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原创 游戏架构之前端接入层

在前边几篇文章已经给大家讲过,我们游戏通过进程间异步通信的方式来实现瓶颈的最大程度的减小。前端接入层主要的做什么呢?主要是数据包的有效性验证和维持与玩家的长连接。如何做有效性的验证,我们使用过和前端具体的协议定制。然后通过我们具体的协议包头+包体的来计算。如果我们的计算和我们协议不一致,直接就断开和客户端的连接,发送rst信号,客户端会被通知到,进程会hub状态,

2013-08-30 00:17:19 4318 2

原创 mmog游戏开发之业务篇

这周不是很忙,因为我们的游戏开发了近一年,由于公司的业务调整,在游戏开第二服的时候,老板果断的把项目停到了。感觉超级的不爽啊。因为这个游戏项目像我的孩子一样和我一样成长,里边的大概的业务逻辑都是偶实现的,比如基础系统里的,任务系统,背包系统,公会系统,相关副本系统,商城系统,人物属性相关,运镖,怪物AI,技能相关,地图等等,差不多游戏里的所有业务我都有所涉及那么对于一个业务是如

2013-08-29 23:41:02 3250

原创 游戏登陆流程

今天主要讲游戏的登陆流程,由于我们的后台架构是前端接入层+后端业务进程的架构模式,因此,任何网络连接请求的数据,都要经过前端接入。首先要说明,目前大多数游戏都是 账号+角色的模式。ok登陆两种模式1,已在该服创建过账号,创建过角色的玩家2.在该服没有创建过,账号数据库是没有数据我们首先说一下我们的进程模式连接层+业务层+认证层比如,当一个玩家要玩我们的游

2013-08-15 11:08:18 3734 1

转载 MMORPG服务器架构

一.摘要1.网络游戏MMORPG整体服务器框架,包括早期,中期,当前的一些主流架构2.网络游戏网络层,包括网络协议,IO模型,网络框架,消息编码等。3.网络游戏的场景管理,AI,脚本的应用等。4.开源的网络服务器引擎5.参考书籍,博客二.关键词网络协议 网络IO 消息 广播 同步 CS TCP/UDP IP 集群 负载均衡 分布式 网关服

2013-08-30 00:42:56 3009

转载 游戏服务器架构探讨

有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的mangos,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我在游戏服务器开发方面的一些心得,与大家探讨。   另外由于为避免与公司引起一些不必要的纠纷,我所描述的全都是通过google能够找到的资料,所以也可以认为我下面的内容都是网上所找资料的整理合集。在平时的开发中我也搜索过相关的中文网页,很少有讲游戏服务器相关技

2013-08-23 16:39:01 3294 1

转载 linux的信号实践

当服务器close一个连接时,若client端接着发数据。根据TCP 协议的规定,会收到一个RST响应,client再往这个服务器发送数据时,系统会发出一个SIGPIPE信号给进程,告诉进程这个连接已经断开了,不要再写了。   根据信号的默认处理规则SIGPIPE信号的默认执行动作是terminate(终止、退出),所以client会退出。若不想客户端退出可以把SIGPIPE设为SIG_IGN

2013-08-19 16:57:08 1416

转载 函数inet_addr和inet_ntoa

函数inet_addr和inet_ntoaPosted on 2010-08-13 17:46 kongkongzi 阅读(3808) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: network programming inet_addr 将"数字+句点"的格式的IP地址转换到unsigned long中,返回值已经是按照网络字节顺序的相反inet_ntoa把类型为struct

2013-08-12 19:05:33 2593

标准库boost程序库导论(中文版).chm

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2011-08-23

C++ static 用法总结

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2011-08-23

关于c++ 继承多态的深度思考

c++ 继承多态 深度思考c++ 继承多态 深度思考c++ 继承多态 深度思考c++ 继承多态 深度思考

2011-08-23

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