的设计结构以及基本功能建立数据库表:
表access_token (登陆访问时长)
编号 | 名称 | 数据类型 | 长度 | 小数位 | 允许空值 | 主键 | 默认值 | 说明 |
1 | token_id | int | 10 | 0 | N | Y | 临时访问牌ID | |
2 | token | varchar | 64 | 0 | Y | N | 临时访问牌 | |
3 | info | text | 65535 | 0 | Y | N | ||
4 | maxage | int | 10 | 0 | N | N | 2 | 最大寿命:默认2小时 |
5 | create_time | timestamp | 19 | 0 | N | N | CURRENT_TIMESTAMP | 创建时间: |
6 | update_time | timestamp | 19 | 0 | N | N | CURRENT_TIMESTAMP | 更新时间: |
7 | user_id | int | 10 | 0 | N | N | 0 | 用户编号: |
编号 | 名称 | 数据类型 | 长度 | 小数位 | 允许空值 | 主键 | 默认值 | 说明 |
1 | auth_id | int | 10 | 0 | N | Y | 授权ID: | |
2 | user_group | varchar | 64 | 0 | Y | N | 用户组: | |
3 | mod_name | varchar | 64 | 0 | Y | N | 模块名: | |
4 | table_name | varchar | 64 | 0 | Y | N | 表名: | |
5 | page_title | varchar | 255 | 0 | Y | N | 页面标题: | |
6 | path | varchar | 255 | 0 | Y | N | 路由路径: | |
7 | position | varchar | 32 | 0 | Y | N | 位置: | |
8 | mode | varchar | 32 | 0 | N | N | _blank | 跳转方式: |
9 | add | tinyint | 3 | 0 | N | N | 1 | 是否可增加: |
10 | del | tinyint | 3 | 0 | N | N | 1 | 是否可删除: |
11 | set | tinyint | 3 | 0 | N | N | 1 | 是否可修改: |
12 | get | tinyint | 3 | 0 | N | N | 1 | 是否可查看: |
13 | field_add | text | 65535 | 0 | Y | N | 添加字段: | |
14 | field_set | text | 65535 | 0 | Y | N | 修改字段: | |
15 | field_get | text | 65535 | 0 | Y | N | 查询字段: | |
16 | table_nav_name | varchar | 500 | 0 | Y | N | 跨表导航名称: | |
17 | table_nav | varchar | 500 | 0 | Y | N | 跨表导航: | |
18 | option | text | 65535 | 0 | Y | N | 配置: | |
19 | create_time | timestamp | 19 | 0 | N | N | CURRENT_TIMESTAMP | 创建时间: |
20 | update_time | timestamp | 19 | 0 | N | N | CURRENT_TIMESTAMP | 更新时间: |
编号 | 名称 | 数据类型 | 长度 | 小数位 | 允许空值 | 主键 | 默认值 | 说明 |
1 | collect_id | int | 10 | 0 | N | Y | 收藏ID: | |
2 | user_id | int | 10 | 0 | N | N | 0 | 收藏人ID: |
3 | source_table | varchar | 255 | 0 | Y | N | 来源表: | |
4 | source_field | varchar | 255 | 0 | Y | N | 来源字段: | |
5 | source_id | int | 10 | 0 | N | N | 0 | 来源ID: |
6 | title | varchar | 255 | 0 | Y | N | 标题: | |
7 | img | varchar | 255 | 0 | Y | N | 封面: | |
8 | create_time | timestamp | 19 | 0 | N | N | CURRENT_TIMESTAMP | 创建时间: |
9 | update_time | timestamp | 19 | 0 | N | N | CURRENT_TIMESTAMP | 更新时间: |
编号 | 名称 | 数据类型 | 长度 | 小数位 | 允许空值 | 主键 | 默认值 | 说明 |
1 | comment_id | int | 10 | 0 | N | Y | 评论ID: | |
2 | user_id | int | 10 | 0 | N | N | 0 | 评论人ID: |
3 | reply_to_id | int | 10 | 0 | N | N | 0 | 回复评论ID:空为0 |
4 | content | longtext | 2147483647 | 0 | Y | N | 内容: | |
5 | nickname | varchar | 255 | 0 | Y | N | 昵称: | |
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9 | source_table | varchar | 255 | 0 | Y | N | 来源表: | |
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1 | strategy_blogger_id | int | 10 | 0 | N | Y | 攻略博主ID | |
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9 | create_time | datetime | 19 | 0 | N | N | CURRENT_TIMESTAMP | 创建时间 |
10 | update_time | timestamp | 19 | 0 | N | N | CURRENT_TIMESTAMP | 更新时间 |
编号 | 名称 | 数据类型 | 长度 | 小数位 | 允许空值 | 主键 | 默认值 | 说明 |
1 | system_users_id | int | 10 | 0 | N | Y | 系统用户ID | |
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编号 | 名称 | 数据类型 | 长度 | 小数位 | 允许空值 | 主键 | 默认值 | 说明 |
1 | upload_id | int | 10 | 0 | N | Y | 上传ID | |
2 | name | varchar | 64 | 0 | Y | N | 文件名 | |
3 | path | varchar | 255 | 0 | Y | N | 访问路径 | |
4 | file | varchar | 255 | 0 | Y | N | 文件路径 | |
5 | display | varchar | 255 | 0 | Y | N | 显示顺序 | |
6 | father_id | int | 10 | 0 | Y | N | 0 | 父级ID |
7 | dir | varchar | 255 | 0 | Y | N | 文件夹 | |
8 | type | varchar | 32 | 0 | Y | N | 文件类型 |
编号 | 名称 | 数据类型 | 长度 | 小数位 | 允许空值 | 主键 | 默认值 | 说明 |
1 | user_id | mediumint | 8 | 0 | N | Y | 用户ID:[0,8388607]用户获取其他与用户相关的数据 | |
2 | state | smallint | 5 | 0 | N | N | 1 | 账户状态:[0,10](1可用|2异常|3已冻结|4已注销) |
3 | user_group | varchar | 32 | 0 | Y | N | 所在用户组:[0,32767]决定用户身份和权限 | |
4 | login_time | timestamp | 19 | 0 | N | N | CURRENT_TIMESTAMP | 上次登录时间: |
5 | phone | varchar | 11 | 0 | Y | N | 手机号码:[0,11]用户的手机号码,用于找回密码时或登录时 | |
6 | phone_state | smallint | 5 | 0 | N | N | 0 | 手机认证:[0,1](0未认证|1审核中|2已认证) |
7 | username | varchar | 16 | 0 | N | N | 用户名:[0,16]用户登录时所用的账户名称 | |
8 | nickname | varchar | 16 | 0 | Y | N | 昵称:[0,16] | |
9 | password | varchar | 64 | 0 | N | N | 密码:[0,32]用户登录所需的密码,由6-16位数字或英文组成 | |
10 | | varchar | 64 | 0 | Y | N | 邮箱:[0,64]用户的邮箱,用于找回密码时或登录时 | |
11 | email_state | smallint | 5 | 0 | N | N | 0 | 邮箱认证:[0,1](0未认证|1审核中|2已认证) |
12 | avatar | varchar | 255 | 0 | Y | N | 头像地址:[0,255] | |
13 | open_id | varchar | 255 | 0 | Y | N | 针对获取用户信息字段 | |
14 | create_time | timestamp | 19 | 0 | N | N | CURRENT_TIMESTAMP | 创建时间: |
编号 | 名称 | 数据类型 | 长度 | 小数位 | 允许空值 | 主键 | 默认值 | 说明 |
1 | group_id | mediumint | 8 | 0 | N | Y | 用户组ID:[0,8388607] | |
2 | display | smallint | 5 | 0 | N | N | 100 | 显示顺序:[0,1000] |
3 | name | varchar | 16 | 0 | N | N | 名称:[0,16] | |
4 | description | varchar | 255 | 0 | Y | N | 描述:[0,255]描述该用户组的特点或权限范围 | |
5 | source_table | varchar | 255 | 0 | Y | N | 来源表: | |
6 | source_field | varchar | 255 | 0 | Y | N | 来源字段: | |
7 | source_id | int | 10 | 0 | N | N | 0 | 来源ID: |
8 | register | smallint | 5 | 0 | Y | N | 0 | 注册位置: |
9 | create_time | timestamp | 19 | 0 | N | N | CURRENT_TIMESTAMP | 创建时间: |
10 | update_time | timestamp | 19 | 0 | N | N | CURRENT_TIMESTAMP | 更新时间: |
用户登录的验证将不再局限于登录信息和权限的匹配验证,而是另外增加了一个验证码,只有界面上所有的编辑框数据都准确的情况下才能实现登录成功。管理员的登录和前台用户登录是一样的过程,其主要就是利用权限字段来完成对用户或管理员的角色识别。
用户登录流程图如下所示。
图5-1 用户登录流程图
登录界面如下图所示。
图5-2 登录界面
登录的逻辑代码如下所示。
/**
* 登录
* @param data
* @param httpServletRequest
* @return
*/
@PostMapping("login")
public Map<String, Object> login(@RequestBody Map<String, String> data, HttpServletRequest httpServletRequest) {
log.info("[执行登录接口]");
String username = data.get("username");
String email = data.get("email");
String phone = data.get("phone");
String password = data.get("password");
List resultList = null;
Map<String, String> map = new HashMap<>();
if(username != null && "".equals(username) == false){
map.put("username", username);
resultList = service.select(map, new HashMap<>()).getResultList();
}
else if(email != null && "".equals(email) == false){
map.put("email", email);
resultList = service.select(map, new HashMap<>()).getResultList();
}
else if(phone != null && "".equals(phone) == false){
map.put("phone", phone);
resultList = service.select(map, new HashMap<>()).getResultList();
}else{
return error(30000, "账号或密码不能为空");
}
if (resultList == null || password == null) {
return error(30000, "账号或密码不能为空");
}
//判断是否有这个用户
if (resultList.size()<=0){
return error(30000,"用户不存在");
}
User byUsername = (User) resultList.get(0);
Map<String, String> groupMap = new HashMap<>();
groupMap.put("name",byUsername.getUserGroup());
List groupList = userGroupService.select(groupMap, new HashMap<>()).getResultList();
if (groupList.size()<1){
return error(30000,"用户组不存在");
}
UserGroup userGroup = (UserGroup) groupList.get(0);
//查询用户审核状态
if (!StringUtils.isEmpty(userGroup.getSourceTable())){
String sql = "select examine_state from "+ userGroup.getSourceTable() +" WHERE user_id = " + byUsername.getUserId();
String res = String.valueOf(service.runCountSql(sql).getSingleResult());
if (res==null){
return error(30000,"用户不存在");
}
if (!res.equals("已通过")){
return error(30000,"该用户审核未通过");
}
}
//查询用户状态
if (byUsername.getState()!=1){
return error(30000,"用户非可用状态,不能登录");
}
String md5password = service.encryption(password);
if (byUsername.getPassword().equals(md5password)) {
// 存储Token到数据库
AccessToken accessToken = new AccessToken();
accessToken.setToken(UUID.randomUUID().toString().replaceAll("-", ""));
accessToken.setUser_id(byUsername.getUserId());
tokenService.save(accessToken);
// 返回用户信息
JSONObject user = JSONObject.parseObject(JSONObject.toJSONString(byUsername));
user.put("token", accessToken.getToken());
JSONObject ret = new JSONObject();
ret.put("obj",user);
return success(ret);
} else {
return error(30000, "账号或密码不正确");
}
}
系统的用户通过自行注册生成,在系统首页点击用户注册菜单,系统跳转到对应的注册页面。点击重置按钮,清空所填数据,点击注册按钮完成注册。
用户注册流程图如下所示。
图5-3 用户注册流程图
用户注册界面如下图所示。
图5-4 用户注册界面
注册关键代码如下:
/**
* 注册
* @param user
* @return
*/
@PostMapping("register")
public Map<String, Object> signUp(@RequestBody User user) {
// 查询用户
Map<String, String> query = new HashMap<>();
Map<String,Object> map = JSON.parseObject(JSON.toJSONString(user));
query.put("username",user.getUsername());
List list = service.selectBaseList(service.select(query, new HashMap<>()));
if (list.size()>0){
return error(30000, "用户已存在");
}
map.put("password",service.encryption(String.valueOf(map.get("password"))));
service.insert(map);
return success(1);
}
-
-
- 首页模块的实现
-
在前台首页,用户可以轻松访问首页(反馈留言、游戏库、道具商城)、动态、我的(基本信息、收藏、统计图、道具订单、道具兑换、留言板管理、论坛管理)等多种功能,如图5-5所示,为用户提供了更加便捷的服务。
图5-5系统首页界面图
-
-
- 动态模块的实现
-
当普通用户点击GLife游戏助手中导航栏上的“动态”后将会进入到该“动态”列表的界面,然后选择想要看的攻略动态信息,点击进入到详细界面,在详细界面可以收藏+赞+评论等操作,攻略博主用户在“动态”界面处可以发布新的攻略信息。
动态列表界面如下图5-6所示。
图5-6 动态列表界面
当访客点击GLife游戏助手中导航栏上的“游戏库”后将会进入到该“游戏库”列表的界面,然后选择想要看的游戏信息,点击进入到详细界面,可以查看到游戏名称、游戏类型、游戏封面、游戏禁忌、游戏视频、游戏包、游戏介绍等具体信息,在详细界面可以进行游戏下载、收藏、点赞和评论等操作,游戏库详情界面如下图5-7所示。
图5-7 游戏库详情界面
-
-
- 反馈留言模块的实现
-
用户点击首页的反馈留言按钮,点击发布内容按钮进入反馈留言填写页面,填写完成后提交留言信息,成功发布反馈留言,管理员审核回复用户的留言信息。
填写反馈留言流程图如下所示。
图5-8 填写反馈留言流程图
填写反馈留言界面如图所示。
图5-9 填写反馈留言界面
填写反馈留言关键代码如下:
public function add()
{
if (Request::isPost()) {
$request = Request::param();
$request['create_time'] = isset($request['create_time']) ? $request['create_time'] : date('Y-m-d H:i:s');
$request['update_time'] = isset($request['update_time']) ? $request['update_time'] : date('Y-m-d H:i:s');
$result = $this->validate($request, $this->validate);
if (true !== $result) {
// 验证失败 输出错误信息
$data['error'] = 30000;
$data['message'] = $result;
} else {
if($this->table == 'user'){
$request['password'] = md5($request['password']);
}
$res = $this->add_before($request, $this->table, $this->table_id);
if($res['code'] == 200){
$result = $this->model->add($request, $this->table, $this->table_id);
$this->add_after($this->table);
$data = $result;
}else{
$data['error'] = $res;
}
}
} else {
$data['error']['code'] = 30000;
$data['error']['message'] = "field的值不能为空!";
}
return json_encode($data);
}
-
-
- 道具商城模块的实现
-
前台用户浏览道具商城,并可以操作相关内容,例如购买、点赞、评论和收藏。用户可以在道具商城点击某一个道具进入详情页面,可以查看到游戏名称、游戏类型、道具名称、封面、道具价格、道具属性等信息。点击购买进入到道具订单页面,填写订购备注等信息完成提交生成道具订单信息。道具商城购买流程图如下所示。
图5-10 道具商城购买流程图
道具商城订单生成界面如图所示。
图5-11 道具商城订单生成界面
前台用户点击“我的”按钮,可以查看到子菜单包括基本信息、收藏、统计图、道具订单、道具兑换、留言板管理、论坛管理等模块,并对其进行管理。其中统计图可以查看到用户在游戏库的游戏类型占比和道具订单与兑换的统计曲线图。
我的界面如图所示。
图5-12 我的界面
统计图界面如图所示。
图5-13 统计图界面
用户通过注册了方可获得登录使用权限,此时选择注册用户选项,系统就会自动转到用户注册工作面,在注册该部分信息时系统会自动调用add函数,然后在给定的文本框中填写有关该用户的基础信息后选择确认即可完成注册。检索用户信息,在新增用户信息以后,在检索工具栏中填写对应的用户信息,系统就会将该用户有关的所有信息展示出来。本系统的前台用户可在前台自行注册登录,维修职工则是由管理员在后台添加账号。
用户管理流程图如下所示。
图5-14 用户管理流程图
用户管理界面如下图所示。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/0c9f224cadfb4065af92f0a3881b401a.png)
图5-15 用户管理界面
-
-
- 道具商城管理模块的实现
-
管理员执行道具商城管理,并可以操作相关内容,例如添加,查看,编辑和删除。通过单击“添加道具商城”,可以通过道具商城添加界面添加详细信息并添加道具商城注释。单击查看字段级别链接以查看有关所选字段级别的信息。然后单击“提交”跳转重返到添加页面。添加成功后的信息会载入到道具商城查询列表中,管理员可进行编辑以及修改。
道具商城管理流程如下图所示。
图5-16 道具商城管理流程
道具商城添加界面如下图所示。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/112d0bbeb3e44e3b9eac90a3da2dc593.png)
图5-17 道具商城添加界面
道具商城管理界面如下图所示。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/998af9620c5f43f9a13ec2105163a607.png)
图5-18 道具商城管理界面
-
-
- 系统管理界面
-
GLife游戏助手中的管理人员在“系统管理”这一菜单下是可以对GLife游戏助手内的轮播图进行添加修改的,其管理界面如下图所示。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/eedea1310b2042fa9a8980062616b38d.png)
图5-19系统管理界面图
在主页左侧菜单栏中点击“留言管理”按钮,可以对前台用户的“反馈留言”进行查看和回复维护。
留言回复界面如下图所示。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/a9de516888e84e8f9402c4dcb1e964c3.png)
图5-20 留言回复界面
-
-
- 游戏公告管理模块的实现
-
在主页左侧菜单栏中点击“游戏公告管理”按钮,点击“新增公告”按钮,进入到新增公告界面。在此处公告可以添加公告的名称、内容方式。
游戏公告管理界面如下图所示。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/fcea2704116a4740ba2971a83743e4d2.png)
图5-21 游戏公告管理界面
-
-
- 动态管理界面
-
GLife游戏助手中的管理人员在“动态管理”这一菜单中是可以对GLife游戏助手内的动态以及论坛分类信息进行维护和管理的,论坛分类管理界面如下图所示。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/3fed0e788f93478e9a2279fcf9010e72.png)
图5-22论坛分类管理界面图
在这个产品被投入使用前,首先需要进行试用,这是重要的环节。考虑到某个部分的开发没有缺陷情况下,把各种模块拼接,也有一定概率就存在矛盾。这就好比每个人都很独特,但聚在一起就显得杂乱无章,需要保证有默契的配合。对于测试,要看它的各项内容是否契合的原则。若与最初定下的标准有一定程度上的出入,那么就需要做出一些调整,让最终的大方向朝着目标前进。
测试是为了发现在开发的程序中所存在的问题,测试这一工作是非常艰巨的,而又是非常困难的,这一部分在程序的设计中占有很大比例,可以说一个程序的开发工作量要是占据了百分至六十,那么剩下的百分之四十必然是测试这一部分,甚至更高。
用户登录功能测试用例如下表所示。
表6-1 用户登录功能测试表
用例名称 | 用户登录系统 |
目的 | 测试用户通过正确的用户名和密码可否登录功能 |
前提 | 未登录的情况下 |
测试流程 | 1) 进入登录页面 2) 输入正确的用户名和密码 |
预期结果 | 用户名和密码正确的时候,跳转到登录成功界面,反之则显示错误信息,提示重新输入 |
实际结果 | 实际结果与预期结果一致 |
在系统中,创建功能也是基础功能之一,因此创建功能的测试很有代表性。在此章节主要列举在创建时各种情况下系统结果的测试。由于系统涉及创建功能操作过多,因此将多处统称创建功能。
创建数据用例如下表所示。
表6-2 创建数据测试用例
测试用例编号 | YL_05 | |
测试用例名称 | 系统使用者进行创建数据 | |
测试用例描述 | 使用者输入要创建的数据 | |
系统入口 | 浏览器 | |
步骤 | 预期结果 | 实际结果 |
输入完整并且格式正确的数据 | 提示“创建成功”,并显示所有数据 | 预期结果 |
核心位置数据但非必要位置不输入数据 | 提示“创建成功”,并显示所有数据 | 预期结果 |
核心数据位置不输入数据 | 提示“创建失败” | 预期结果 |
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- 修改数据测试
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在系统中,修改功能是系统主要实现功能,因此修改功能的测试很有代表性。在此章节主要列举在修改时各种情况下系统结果的测试。由于系统涉及修改功能操作过多,因此将多处数据表记录修改和状态修改统称修改功能。
修改数据用例如下表所示。
表6-3 修改数据测试用例
测试用例编号 | YL_06 | |
测试用例名称 | 系统使用者进行修改数据 | |
测试用例描述 | 使用者对可修改的数据项进行修改 | |
系统入口 | 浏览器 | |
步骤 | 预期结果 | 实际结果 |
将现有数据修改成正确的数据 | 提示“修改成功”,并显示所有数据 | 预期结果 |
将现有数据修改成错误的数据 | 提示“修改失败” | 预期结果 |
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- 查询数据测试
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在系统中,查询功能是使用系统使用最多也是最基础的功能,因此查询功能的测试很有代表性。在此章节主要列举在查询时各种情况下系统结果的测试。
查询数据用例如下表所示。
表6-4 查询数据测试用例
测试用例编号 | YL_05 | |
测试用例名称 | 系统使用者进行查询数据 | |
测试用例描述 | 全部查询以及输入关键词查询 | |
系统入口 | 浏览器 | |
步骤 | 预期结果 | 实际结果 |
界面自动查询全部 | 显示对应所有记录 | 预期结果 |
输入已存在且能匹配成功的关键字 | 显示所查询到的数据 | 预期结果 |
输入不存在的关键字 | 显示数据界面为空 | 预期结果 |
在本次测试的过程主要针对所有功能下的添加操作,修改操作和删除操作,并以真实数据一一进行相关功能项目的输入,最终能够保证每个项目涉及的功能都是能够正常运行,因此能够保证本次设计的,已实现的功能能够正常运行并且相关数据库的信息也同样保证正确。
结 论
本次GLife游戏助手利用了APP开发技术同现实游戏助手工作进行相结合,在系统功能开始编码之前,作者花费了大量时间在图书馆内进行资料文献的收集和总结,通过大量文献的分析,能够发现,游戏助手的方式在学校中扮演的位置是越来越重要,而使用的方式也是越来越多元化,也正是因为这个原因,作者深深的希望能够开发出一种专门针对学校的GLife游戏助手,以满足用户的需求。
在本次GLife游戏助手中,利用了目前市场上普遍使用的APP开发技术Uni-app,以及数据库管理功能MySQL,和目前比较流行的SpringBoot框架,最后配合使用到了Vue页面布局技术进行系统界面的布置,以游戏下载和道具购买过程为标准,设计实现了游戏库、道具商城、道具兑换、反馈留言等功能模块,并维护好后台的信息和整体系统的稳定性。
但是由于作者受到了技术水平的限制,在有限的时间,只能够将系统功能模拟时的功能实现,在许多功能方面仍然存在很大的弊端,而这些弊端需要不断的测试,不断的总结,不断的改进。例如本次系统设计中,在数据储存的方面并不够全面,很容易出现信息泄露的风险;例如针对用户权限的设置同样不够全面完整,没有考虑权限在实际情况的运用是否能够完美执行。而在这之后的日子里,作者将会继续学习APP的开发和后端Springboot的相关信息技术,对系统功能进行更加完整的,详细的分析,将系统功能一一进行完善,帮助使用者完成相应的操作。
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致 谢
在此论文完成之际,感谢我的指导老师。在指导老师的网页设计课上,当时我学到了很多东西,这对于我实习过程中也打了一定的基础,而且指导老师对于我的设计也提出许多建议,并予以悉心的指导,对于一些细小的问题都耐心的指导我去完善,授予我写论文的心得,时常的鼓励我,另外感谢教导我完善此项目的前端同学,对于这个项目,我是边学习边实现完成的,有许多东西开始并不是很明白,但前端开发的同学非常耐心的引导我去将这个项目完成,在系统的后端开发中,所用到的后台开发技术也时常会给我讲解,助于我更好的将论文完成,在此对帮助到我的同学和一直予以教导的指导老师致以衷心的感谢,祝事业有成。
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