千里之行始于足下,本期笔者就以GBA上我最喜欢AVG游戏《逆转裁判》三部曲为例进行解析,本文不讨论NDS版新增的“复苏的逆转”,此外本文也不涉及破坏游戏体验的剧透,请放心阅读。
一、逆转裁判是什么?
首先给非《逆转裁判》玩家讲解一下“逆转裁判”是什么意思。
先说“裁判”,“裁判”这个词和中文的体育比赛的裁判不一样,翻译为中文是审判。日语中裁判所就是法院,裁判官就是法官,游戏名就告诉了玩家这是一个关于法庭审判的游戏。
“逆转”的日文和中文意思差不多,就是反转的意思。但是在游戏中,逆转这个词有三种含义:
第一层逆转意思是:玩家在一开始就陷入不利局面,指控被告人有罪的都是一环扣一环的铁证,人证物证齐全,玩家要从细枝末节出发,逆转自己的不利局面;
第二层逆转意思是:随着剧情发展,玩家会多次体验心情被逆转的感觉。感觉自己要拿下这起官司时,检察官突然提出证明被告有罪的关键证据。走投无路之时,却能在绝望中发现证词证物的关键漏洞(吐槽:大家还记得看《越狱》时的心情吗?就是这种上上下下的感受);
第三层逆转意思是:要解决游戏中的案件,我们经常需要把自己的常识“逆转”过来,为了不剧透这里就不多说了,在游戏中如果遇到卡点,先想想是不是自己的既定思维影响了判断,也许换个角度就豁然开朗。
而《逆转裁判》就是一款以法庭辩护为主题的ACG游戏,游戏中玩家扮演辩护律师,通过侦查收集证据,然后在假想规则的日本法庭上通过质疑检察官和证人的证词、提出证词和证物的矛盾,以帮助被告获得“无罪”判决为胜利目的。
而巧舟所编写的剧本,也完美诠释了这三种含义。
基础系统
《逆转裁判》的系统其实很简单,分为侦探和法庭两部分。玩家扮演新人律师成步堂龙一,交替进行两个部分,为自己的委托人获得无罪判决而努力。
在“侦探部分”玩家需要询问当事人了解案情,在案发现场点击可疑的点搜集证物和情报(如下图)。
侦探部分比较简单,也不存在game over的可能。如果玩家游戏进行不下去,就要看看是不是有什么遗漏的证物和证言。
而在“法庭部分”玩家作为辩护律师,需要听取证人的证词然后进行“寻问”,寻问中可以直接对证词进行“威慑”,让证人对证词作进一步说明;也可以通过“指证”提出能够证明证词与事实有矛盾的证物,对证人进行反驳。
如之前所言,在游戏最初所有证据证言都指向被告,玩家一开始就陷于最不利的局面。然而总有一丝不自然的线索等待玩家去发掘,然后经过抽丝剥茧般的推理,最终揭开真相,找出真凶。
这种一步步推理的乐趣,笔者在战棋游戏中也体验过:在《火炎纹章》中,敌方兵力数倍于己方,但总有一些士兵落单缺乏同伴火力掩护,这时玩家就可以调动兵力在局部以多打少,一步步扭转局面,最终全歼敌人。
历代系统变化
《逆转裁判》初代中,玩家只能指证证物,选择相对较少,玩家可以通过穷举法强行通关。
而《逆转裁判2》新增了很多模块:
1.指证人物的功能,这让选择更多,难度也成倍增加,穷举法不再适用;
2.在“侦探部分”新增了心锁系统,其实就是把法庭的询问环节搬到侦探部分;
1代如果提出错误的证据,每次只会扣除一个点数,而2代开始采取血槽制,根据迷题难度进行扣血,有时也会出现一次选错就直接Game Over的局面(吐槽:对SL党没用)。
《逆转裁判3》从血槽制恢复为扣点制,其他没有太大变化,然后新增了一章节变为总共五章,1代和2代都是只有四章。
二、逆转裁判的剧情设置
《逆转裁判》的剧情设置足以看出巧舟的功力。
一条主线串起三作
首先,《逆转裁判》成步堂三部曲的剧情有一条共同的主线,就是灵媒家族绫里一族的内斗史,第1-2章(一代的第二章,后同)、1-4章、2-2章、3-1章、3-2章、3-4章和3-5章剧情都与这个家族有关。
其次,《逆转裁判》每代各有一条关键词是“变化”的故事线,每代故事都能看到成步堂的成长,一代是作为新手律师开始接案到帮助好友去除心魔,二代是(通过最后的选择)确立了自己的价值观,三代是通过回忆绫里千寻的成长去坚定自己作为律师的信念。
每代也各有一个检察官被成步堂的信念所感动,得到了救赎,这三个检察官塑造的都非常成功,其中御剑怜侍更有一个独立系列游戏《逆转检事》。
此外,《逆转裁判》中还存在超自然事物,就是灵媒。
有人说游戏使用了超自然要素,那么就会削弱推理的逻辑性。非也,从推理小说来看,《逆转裁判》是一部非常优秀的设定系推理小说。
下面引用一段豆瓣用户AyanoAyu的评论做个简介:设定系推理,就是书中有各种超自然的设定。设定要和诡计有关系,就是说,设定系推理的诡计,是只有在这个设定之下才能完成的诡计。比较出名的北山猛邦的《少年检阅官》系列、城平京的《虚构推理》、西泽保彦的《死七男》和《人格转移》,以及今村昌弘的《尸人庄谜案》。
对于《逆转裁判》而言,灵媒就是这样一个设定,以灵媒为核心展开了许多有趣的诡计,这也是本作的魅力所在。
精妙的新手教程
《逆转裁判》系列每一代的第一章都是新手教程关,都是只有短小精悍的法庭部分;都是只有一个证人且证人即凶手,一代二代都直接公开了凶手身份,三代没公开也不难猜;检察官也都是弱鸡无比的亚内武文……这是尽量让系统简化,教给玩家基本的操作方式。
然后为了让剧情符合新手教程的定义对剧情做了些有趣的设定:一代成步堂是新手律师,自然很不稳重;二代成步堂被凶手击中脑袋打失忆了,所以表现得很菜也情有可原;三代不能继续玩失忆梗了,就开始回忆,让新人律师绫里千寻来做辩护,给谁辩护呢,给成步堂……
现在有一种观点是好游戏不需要新手教程,笔者是反对这种观点的,笔者认为好游戏的新手教程是不易感知、不刻意、不说教的,而《逆转裁判》系列做到了这一点。
灵媒专属的第二章
《逆转裁判》系列每一代的第二章是玩家初次接触侦探部分,手游账号交易平台从这一章开始难度明显增加。
这一章节也有很多共同点:都是①侦探②法庭③侦探④法庭的四步流程;证人都是糸锯圭介配三个嫌疑人,都是关于绫里一族的灵媒剧情。
这样设计的目的是:首先作为系列的核心“灵媒”要尽早介绍给玩家,第一章是新手关不合适,那就只有第二章了;玩家初次接触侦探系统,难度不宜设计的过高,改为两天的案件,每天先侦探后法庭,嫌疑人也不宜太多,三个就够了,《名侦探柯南》标准嫌疑人配置也是三个
。
在前两代中这一章都很重要,引导主线剧情关键人物出场,在整个系列中的位置非常重要。
非主线的第三章
《逆转裁判》系列的第三章也很有意思,每代的这一章几乎和主线没什么关系,然后每代都有一个独特的主题,一代是特摄剧、二代是马戏团,三代是黑道。
这一章嫌疑人增加到五个以上,时间跨度上有了三天的案子,相对第二章难度有明显增加。
而且第三章比第二章有很明显的阶段化。第一天的侦探和法庭肯定不会认识所有的嫌疑人,要等到第二天所有嫌疑人才会露面,第二章则没有这种情况。
由于一代和二代都只有四章,这第三章一般是起到调节气氛的作用,是大决战之前的预演。从剧情上让玩家暂时离开主线休息休息,从系统上开始让玩家接触到更高难度的推理。
剧情高潮最终章
这里首先要说明一下,一代二代总共四章,所以最终章就是第四章。三代呢,总共五章,但第四章的剧情比较短,和新手教程的第一章差不多,笔者认为这是最终章的一个前情提要,属于最终章的一部分。
最终章是每代剧情最长、难度最高、局面逆转次数最多的一章,巧舟出色的剧本成功带动了玩家的情绪,随着一次又一次剧情逆转再逆转被推向高潮,仅是回忆起这激动人心的体验笔者的敬仰之情如滔滔江水连绵不绝,又犹如黄河泛滥一发不可收拾……
这一章由于主题太明显反而不需要太多费口舌,无非就是剧情上这一章要为贯串每代的故事线做一个收尾。一代是御剑检察官的过去,二代是狩魔冥从敌人到朋友的转变,并在关键时刻送来证物挽救了成步堂(下图)。
三代是整个三部曲主线的收尾,其设计精妙只有亲身去体验下才能感知,这里笔者就不剧透了,请各位一定要玩一玩。
三、逆转裁判的特色
《逆转裁判》相比其他AVG游戏有两个非常明显的特色,姿势动作和人设。
体现人物性格的姿势动作
在一些低预算AVG游戏中,为了节省成本,同一角色的人物立绘姿势相同,只有表情的区别,像下面这四张图只有表情的区别。
预算高一些的,就会给人物设计多种姿势,比如《弹丸论破》,但这个立绘也是静态的。
更有钱的就上Live2D,比如曾经成为话题的《巧克力和香兰子》,Live2D能够通过细微的姿势动作凸显出角色的可爱,目前来看是未来AVG游戏的一个方向。
静态的画面可能还无法体现Live2D的特色,那看这一段视频就懂了。
而本期所提到的《逆转裁判》诞生于2001年,那时还没有Live2D技术,平台也是机能孱弱的GBA,但是《逆转裁判》采用的技术类似GIF动画,有明显的停顿感,但在当时却给人眼前一亮的感觉。
下面引用御剑的几个动作给大家演示一下画面效果。
这是向法官致礼的御剑。
这是对成步堂辩词不屑一顾的御剑。
这是气急败坏的御剑。
简单几个姿势动作凸显了人物的性格,非常形象生动。当然,现在来看动作衔接还是有些生硬,但是在没有Live2D的时候真的是非常了不起的创新。
精妙的人物设计
这个环节内容太多,我会专门写一篇文章讲解,这里只简单说一下。
相比我国,日本的人物设计产业非常成熟,有一套完善的设计创作流程。即使外表看起来千差万别的人物,却遵循同一套设计流程。
设计一个人物时并非随心所欲,限于条件会有一些硬性要求。比如早期3D游戏对于头发的模拟技术并不成熟,这就要求设计人物时尽量设计成短发。
而《逆转裁判》中早期的成步堂是下图这个从侦探转职为律师的绿发男孩,后来剧情抛弃了侦探这个设定,那人设也要随之改变。
明确了人物定位,需要根据剧情、市场等因素对角色的基本信息做一下设定。比如是动物还是人类?男性还是女性?大概年龄是多少?什么样的性格?设计的时候要考虑IP不与已有的角色形象产生重叠,并且有自己的特色,能够吸引玩家。
确定好设计方向后,角色设计师正式开始工作。这一步设计师会根据人物资料创作许多草稿,尝试不同发型、服装、饰物的组合。
比如主角成步堂确定为律师后,这一期设计的形象都是西装革履的律师形象。几个草稿基本上也是在发型做文章(下面右侧的几个形象),这时性格还没定,像最左的角色草案,这个看起来比较高傲;中间戴帽子的这个有点儿吊儿郎当;右边的这个比较热血,后来我们也知道最终选择了比较热血的刺猬头成步堂形象。
为什么要设计成刺猬头呢?也许大家会发现,日本动画漫画中的角色发型总是非常特别,成步堂龙一是刺猬头,而《名侦探柯南》的女主角毛利兰则是“独角兽”。这是因为角色设计有一条非常重要的原则,那就是能只通过剪影识别出角色的身份。
像GBA版的卡带封面,就是成步堂的剪影,刺猬头发型帮助玩家识别出角色身份,因为西装本身没什么识别度,那就只能靠发型去识别。
(PS:最近比较火的“锚点”其实也是根据这个理论,但我不是完全赞同。)
我们顺便看看《One Piece》的剪影,是不是一看就知道每个人的身份了?
掌机游戏《逆转裁判》的人物设计一直非常出彩,主角成步堂龙一的形象符合其律师的职业形象,简单的服饰搭配却不显得平庸,是人物设计的绝佳教材。
形象确定了,面对游戏里一众穿西装的律师角色,难道只能靠剪影区分吗?非也《逆转裁判》中其他穿西装的角色,比如御剑检察官和牙琉检察官,都用不同颜色的西装和饰物与主角做出了区分。
而配色也是区分和凸显人物性格的重要元素,比如我给你看下面这些色块,懂的人一看就知道这些是什么角色。
那么,作为《逆转裁判》的玩家,你应该能马上识别出下面的色块各代表什么角色。
【答案:绫里真宵、成步堂龙一,御剑怜侍,糸锯圭介】
是不是很奇妙呢?只凭配色就知道角色是什么,这就是配色的重要性。下面引用一下笔者在《红蓝互相看不顺眼的真相原来是这样!》的一段分析。
打造经典的人物配色并非艺术家的创想,而是有着严格的学术原理做支撑。
在日本动画制作中,有一个相关的工种叫做“色指定”,是为动画人物指定配色,也就是配色师。比如下图的《龙珠》人物孙悟天,就被指定了身体各部位的配色数据。确定好配色数据后,上色师就可以根据数据进行上色了。
想成为配色师一般都要经过相关学校培训,在日本专业的动漫学校中,人物配色是一门非常重要的课程。下面笔者引用ichi-up.net的配色教学为大家做一个简单的讲解。
一般来说,人物的颜色数越少,就越容易让观众留下印象。
如果人物本身并非现实中的职业或人物,颜色的数量可以尽量少,以三个为宜。其中面积最大的为主色调,占比约70%;占比位置其次的是次色调,占比约25%;最后是作为点缀的颜色,占比约5%(请参考下图)。比如初音未来,你一想起来就会记得她是一个浅绿色的少女,因为浅绿色就是她的主色调。
人物设计在剪影和配色之后,还要为人物设计台词、姿势等能表现人物性格的表现。
《逆转裁判》这一点做得也非常优秀,姿势动作前面已经说了,这里重点讲解一下命名。
《逆转裁判》的角色命名法属于虚构类,名字是为彰显人物性格而存在,所以有各种虚构的姓氏。
“成步堂”则取自“なるほど”,意思是“原来如此”。
巧舟为这角色取了这样的一个名字,是为了突显出这一角色经验不足。表示成步堂像玩家一样最初不了解案件的实际情况,但是随着证据的搜集,眼前逐渐豁然开朗,得出“原来如此”的惊叹。
像其他角色,也有符合其性格的命名。像下面这个著名配角“大场香”。大场读音近似“大妈”,跟后面的ka连起来读近似“大傻瓜”的读音,很符合这个角色在游戏中的表现。
此外,日本玩家可以通过角色如何自称、称呼他人了解到这个角色的性格,比如自称“私”, “僕”,“あたし”,“わし”, “我輩”都有不同的含义;句尾使用的“かしら”, “ぞ”, “ぜ”, “さ”等语气词,同样有年龄、性别的限制;这些细节在《逆转裁判》中都有体现。
四、结语
《逆转裁判》系列值得学习的地方有很多,笔者也很难做到面面俱到,可能也会出现一些疏漏,请各位谅解。《逆转裁判》陪伴笔者度过了高中岁月,也是笔者玩的第一个AVG游戏,至今还有很深的感情。
希望《逆转裁判》带给我的感动,也能带给大家。发文的时候《逆转裁判》成步堂三部曲在steam半价销售,有兴趣的朋友欢迎去购买哈~