Android Systrace 基础知识(6) - Input 解读

本文是 Android Systrace 系列文章的第六篇,主要是对 Systrace 中的 Input 进行简单介绍,介绍其 Input 的流程; Systrace 中 Input 信息的体现 ,以及如何结合 Input 信息,分析与 Input 相关的问题

本系列的目的是通过 Systrace 这个工具,从另外一个角度来看待 Android 系统整体的运行,同时也从另外一个角度来对 Framework 进行学习。也许你看了很多讲 Framework 的文章,但是总是记不住代码,或者不清楚其运行的流程,也许从 Systrace 这个图形化的角度,你可以理解的更深入一些。

系列文章目录

  1. Systrace 简介
  2. Systrace 基础知识 - Systrace 预备知识
  3. Systrace 基础知识 - Why 60 fps ?
  4. Systrace 基础知识 - SystemServer 解读
  5. Systrace 基础知识 - SurfaceFlinger 解读
  6. Systrace 基础知识 - Input 解读
  7. Systrace 基础知识 - Vsync 解读
  8. Systrace 基础知识 - Vsync-App :基于 Choreographer 的渲染机制详解
  9. Systrace 基础知识 - MainThread 和 RenderThread 解读
  10. Systrace 基础知识 - Binder 和锁竞争解读
  11. Systrace 基础知识 - Triple Buffer 解读
  12. Systrace 基础知识 - CPU Info 解读

正文

Android 基于 Choreographer 的渲染机制详解 这篇文章中,我有讲到,Android App 的主线程运行的本质是靠 Message 驱动的,这个 Message 可以是循环动画、可以是定时任务、可以是其他线程唤醒,不过我们最常见的还是 Input Message ,这里的 Input 是以 InputReader 这里的分类,不仅包含触摸事件(Down、Up、Move) , 可包含 Key 事件(Home Key 、 Back Key) . 这里我们着重讲的是「触摸事件」

由于 Android 系统在 Input 链上加了一些 Trace 点,且这些 Trace 点也比较完善,部分厂家可能会自己加一些,不过我们这里以标准的 Trace 点来讲解,这样不至于你换了个手机抓的 Trace 就不一样了

Input 在 Android 中的地位是很高的,我们在玩手机的时候,大部分应用的滑动、跳转这些都依靠 Input 事件来驱动,后续我会专门写一篇文章,来介绍 Android 中基于 Input 的运行机制。这里是从 Systrace 的角度来看 Input 。看下面的流程之前,脑子里先有个关于 Input 的大概处理流程,这样看的时候,就可以代入:

  1. 「触摸屏每隔几毫秒扫描一次,如果有触摸事件,那么把事件上报到对应的驱动」
  2. 「InputReader 读取触摸事件交给 InputDispatcher 进行事件派发」
  3. 「InputDispatcher 将触摸事件发给注册了 Input 事件的 App」
  4. 「App 拿到事件之后,进行 Input 事件分发,如果此事件分发的过程中,App 的 UI 发生了变化,那么会请求 Vsync,则进行一帧的绘制」

「另外在看 Systrace 的时候,要牢记 Systrace 中时间是从左到右流逝的,也就是说如果你在 Systrace 上画一条竖直线,那么竖直线左边的事件永远比右边的事件先发生,这也是我们分析源码流程的一个基石。我希望大家在看基于 Systrace 的源码流程分析之后,脑子里有一个图形化的、立体的流程图,你跟的代码走到哪一步了在图形你在脑中可以快速定位出来」

Input in Systrace

下面这张图是一个概览图,以滑动桌面为例 (「滑动桌面包括一个 Input_Down 事件 + 若干个 Input_Move 事件 + 一个 Input_Up 事件,这些事件和事件流都会在 Systrace 上有所体现,这也是我们分析 Systrace 的一个重要的切入点」),主要牵扯到的模块是 SystemServer 和 App 模块,其中用蓝色标识的是事件的流动信息,红色的是辅助信息。

滑动桌面的事件流
滑动桌面的事件流

「InputReader」「InputDispatcher」 是跑在 SystemServer 里面的两个 Native 线程,负责读取和分发 Input 事件,我们分析 Systrace 的 Input 事件流,首先是找到这里。下面针对上图中标号进行简单说明

  1. 「InputReader」 负责从 EventHub 里面把 Input 事件读取出来,然后交给 InputDispatcher 进行事件分发
  2. 「InputDispatcher」 在拿到 InputReader 获取的事件之后,对事件进行包装和分发 (也就是发给对应的)
  3. 「OutboundQueue」 里面放的是即将要被派发给对应 AppConnection 的事件
  4. 「WaitQueue」 里面记录的是已经派发给 AppConnection 但是 App 还在处理没有返回处理成功的事件
  5. 「PendingInputEventQueue」 里面记录的是 App 需要处理的 Input 事件,这里可以看到已经到了应用进程
  6. 「deliverInputEvent」 标识 App UI Thread 被 Input 事件唤醒
  7. 「InputResponse」 标识 Input 事件区域,这里可以看到一个 Input_Down 事件 + 若干个 Input_Move 事件 + 一个 Input_Up 事件的处理阶段都被算到了这里
  8. 「App 响应 Input 事件」 : 这里是滑动然后松手,也就是我们熟悉的桌面滑动的操作,桌面随着手指的滑动更新画面,松手后触发 Fling 继续滑动,从 Systrace 就可以看到整个事件的流程

下面以第一个 Input_Down 事件的处理流程来进行详细的工作流说明,其他的 Move 事件和 Up 事件的处理是一样的(部分不一样,不过影响不大)

InputDown 事件在 SystemServer 的工作流

放大 SystemServer 的部分,可以看到其工作流(蓝色),「滑动桌面包括 Input_Down + 若干个 Input_Move + Input_Up ,我们这里看的是 Input_Down 这个事件」

Input In SystemServer
Input In SystemServer

InputDown 事件在 App 的工作流

应用在收到 Input 事件后,有时候会马上去处理 (没有 Vsync 的情况下),有时候会等 Vsync 信号来了之后去处理,这里 Input_Down 事件就是直接去唤醒主线程做处理,其 Systrace 比较简单,最上面有个 Input 事件队列,主线程则是简单的处理

Input In App
Input In App

App 的 Pending 队列

Pending Queue
Pending Queue

主线程处理 Input 事件

主线程处理 Input 事件这个大家比较熟悉,从下面的调用栈可以看到,Input 事件传到了 ViewRootImpl,最终到了 DecorView ,然后就是大家熟悉的 Input 事件分发机制

Input Trace
Input Trace

关键知识点和流程

从上面的 Systrace 来看,Input 事件的基本流向如下:

  1. 「InputReader 读取 Input 事件」
  2. 「InputReader 将读取的 Input 事件放到 InboundQueue 中」
  3. 「InputDispatcher 从 InboundQueue 中取出 Input 事件派发到各个 App(连接) 的 OutBoundQueue」
  4. 「同时将事件记录到各个 App(连接) 的 WaitQueue」
  5. 「App 接收到 Input 事件,同时记录到 PendingInputEventQueue ,然后对事件进行分发处理」
  6. 「App 处理完成后,回调 InputManagerService 将负责监听的 WaitQueue 中对应的 Input 移除」

通过上面的流程,一次 Input 事件就被消耗掉了(当然这只是正常情况,还有很多异常情况、细节处理,这里就不细说了,自己看相关流程的时候可以深挖一下) , 那么本节就从上面的关键流中取几个重要的知识点讲解(部分流程和图参考和拷贝了 Gityuan 的博客的图,链接在最下面「参考」那一节)

InputReader

InputReader 是一个 Native 线程,跑在 SystemServer 进程里面,其核心功能是从 EventHub 读取事件、进行加工、将加工好的事件发送到 InputDispatcher

InputReader Loop 流程如下

  1. getEvents:通过 EventHub (监听目录 /dev/input )读取事件放入 mEventBuffer ,而mEventBuffer 是一个大小为256的数组, 再将事件 input_event 转换为 RawEvent
  2. processEventsLocked: 对事件进行加工, 转换 RawEvent -> NotifyKeyArgs(NotifyArgs)
  3. QueuedListener->flush:将事件发送到 InputDispatcher 线程, 转换 NotifyKeyArgs -> KeyEntry(EventEntry)

核心代码 loopOnce 处理流程如下:

loopOnce 处理流程,图片来自 Gityuan 博客
loopOnce 处理流程,图片来自 Gityuan 博客

InputReader 核心 Loop 函数 loopOnce 逻辑如下

void InputReader::loopOnce() {
    int32_t oldGeneration;
    int32_t timeoutMillis;
    bool inputDevicesChanged = false;
    std::vector<InputDeviceInfo> inputDevices;
 { // acquire lock  ......  //获取输入事件、设备增删事件,count 为事件数量  size_t count = mEventHub ->getEvents(timeoutMillis, mEventBuffer, EVENT_BUFFER_SIZE);  {  ......  if (count) {//处理事件  processEventsLocked(mEventBuffer, count);  }   }  ......  mQueuedListener->flush();//将事件传到 InputDispatcher,这里getListener 得到的就是 InputDispatcher } 

InputDispatcher

上面的 InputReader 调用 mQueuedListener->flush 之后 ,将 Input 事件加入到InputDispatcher 的 mInboundQueue ,然后唤醒 InputDispatcher , 从 Systrace 的唤醒信息那里也可以看到 InputDispatch 线程是被 InputReader 唤醒的

InputDispatcher
InputDispatcher

InputDispatcher 的核心逻辑如下:

  1. dispatchOnceInnerLocked(): 从 InputDispatcher 的 mInboundQueue 队列,取出事件 EventEntry。另外该方法开始执行的时间点 (currentTime) 便是后续事件 dispatchEntry 的分发时间 (deliveryTime)
  2. dispatchKeyLocked():满足一定条件时会添加命令 doInterceptKeyBeforeDispatchingLockedInterruptible;
  3. enqueueDispatchEntryLocked():生成事件 DispatchEntry 并加入 connection 的 outbound 队列
  4. startDispatchCycleLocked():从 outboundQueue 中取出事件 DispatchEntry, 重新放入 connection 的 waitQueue 队列;
  5. InputChannel.sendMessage 通过 socket 方式将消息发送给远程进程;
  6. runCommandsLockedInterruptible():通过循环遍历地方式,依次处理 mCommandQueue 队列中的所有命令。而 mCommandQueue 队列中的命令是通过 postCommandLocked() 方式向该队列添加的。
Input Dispatcher 流程, 图片来自 Gityuan 博客
Input Dispatcher 流程, 图片来自 Gityuan 博客

其核心处理逻辑在 dispatchOnceInnerLocked 这里

void InputDispatcher::dispatchOnceInnerLocked(nsecs_t* nextWakeupTime) {
    // Ready to start a new event.
    // If we don't already have a pending event, go grab one.
    if (! mPendingEvent) {
        if (mInboundQueue.isEmpty()) {
 } else {  // Inbound queue has at least one entry.  mPendingEvent = mInboundQueue.dequeueAtHead();  traceInboundQueueLengthLocked();  }   // Poke user activity for this event.  if (mPendingEvent->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER) {  pokeUserActivityLocked(mPendingEvent);  }   // Get ready to dispatch the event.  resetANRTimeoutsLocked();  }  case EventEntry::TYPE_MOTION: {  done = dispatchMotionLocked(currentTime, typedEntry,  &dropReason, nextWakeupTime);  break;  }   if (done) {  if (dropReason != DROP_REASON_NOT_DROPPED) {  dropInboundEventLocked(mPendingEvent, dropReason);  }  mLastDropReason = dropReason;  releasePendingEventLocked();  *nextWakeupTime = LONG_LONG_MIN; // force next poll to wake up immediately  } } 

InboundQueue

InputDispatcher 执行 notifyKey 的时候,会将 Input 事件封装后放到 InboundQueue 中,后续 InputDispatcher 循环处理 Input 事件的时候,就是从 InboundQueue 取出事件然后做处理

InboundQueue
InboundQueue

OutboundQueue

Outbound 意思是出站,这里的 OutboundQueue 指的是要被 App 拿去处理的事件队列,每一个 App(Connection) 都对应有一个 OutboundQueue ,从 InboundQueue 那一节的图来看,事件会先进入 InboundQueue ,然后被 InputDIspatcher 派发到各个 App 的 OutboundQueue

OutboundQueue
OutboundQueue

WaitQueue

当 InputDispatcher 将 Input 事件分发出去之后,将 DispatchEntry 从 outboundQueue 中取出来放到 WaitQueue 中,当 publish 出去的事件被处理完成(finished),InputManagerService 就会从应用中得到一个回复,此时就会取出 WaitQueue 中的事件,从 Systrace 中看就是对应 App 的 WaitQueue 减少

如果主线程发生卡顿,那么 Input 事件没有及时被消耗,也会在 WaitQueue 这里体现出来,如下图:

WaitQueue
WaitQueue

整体逻辑

图来自 Gityuan 博客

整体逻辑
整体逻辑

Input 刷新与 Vsync

Input 的刷新取决于触摸屏的采样,目前比较多的屏幕采样率是 120Hz 和 160Hz (不过随着目前屏幕刷新率的提升, Input 的采样率已经到了 180Hz 或者 240Hz) ,对应就是 8ms 采样一次或者 6.25ms 采样一次,我们来看一下其在 Systrace 上的展示

Input 与 Vsync
Input 与 Vsync

可以看到上图中, InputReader 每隔 6.25ms 就可以读上来一个数据,交给 InputDispatcher 去分发给 App ,那么是不是屏幕采样率越高越好呢?也不一定,比如上面那张图,虽然 InputReader 每隔 6.25ms 就可以读上来一个数据给 InputDispatcher 去分发给 App ,但是从 WaitQueue 的表现来看,应用并没有消耗这个 Input 事件,这是为什么呢?

原因在于应用消耗 Input 事件的时机是 Vsync 信号来了之后,刷新率为 60Hz 的屏幕,一般系统也是 60 fps ,也就是说两个 Vsync 的间隔在 16.6ms ,这期间如果有两个或者三个 Input 事件,那么必然有一个或者两个要被抛弃掉,只拿最新的那个。也就是说:

  1. 「在屏幕刷新率和系统 FPS 都是 60 的时候,盲目提高触摸屏的采样率,是没有太大的效果的,反而有可能出现上面图中那样,有的 Vsync 周期中有两个 Input 事件,而有的 Vsync 周期中有三个 Input 事件,这样造成事件不均匀,可能会使 UI 产生抖动」
  2. 「在屏幕刷新率和系统 FPS 都是 60 的时候,使用 120Hz 采样率的触摸屏就可以了」
  3. 「如果在屏幕刷新率和系统 FPS 都是 90 的时候 ,那么 120Hz 采样率的触摸屏显然不够用了,这时候应该采用 180Hz 采样率的屏幕」

Input 调试信息

Dumpsys Input 主要是 Debug 用,我们也可以来看一下其中的一些关键信息,到时候遇到了问题也可以从这里面找 , 其命令如下:

adb shell dumpsys input

其中的输出比较多,我们终点截取 Device 信息、InputReader、InputDispatcher 三段来看就可以了

Device 信息

主要是目前连接上的 Device 信息,下面摘取的是 touch 相关的

    3: main_touch
      Classes: 0x00000015
      Path: /dev/input/event6
      Enabled: true
      Descriptor: 4055b8a032ccf50ef66dbe2ff99f3b2474e9eab5
 Location: main_touch/input0  ControllerNumber: 0  UniqueId:  Identifier: bus=0x0000, vendor=0xbeef, product=0xdead, version=0x28bb  KeyLayoutFile: /system/usr/keylayout/main_touch.kl  KeyCharacterMapFile: /system/usr/keychars/Generic.kcm  ConfigurationFile:  HaveKeyboardLayoutOverlay: false 

Input Reader 状态

InputReader 这里就是当前 Input 事件的一些展示

  Device 3: main_touch
    Generation: 24
    IsExternal: false
    HasMic:     false
    Sources: 0x00005103
 KeyboardType: 1  Motion Ranges:  X: source=0x00005002, min=0.000, max=1079.000, flat=0.000, fuzz=0.000, resolution=0.000  Y: source=0x00005002, min=0.000, max=2231.000, flat=0.000, fuzz=0.000, resolution=0.000  PRESSURE: source=0x00005002, min=0.000, max=1.000, flat=0.000, fuzz=0.000, resolution=0.000  SIZE: source=0x00005002, min=0.000, max=1.000, flat=0.000, fuzz=0.000, resolution=0.000  TOUCH_MAJOR: source=0x00005002, min=0.000, max=2479.561, flat=0.000, fuzz=0.000, resolution=0.000  TOUCH_MINOR: source=0x00005002, min=0.000, max=2479.561, flat=0.000, fuzz=0.000, resolution=0.000  TOOL_MAJOR: source=0x00005002, min=0.000, max=2479.561, flat=0.000, fuzz=0.000, resolution=0.000  TOOL_MINOR: source=0x00005002, min=0.000, max=2479.561, flat=0.000, fuzz=0.000, resolution=0.000  Keyboard Input Mapper:  Parameters:  HasAssociatedDisplay: false  OrientationAware: false  HandlesKeyRepeat: false  KeyboardType: 1  Orientation: 0  KeyDowns: 0 keys currently down  MetaState: 0x0  DownTime: 521271703875000  Touch Input Mapper (mode - direct):  Parameters:  GestureMode: multi-touch  DeviceType: touchScreen  AssociatedDisplay: hasAssociatedDisplay=true, isExternal=false, displayId=''  OrientationAware: true  Raw Touch Axes:  X: min=0, max=1080, flat=0, fuzz=0, resolution=0  Y: min=0, max=2232, flat=0, fuzz=0, resolution=0  Pressure: min=0, max=127, flat=0, fuzz=0, resolution=0  TouchMajor: min=0, max=512, flat=0, fuzz=0, resolution=0  TouchMinor: unknown range  ToolMajor: unknown range  ToolMinor: unknown range  Orientation: unknown range  Distance: unknown range  TiltX: unknown range  TiltY: unknown range  TrackingId: min=0, max=65535, flat=0, fuzz=0, resolution=0  Slot: min=0, max=20, flat=0, fuzz=0, resolution=0  Calibration:  touch.size.calibration: geometric  touch.pressure.calibration: physical  touch.orientation.calibration: none  touch.distance.calibration: none  touch.coverage.calibration: none  Affine Transformation:  X scale: 1.000  X ymix: 0.000  X offset: 0.000  Y xmix: 0.000  Y scale: 1.000  Y offset: 0.000  Viewport: displayId=0, orientation=0, logicalFrame=[0, 0, 1080, 2232], physicalFrame=[0, 0, 1080, 2232], deviceSize=[1080, 2232]  SurfaceWidth: 1080px  SurfaceHeight: 2232px  SurfaceLeft: 0  SurfaceTop: 0  PhysicalWidth: 1080px  PhysicalHeight: 2232px  PhysicalLeft: 0  PhysicalTop: 0  SurfaceOrientation: 0  Translation and Scaling Factors:  XTranslate: 0.000  YTranslate: 0.000  XScale: 0.999  YScale: 1.000  XPrecision: 1.001  YPrecision: 1.000  GeometricScale: 0.999  PressureScale: 0.008  SizeScale: 0.002  OrientationScale: 0.000  DistanceScale: 0.000  HaveTilt: false  TiltXCenter: 0.000  TiltXScale: 0.000  TiltYCenter: 0.000  TiltYScale: 0.000  Last Raw Button State: 0x00000000  Last Raw Touch: pointerCount=1  [0]: id=0, x=660, y=1338, pressure=44, touchMajor=44, touchMinor=44, toolMajor=0, toolMinor=0, orientation=0, tiltX=0, tiltY=0, distance=0, toolType=1, isHovering=false  Last Cooked Button State: 0x00000000  Last Cooked Touch: pointerCount=1  [0]: id=0, x=659.389, y=1337.401, pressure=0.346, touchMajor=43.970, touchMinor=43.970, toolMajor=43.970, toolMinor=43.970, orientation=0.000, tilt=0.000, distance=0.000, toolType=1, isHovering=false  Stylus Fusion:  ExternalStylusConnected: false  External Stylus ID: -1  External Stylus Data Timeout: 9223372036854775807  External Stylus State:  When: 9223372036854775807  Pressure: 0.000000  Button State: 0x00000000  Tool Type: 0 

InputDispatcher 状态

InputDispatch 这里的重要信息主要包括

  1. FocusedApplication :当前获取焦点的应用
  2. FocusedWindow : 当前获取焦点的窗口
  3. TouchStatesByDisplay
  4. Windows :所有的 Window
  5. MonitoringChannels :Window 对应的 Channel
  6. Connections :所有的连接
  7. AppSwitch: not pending
  8. Configuration
Input Dispatcher State:
  DispatchEnabled: 1
  DispatchFrozen: 0
  FocusedApplication: name='AppWindowToken{ac6ec28 token=Token{a38a4b ActivityRecord{7230f1a u0 com.meizu.flyme.launcher/.Launcher t13}}}', dispatchingTimeout=5000.000ms
  FocusedWindow: name='Window{3c007ad u0 com.meizu.flyme.launcher/com.meizu.flyme.launcher.Launcher}'
 TouchStatesByDisplay:  0: down=true, split=true, deviceId=3, source=0x00005002  Windows:  0: name='Window{3c007ad u0 com.meizu.flyme.launcher/com.meizu.flyme.launcher.Launcher}', pointerIds=0x80000000, targetFlags=0x105  1: name='Window{8cb8f7 u0 com.android.systemui.ImageWallpaper}', pointerIds=0x0, targetFlags=0x4102  Windows:  2: name='Window{ba2fc6b u0 NavigationBar}', displayId=0, paused=false, hasFocus=false, hasWallpaper=false, visible=true, canReceiveKeys=false, flags=0x21840068, type=0x000007e3, layer=0, frame=[0,2136][1080,2232], scale=1.000000, touchableRegion=[0,2136][1080,2232], inputFeatures=0x00000000, ownerPid=26514, ownerUid=10033, dispatchingTimeout=5000.000ms  3: name='Window{72b7776 u0 StatusBar}', displayId=0, paused=false, hasFocus=false, hasWallpaper=false, visible=true, canReceiveKeys=false, flags=0x81840048, type=0x000007d0, layer=0, frame=[0,0][1080,84], scale=1.000000, touchableRegion=[0,0][1080,84], inputFeatures=0x00000000, ownerPid=26514, ownerUid=10033, dispatchingTimeout=5000.000ms  9: name='Window{3c007ad u0 com.meizu.flyme.launcher/com.meizu.flyme.launcher.Launcher}', displayId=0, paused=false, hasFocus=true, hasWallpaper=true, visible=true, canReceiveKeys=true, flags=0x81910120, type=0x00000001, layer=0, frame=[0,0][1080,2232], scale=1.000000, touchableRegion=[0,0][1080,2232], inputFeatures=0x00000000, ownerPid=27619, ownerUid=10021, dispatchingTimeout=5000.000ms  MonitoringChannels:  0: 'WindowManager (server)'  RecentQueue: length=10  MotionEvent(deviceId=3, source=0x00005002, action=MOVE, actionButton=0x00000000, flags=0x00000000, metaState=0x00000000, buttonState=0x00000000, edgeFlags=0x00000000, xPrecision=1.0, yPrecision=1.0, displayId=0, pointers=[0: (524.5, 1306.4)]), policyFlags=0x62000000, age=61.2ms  MotionEvent(deviceId=3, source=0x00005002, action=MOVE, actionButton=0x00000000, flags=0x00000000, metaState=0x00000000, buttonState=0x00000000, edgeFlags=0x00000000, xPrecision=1.0, yPrecision=1.0, displayId=0, pointers=[0: (543.5, 1309.4)]), policyFlags=0x62000000, age=54.7ms  PendingEvent: <none>  InboundQueue: <empty>  ReplacedKeys: <empty>  Connections:  0: channelName='WindowManager (server)', windowName='monitor', status=NORMAL, monitor=true, inputPublisherBlocked=false  OutboundQueue: <empty>  WaitQueue: <empty>  5: channelName='72b7776 StatusBar (server)', windowName='Window{72b7776 u0 StatusBar}', status=NORMAL, monitor=false, inputPublisherBlocked=false  OutboundQueue: <empty>  WaitQueue: <empty>  6: channelName='ba2fc6b NavigationBar (server)', windowName='Window{ba2fc6b u0 NavigationBar}', status=NORMAL, monitor=false, inputPublisherBlocked=false  OutboundQueue: <empty>  WaitQueue: <empty>  12: channelName='3c007ad com.meizu.flyme.launcher/com.meizu.flyme.launcher.Launcher (server)', windowName='Window{3c007ad u0 com.meizu.flyme.launcher/com.meizu.flyme.launcher.Launcher}', status=NORMAL, monitor=false, inputPublisherBlocked=false  OutboundQueue: <empty>  WaitQueue: length=3  MotionEvent(deviceId=3, source=0x00005002, action=MOVE, actionButton=0x00000000, flags=0x00000000, metaState=0x00000000, buttonState=0x00000000, edgeFlags=0x00000000, xPrecision=1.0, yPrecision=1.0, displayId=0, pointers=[0: (634.4, 1329.4)]), policyFlags=0x62000000, targetFlags=0x00000105, resolvedAction=2, age=17.4ms, wait=16.8ms  MotionEvent(deviceId=3, source=0x00005002, action=MOVE, actionButton=0x00000000, flags=0x00000000, metaState=0x00000000, buttonState=0x00000000, edgeFlags=0x00000000, xPrecision=1.0, yPrecision=1.0, displayId=0, pointers=[0: (647.4, 1333.4)]), policyFlags=0x62000000, targetFlags=0x00000105, resolvedAction=2, age=11.1ms, wait=10.4ms  MotionEvent(deviceId=3, source=0x00005002, action=MOVE, actionButton=0x00000000, flags=0x00000000, metaState=0x00000000, buttonState=0x00000000, edgeFlags=0x00000000, xPrecision=1.0, yPrecision=1.0, displayId=0, pointers=[0: (659.4, 1337.4)]), policyFlags=0x62000000, targetFlags=0x00000105, resolvedAction=2, age=5.2ms, wait=4.6ms  AppSwitch: not pending  Configuration:  KeyRepeatDelay: 50.0ms  KeyRepeatTimeout: 500.0ms 

参考

本文部分图文参考和拷贝自下面几篇文章,同时下面几篇文章讲解了 Input 流程的细节部分,推荐大家在看完这篇文章后,如果对代码细节感兴趣,可以仔细研读下面这几篇非常棒的文章。

  1. http://gityuan.com/2016/12/11/input-reader/
  2. http://gityuan.com/2016/12/10/input-manager/
  3. http://gityuan.com/2016/12/17/input-dispatcher/
  4. https://zhuanlan.zhihu.com/p/29386642

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### 回答1: Android Systrace是一种用于分析Android系统性能的工具。它可以捕获系统的各种事件和跟踪信息,并将其可视化为时间轴图形,以便开发人员更好地了解系统的行为和性能瓶颈。Systrace可以用于分析应用程序、系统服务和内核模块的性能问题,帮助开发人员优化应用程序和系统性能。Systrace的使用需要一定的技术和经验,但是掌握了基础知识后,可以大大提高开发效率和应用程序性能。 ### 回答2: Android systrace 是一个用于分析和优化 Android 系统性能的工具。它可以帮助开发者检测出系统中的性能问题并提供解决方案。以下是关于 systrace 的一些基础知识: 1. systrace 的作用:systrace 可以跟踪和显示系统的各个组件之间的交互,并提供详细的性能数据。通过分析 systrace 数据,开发者可以定位和解决应用程序在运行过程中遇到的性能瓶颈问题。 2. systrace 的使用方法:通过命令行或 Android Studio 中的性能分析工具可以使用 systrace。开发者可以选择要捕获的系统事件和应用程序组件,然后生成一份包含性能数据的报告。报告中包含的信息有 CPU 使用率、线程活动、绘制时间、电源管理、内存使用等。 3. systrace 的视图:systrace 报告包含多个视图,每个视图都显示不同的性能数据。常用的视图包括 CPU、渲染、电源、内存和启动视图。开发者可以根据需求选择并分析相应的视图。 4. systrace 的优化策略:通过 systrace 分析数据,开发者可以找到系统性能的瓶颈,并通过一些优化策略来提升性能。例如,优化 CPU 使用率、减少线程活动、优化绘制时间、减少内存使用等。 总之,Android systrace 是一种强大的分析工具,能够帮助开发者检测和解决 Android 系统的性能问题。掌握 systrace 的使用方法和相关的性能优化策略,对于开发高质量的 Android 应用程序非常重要。 ### 回答3: Android Systrace是一个用于分析和优化Android系统性能的工具。它通过收集系统的实时跟踪数据来显示对系统资源的使用和各个进程、线程的活动情况进行分析。 使用Systrace前,需要在设备上启用“开发者选项”并连接到计算机上。然后,在命令行中运行"adb shell"进入设备的shell环境,使用"atrace"命令来启动SystraceSystrace会将跟踪数据保存到一个trace文件中。 Systrace可以用于分析多个方面的性能问题,包括CPU使用率、渲染性能、I/O操作、电池使用情况等。通过图形界面或命令行工具,可以查看trace文件并找出性能瓶颈所在。 Systrace的图形界面提供了一些工具和选项来帮助分析性能问题。例如,可以通过选择不同的时间段来查看特定时间段内的性能数据,也可以使用颜色编码和热力图来显示不同进程和线程的活动情况。 在使用Systrace进行性能优化时,需要注意以下几点: 1. 确定关注的性能指标,例如CPU使用率、内存占用等。 2. 分析trace文件时,要注意特定进程和线程的活动情况,找出可能的性能瓶颈。 3. 通过与其他工具(如Android Studio的Profiler)结合使用,可以更全面地分析和优化系统性能。 总之,Android Systrace是一个强大的性能分析工具,能够帮助开发者发现和解决Android系统中的性能问题,提高应用的用户体验。
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