跟着《软件秘笈---设计模式那点事》学习
定义:
命令模式(Command Pattern),将来自客户端的请求封装为一个对象,无须了解这个请求激活的动作或有关接受的处理细节。命令模式的根本目的在于将请求者与实现者之间解耦。其实命令者模式与很多其他模式一样,就是在请求者和实现者之间增加一个中间人的角色,来达到解耦的目的。通过对中间角色的特殊设置从而形成不同的设计模式,命令模式也不例外。命令模式正式通过一个中间的命令者完成请求与实现之间的解耦。
角色:
(1)抽象命令角色(Command):生命命令执行操作的接口,由java接口或者抽象类来实现。
(2)具体命令角色(Concrete Command):在具体的命令角色中绑定命令接收者,命令调用接受者做出相应的操作,从而实现命令角色生命的执行操作的接口行为。
(3)请求者角色(Invoker):命令的启动者角色,调用命令对象执行请求。
(4)接收者角色(Recevier):具体命令执行时的行为对象,任何类都可能作为一个接收者。
(5)客户角色(Client):创建一个具体命令对象,并分命令的接受者。
类图:
实例:
我觉得《软件秘籍》中这个例子并不好,因为邮局发送邮件,邮件送到接收者手中,邮局封装成一个命令太牵强。而且感觉约定俗成,接口应该名叫execute。所以直接上《Head First》中的例子。
public class Light {
public void off() {
System.out.println("Light is off!");
}
public void on() {
System.out.println("Light is on!");
}
}
/**
*命令接口
**/
public interface Command{
public void execute();
}
/**
*控制灯的命令(开灯)
**/
public class LightOnCommand implements Command{
//命令中持有一个灯对象
Light light;
public LightOnCommand(Light light){
this.light=light;
}
//实现接口中的execute()方法
public void execute(){
//开灯
light.on();
}
}
public class SimpleRemoteControl{
//包含命令
Command command;
public SimpleRemoteControl(){}
//设置接收命令
public void setCommand(Command command){
this.command=command;
}
//按钮方法,按下按钮时执行动作
public void buttonWasPressed(){
//调用命令的执行方法
this.command.execute();
}
}
public class RemoteControlTest{
public static void main(String[] agrs){
//实例化灯(接收者)
Light light = new Light();
//实例化开灯命令类(包含一个灯的对象)
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand (light);
//实例化控制装置(遥控器)
SimpleRemoteControl simpleRemoteControl = new SimpleRemoteControl();
//将开灯命令装入控制装置
simpleRemoteControl.setCommand(lightOnCommand );
//执行方法(开灯)
simpleRemoteControl.buttonWasPressed();
}
}
分析:
命令模式就是把命令提取成一个接口,命令模式就是把命令提取成一个接口,命令模式就是把命令提取成一个接口,重要的事情说三遍。
命令接口有一个execute方法,命令接口有一个execute方法,命令接口有一个execute方法,重要的事情说三遍。
使用场合:
(1)抽象出待执行的动作以参数化某对象。类似于过程设计中的回调机制,而命令模式正式回调机制的一个面向对象的替代品。
(2)在不同的时刻制定、排列和执行请求。
(3)需要支持可撤销的操作。
(4)需要支持修改日志功能。这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。
(5)需要支持事务系统。
一句话总结:
命令封装成了一个接口,命令持有接受者引用,发送者持有命令接口。
参考资料:
《软件秘笈---设计模式那点事》