025.指纹浏览器-WebGPU指纹

一、WebGPU是什么

  • WebGPU 是一种新的 Web 标准,旨在提供一个具备现代硬件加速能力的图形和计算接口,用于网络应用。
  • WebGPU存在的目的是,允许Web网页应用用户设备上的GPU,从而实现更加高效和强大的图形渲染和计算性能。

二、什么是WebGPU指纹

  • 通过收集如GPU型号、驱动版本、支持的图形特性等信息,hash而成的指纹信息。
  • WebGPU指纹唯一性并不太高,还有很多浏览器是不支持webGPU,所以WebGPU指纹的风控等级较低

三、获取浏览器的WebGPU指纹

  • 有攻才有防,先看看网站是如何通过js获取你的WebGPU指纹的。
  • 将下面的代码复制到F12控制台,就可以获取显示你的WebGPU指纹了
async function checkWebGPUSupport() {
    if (!navigator.gpu) {
        console.log("当前浏览器不支持WebGPU");
        return;
    }

    const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
    if (!adapter) {
        console.log("当前浏览器不支持WebGPU");
        return;
    }

    const device = await adapter.requestDevice();
    // console.log("GPU Device:", device);

    // 请求设备支持的扩展
    const extensions = Array.from(adapter.features.values());
    console.log("支持的扩展:", extensions);

    // 获取硬件限制信息并手动序列化
    const limits = {};
    for (const key in device.limits) {
	    console.log("key", key)
        limits[key] = device.limits[key];
    }
    console.log("硬件限制信息:", limits);

    // 序列化和哈希处理
    const serializedData = JSON.stringify({
        extensions: extensions,
        limits: limits
    });
    console.log('serializedData', serializedData);
	
    // 使用SHA-256计算哈希
    const hashBuffer = await crypto.subtle.digest('SHA-256', new TextEncoder().encode(serializedData));
    const hashArray = Array.from(new Uint8Array(hashBuffer));
    const hashHex = hashArray.map(b => b.toString(16).padStart(2, '0')).join('');
    
    console.log("hash后得到的webGPU指纹:", hashHex);
}

await checkWebGPUSupport();

  • 输出:
ffa2f3d7b37fd10b2c2eb8c7bb973462443ec1d10040191a399c68fab4d812ee

四、编译随机webGPU指纹

不用注意:这里依旧是全网独一份。

  • 第一篇文章写了如何编译chromium,假设你已经编译成功了。
  • 找到源码 /third_party/blink/renderer/modules/webgpu/gpu_supported_limits.cc
1.头部加上(随便加在一个#include后面)
#include "base/command_line.h"
2.我们注释掉这里的最后一行
#define SUPPORTED_LIMITS(X)                    \
  X(maxTextureDimension1D)                     \
  X(maxTextureDimension2D)                     \
  X(maxTextureDimension3D)                     \
  X(maxTextureArrayLayers)                     \
  X(maxBindGroups)                             \
  X(maxBindGroupsPlusVertexBuffers)            \
  X(maxBindingsPerBindGroup)                   \
  X(maxDynamicUniformBuffersPerPipelineLayout) \
  X(maxDynamicStorageBuffersPerPipelineLayout) \
  X(maxSampledTexturesPerShaderStage)          \
  X(maxSamplersPerShaderStage)                 \
  X(maxStorageBuffersPerShaderStage)           \
  X(maxStorageTexturesPerShaderStage)          \
  X(maxUniformBuffersPerShaderStage)           \
  X(maxUniformBufferBindingSize)               \
  X(maxStorageBufferBindingSize)               \
  X(minUniformBufferOffsetAlignment)           \
  X(minStorageBufferOffsetAlignment)           \
  X(maxVertexBuffers)                          \
  X(maxBufferSize)                             \
  X(maxVertexAttributes)                       \
  X(maxVertexBufferArrayStride)                \
  X(maxInterStageShaderComponents)             \
  X(maxInterStageShaderVariables)              \
  X(maxColorAttachments)                       \
  X(maxColorAttachmentBytesPerSample)          \
  X(maxComputeWorkgroupStorageSize)            \
  X(maxComputeInvocationsPerWorkgroup)         \
  X(maxComputeWorkgroupSizeX)                  \
  X(maxComputeWorkgroupSizeY)                  \
  X(maxComputeWorkgroupSizeZ)                  \
  //X(maxComputeWorkgroupsPerDimension)

这里注释的maxComputeWorkgroupsPerDimension其实是个函数,注释掉是因为我们要给它重新定义一个。

3. 随便一个函数后面追加:
unsigned  GPUSupportedLimits::maxComputeWorkgroupsPerDimension() const {
  base::CommandLine* base_command_line = base::CommandLine::ForCurrentProcess();
  int seed;
  if (base_command_line->HasSwitch("fingerprints")) {
      std::istringstream(base_command_line->GetSwitchValueASCII("fingerprints")) >> seed; 
  }else{
      auto now = std::chrono::system_clock::now();
      std::time_t now_time_t = std::chrono::system_clock::to_time_t(now);
      seed = static_cast<int>(now_time_t);
  }
  return seed % 128;
}

可以看到,这里的原理就是webGPU里的maxComputeWorkgroupsPerDimension属性设置成了返回随机数。其他属性集帅们按需照搬。

4.编译
ninja  -C  out/Default chrome
  • 找到out/Default chrome下新编译的执行文件chrome.exe执行
  • 再次看看webGPU指纹,是不是每次访问都变成随机了。

五、在线指纹验证网站:

  • https://browserleaks.com/webgpu
  • https://abrahamjuliot.github.io/creepjs/

六、广告时间

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