【Android自学笔记之三】surfaceView更新线程

android中的surfaceView是做游戏的最佳选择,surfaceView中的刷新界面是主动进行刷新 :比如下面这段代码:
run方法中执行Draw()后,休眠100毫秒


public void run() {  
    while (mIsRunning) {  
    //在这里加上线程安全锁  
    synchronized (mSurfaceHolder) {  
        /**拿到当前画布 然后锁定**/  
        mCanvas =mSurfaceHolder.lockCanvas();    
        Draw();  
        /**绘制结束后解锁显示在屏幕上**/  
        mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);  
    }  
    try {  
        Thread.sleep(100);  
    } catch (InterruptedException e) {  
        e.printStackTrace();  
    }  
    }  
}

这样的代码看起来很规范,其实在执行draw()方法的时候,所用的时间是不可估计的,即有时候会执行1s, 也可能执行1.1s,这样的话带来的问题是显而易见的。


在贴一段科学的控游戏制循环代码,每次循环游戏主线程 在Draw()方法前后计算出Draw()方法所消耗的时间,然后在判断是否达到我们规定的刷新屏幕时间,下例是以30帧刷新一次屏幕,如果满足则继续下次循环如果不满足使用Thread.yield(); 让游戏主线程去等待 并计算当前等待时间直到等待时间满足30帧为止在继续下一次循环刷新游戏屏幕。

这里说一下Thread.yield(): 与Thread.sleep(long millis):的区别,Thread.yield():是暂停当前正在执行的线程对象 ,并去执行其他线程。Thread.sleep(long millis):则是使当前线程暂停参数中所指定的毫秒数然后在继续执行线程。

       /**每30帧刷新一次屏幕**/  
       public static final int TIME_IN_FRAME = 30;  
@Override  
public void run() {  
    while (mIsRunning) {  
      
    /**取得更新游戏之前的时间**/  
    long startTime = System.currentTimeMillis();  
      
    /**在这里加上线程安全锁**/  
    synchronized (mSurfaceHolder) {  
        /**拿到当前画布 然后锁定**/  
        mCanvas =mSurfaceHolder.lockCanvas();    
        Draw();  
        /**绘制结束后解锁显示在屏幕上**/  
        mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);  
    }  
      
    /**取得更新游戏结束的时间**/  
    long endTime = System.currentTimeMillis();  
      
    /**计算出游戏一次更新的毫秒数**/  
    int diffTime  = (int)(endTime - startTime);  
      
    /**确保每次更新时间为30帧**/  
    while(diffTime <=TIME_IN_FRAME) {  
        diffTime = (int)(System.currentTimeMillis() - startTime);  
        /**线程等待**/  
        Thread.yield();  
    }  
      
    }  
} 



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