莉莉丝游戏CTO徐小悦专访:持续学习,保持自我,永远热爱!

本文讲述了前育碧技术总监徐小悦的职业转变,从《孤岛惊魂3》的挑战到加入莉莉丝,主导达芬奇编辑器的引擎开发,探讨了游戏公司技术实力的展现、技术发展的重要性以及如何打造技术影响力。

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徐小悦,曾在育碧担任程序技术总监,有着超过20年的主机游戏开发经验。并在引擎构架、渲染等领域有着深入的研究。曾参与制作的项目有:《幽灵行动》系列、《彩虹六号》系列、《雷曼》系列、《分裂细胞》系列、《末日战争》、《孤岛惊魂》系列、《特技摩托》等。

徐小悦于2016年加入莉莉丝游戏,作为引擎技术专家先后参与《战火勋章》等多个在研项目的技术指导,目前在达芬奇编辑器项目负责引擎开发工作和编辑器产品组负责人。于2021年开始担任CTO(首席技术官)。

由于父母工作的缘故,徐小悦幼年间就得以接触计算机,早早地在心中种下了热爱的种子。从业20年的他,对游戏的热爱、对技术的追求从未停下。从一位懵懂的游戏玩家,成长为游戏公司的首席技术官,这中间有着怎样的经历和积累?《小莉慢品》本期邀请到徐小悦,与大家分享技术大牛的进阶之路。

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从玩家到入行

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你爱玩游戏吗?平时玩游戏有什么偏好?

玩!我很爱玩游戏,就是手游玩的少,我是主机党,PC党,steam党。不过曾经也沉迷手游吃鸡两个月,后来脱坑了。类型偏好的话我比较挑题材,喜欢那种科幻和魔幻类的题材,我也是刺客信条的老粉了。Switch上的话任天堂的游戏玩得多一些,动森我也沉迷了很长一段时间,最近在玩鬼屋大冒险。

聊聊你的游戏经历吧

我的第一台游戏机是爸妈给我买的一台红白机,从那时候就开始喜欢玩游戏了。上小学的时候就逃学去游戏机房打游戏,可以说是从小到现在都喜欢。

但是我接触编程比接触游戏还早一点儿。小时候爸妈因为工作原因需要用电脑做一些计算工作,就也教我用,我玩一玩就喜欢上了,直到现在。我大学选专业的时候都没想过别的,填的都是清一色的计算机专业。

所以是因为对游戏的热爱入行的吗?

其实刚毕业的第一份工作还不是游戏行业,那会儿在一个通信行业干了一年,后来才进的游戏行业,一直到现在。那个年代国内一部分年长的人对游戏这个东西会有一定偏见,我很感谢我的父母,他们很支持我。

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 莉莉丝の技术发展之道

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您在公司目前主要负责技术板块中的哪个方向?

目前是游戏引擎。「达芬奇编辑器」项目正在打造一款我们自己的引擎,但是这个工作还在进行当中。

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公司花精力去打造游戏引擎,是否代表着有自己的引擎就是技术实力的体现?

坦白讲对于绝大多数公司来讲,并不是必须的,因为现在商业引擎非常成熟。「达芬奇编辑器」项目之所以会去打造一个自己的引擎,并不是我们要打造一款比Unity或者UE4更强的引擎,而是我们发现对于编辑器这个产品品类来说,传统游戏引擎并不适用。这种情况下,我们会针对这个产品的特色去做。所以说引擎是需要做就做,不需要做就不做,完全是根据需要来的。

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那么您认为游戏公司可以有一些怎样的方式去展示技术实力呢?

这个也是我一直在思考的问题。当然这个问题的本质还是需要有一个能够体现出技术实力的产品,没有产品是永远没有说服力的。其次公司要有技术的基因,这一点也很重要。意思就是说公司整体的氛围是推崇技术的,大部分技术岗位的人员也是对技术能力有追求的。在这种情况下,我们再去打造一款可以体现我们技术力的产品。

米哈游就是典型这样的一个路径。通过对技术的追求,接着做出了一款能代表技术追求的产品,慢慢形成行业里的影响力。再例如育碧,也是做出了很多在行业内有技术标杆性质的产品的。比如说开放大世界,它为行业内提供了一套标准,以前大家觉得这些东西是做不到的,现在做到了,这样就也可以逐渐在行业内形成技术影响力。

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可以展开说说吗?攻克下什么样的技术点或者什么样的一些动作算是技术力的体现?

之前提到的造引擎算是一种,但是现在 3A游戏厂商几乎都有自己的 inhouse 引擎。要靠这个证明自己技术能力的话,要么就是一次把这引擎商业化了,这个影响力是毫无疑问的,而且也是统治级的,就好像Epic一样。 

另外一种就是在技术上提供一些创新的点。比如说育碧有一个叫 motion matching 的技术创新。这对行业内的写实角色动画这一块的技术产生了一个革命性的影响。但这种某个技术点上的创新,光有一个可能也不够,得有很多这样的东西才能够在行业内形成影响力,这也需要在某一个细分领域长时间的积累。就好像提出 motion matching 的这个程序员,他在育碧是做了将近 20 年的动画。 

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刚刚聊到很多技术发展方面的话题,那么您认为为什么要搞技术呢?

对于公司的愿景来说,世界一流的游戏公司,技术是核心竞争力。同时建立技术壁垒,保持竞争优势,提升对人才的吸引力,如果没有足够的行业影响是非常难以吸引一流人才的。品类进化是团队能力的进化,同时也是技术的进化,研发中的项目要追求行业领先的技术突破点,另外要注重技术的积累和传承。这是我们搞技术的主要的两个目标。

对于技术发展,莉莉丝目前有些什么样的方向或是动作?

主要有四个方面。第一,产品要体现出来领先的技术特性和性能表现。今年上半年我们和主程做了工作回顾,同时收集了各项目的技术点,这个过程当中,我有一个比较深刻的体会,每个项目都有不错的协同性。如果没有这样一个动作去做的话,这些技术点可能就会在项目当中慢慢被稀释掉,或者哪怕能在项目中发挥作用,也没有办法进行有效的归纳、总结和传承,所以我们觉得这个动作还是很有必要的。

第二是要完善且高效的开发流程和工具集,这是工业化很重要的组成部分。比如版本代码提交的审核,包括输入版本、持续集成和自动化测试等等一系列提高开发效率的平台,这套东西莉莉丝在之前的积累是相对比较少的,这也是目前正在做的一个比较重要的一块。

第三个是搭建技术共享平台。这也是公司技术分享和沉淀很重要的工作。首先我们打算把技术共享平台作为开源社区的形式来运作,我们基于Gitlab搭建开源项目,这个项目类似于web前端和服务器,目前我们已经搭好了web前端和服务器的分类,也进行了一些分类和索引的工作,在wiki上创建了共享文档空间,把这些东西联系起来就可以形成一个技术分享的平台。另外是配合孟轲讲堂或核心期刊的方式进行宣传和推广,另外与公司目前正在做的「乐问」等内部交流平台进行联动,这样可以使整个技术共享平台能够更加的深入人心。

第四是打造在行业内的技术影响力、建立专利壁垒。技术影响力这块还是挺模糊的,这一点也是我正在摸索的。

但目前也存在一个问题是,我认为咱们在人才的积累上面还不太够深度,缺少非常有钻研精神,在一个领域内耐得住寂寞、深耕很久的人,并且能够始终保持一种旺盛的研发热情,这其实是蛮难的。

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公司目前有一些什么样的能体现技术实力的项目正在发力吗?

项目上来说的话一个是「达芬奇编辑器」项目的自研引擎这一块,如果能够出来一些比较好的成果 ,肯定是会有一定影响力的。另外一个就是「末世余晖」,末世余晖有一套「吃鸡+GTA」的玩法,不管是对于引擎的优化来说,还是载具系统,玩法适配也好,这在技术上的挑战非常大。这两个项目咱们能够拿下来,肯定是能够体现技术实力的。

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达芬奇编辑器项目

您如何看待「达芬奇编辑器」这个项目? 

达芬奇编辑器应该是作为我们一张技术标杆的牌打出去的,我还是非常看好和期待的。但个人比较担心的一点是,由于它的产品形态,很难作为一个典型的技术产品来宣传。换句话说,《原神》之所以有那么大的影响力,也并不是因为他们的二手游戏账号卖号技术有多么的厉害,别的公司花精力也不是完全达不到的。但是这个产品的一些技术点特别具有宣传效应。这也是我比较担心的一点,达芬奇编辑器的技术难度不一定比别的产品弱,但是宣传效应可能会没那么强。

技术大牛的进阶之路

从业20余年,哪个项目经历让你印象最深刻?

《孤岛惊魂3》大概算是经历的比较曲折的。这个项目是和蒙特利尔那边合作开发,上海育碧这边负责的是野生动物相关的一套玩法,有一些技术攻关点做得非常的痛苦。除了技术方向做了一些调整之外,那时候人事变动也很大,另外包括跨国合作开发的各种交流沟通上的困难、数据传输同步、测试结果同步、线上会议,方方面面都存在很大的阻碍。这个项目是我真正意义上几乎要放弃的项目,做了一半想辞职,但最后当然还是坚持下来了。这也是我真正意义上参与的一个新一代开放大世界游戏项目,是一个全新的挑战。好在项目出来后成绩非常好,还是觉得挺安慰的。

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当初是什么契机加入莉莉丝的呢?

其实本来是不太愿意放弃主机的,主要的问题还是由于国内的游戏行业的崛起,育碧人才流失非常严重,整个上海育碧工作室的制作能力下降得比较厉害。这种情况下,育碧所能承担的工作也会越来越窄,个人感觉发展受限,接触最新的技术的机会也变得狭窄。我觉得有必要尝试一些改变。当时来莉莉丝聊了以后,感受到了老板的真诚,也看到了莉莉丝的未来与可能性,所以很高兴就加入了。

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您刚刚提到「尝试改变」,加入莉莉丝的这五年您有一些什么样的改变和成长?

成长了非常多,这五年可以说我是和莉莉丝一起成长起来的。之前在育碧工作的时候,由于工作室已经是一个很成熟的体系,我的工作可以说是在被这个所谓成熟的体系裹挟着往前走的。

我刚加入莉莉丝的时候规模还没有现在这么大,很多东西是我和公司一起摸索,一起探寻未知的领域,然后慢慢做起来。还是非常有成就感的。

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想要成长为一名优秀的技术人员,除了个人的技术力之外,还有一些什么样的质素是需要的?

其实程序员可以是很多样的。比如对于有的人来说沟通能力是工作能力非常重要的一部分,而对于有的人来说可能只需要够用就好。在我看来只要不是阻碍事业发展的明显的短板,不需要过分强迫自己做不擅长的事情。当然对于技术人员来说,技术能力专业能力这一块,必须始终保持对自己高的要求。

另外非常重要的一点是,对于新技术要始终能保有热情和好奇心,新的技术是可以让你觉得兴奋的。这种特质还是非常重要的。

最后一点是持续学习。这个行业细分挺厉害的,就是说不可能每个人对所有的领域都了解。但是如果想要往高阶去精进,视野一定要越来越开阔,就一定要多学习新的东西,这个过程是不能停止的。

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莉莉丝2021年中莫干山管理大会

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走近「程序」

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在游戏项目中,程序这个岗位的角色与定位是怎样的呢?

通俗一点说程序就是让游戏跑起来的。如果没有程序员,所有的游戏就只是概念。程序员是让游戏跑起来,而且要跑得要顺畅。

作为主程和普通程序的工作有什么不同?

主程会需要关注「人」多一些。这也是作为领导者最重要的一个基本能力,既要关注人也要关注技术。有一些技术专家型的人可能不适合领导团队,最主要的原因就是因为对人的关注比较少。关注人最主要的一是沟通,二是培养。因为主程需要做的不是提升自己一个人的能力,而是提升整个团队的能力。

作为一个游戏人,也偶尔听到过「策划美术=创意担当,程序=工具人担当」的说法,您怎么看?

我挺反对这种说法的,技术是有很多可以有创造力的方向的。技术这块的创造力不一定体现在玩法上,但实际上技术本身是反哺玩法的。策划想象力丰富,天马行空,但往往在实现上是有矛盾的。真正好的程序员在遇到技术障碍的时候,会去想一些建设性的东西出来。这个想法不一定符合策划最初的设想,但也一定是可以给策划提供新的思路的。这种情况下就是一个很好的互动关系。这就是为什么说我们程序也要有产品意识。作为程序员,实现了一个新的技术,很可能在这个技术基础上,就可以做出更多创新的玩法出来。这就是我所说的反哺玩法的过程。 

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主机VS手游

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在技术板块的工作中,主机项目和手游项目的不同之处是什么?

还是有很多不同的。

首先项目流程不一样。我印象最深的是之前做主机游戏,项目上线和发售之前大家会非常的赶,就为了上线这一个节点。但项目上线以后就可以去休个长假,然后准备下一个项目。这种时候就开始处于一个相对放松的状态。但手游往往都是长线运营的项目,也就是说项目上线之后,可能依然会需要不停地打磨,不停地测试,不停地去做。这种模式和传统主机游戏的开发模式是完全不同的。所以整个开发思路也会变得很不一样。

其次主机游戏技术选型会在很早期的阶段完成,一般留给技术预研的时间大概就是在阿尔法之前。除此之外,技术的方向也基本上是确定的,包括很多设计的方向也不会发生大的改变,基本上是按照一个既定的方法和路线走下去。如果在过程当中发现这个路线不对 ,一般来讲这个项目直接就取消掉 ,调整的余地会比较小。而手游项目往往是迭代更加频繁的,变动也会比较大。技术也好,玩法也好,这些东西都会不停地更新迭代。这种方式其实在传统主机开发、端游开发上都不太一样。

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徐小悦曾参与制作的部分游戏项目

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众所周知,国内是由手游行业开始发展起来的,您觉得手游和国外那些比较成熟的3A大作相比,技术难度上差距大吗? 

如果是单项的技术指标的话我觉得还好,没有什么差距非常大的。我们比较难追上的其实是一个体系化的东西,也就是现在比较多被提到的「工业化」。商业大厂的工业化已经非常成熟,从技术人员提供工业化的框架开始,然后在生产过程中去打磨这个框架,最终形成一套工业化的体系。这个东西也是需要长时间的积累的。

举个例子,虽然国内手游公司的规模也越来越大了,但据我所知刺客信条的团队最多的时候在全球达到一千人,比如他们的测试团队在印度,部分开发在新加坡,主导是在蒙特利尔,甚至罗马尼亚也有团队。全球总共是有七八个工作室在共同协作参与到项目中来的。那么在这种情况下,分布在全球的不同地区的七八个工作室,要克服时差、地域、语言等问题,同时要保证开发效率,这时候一套成熟的协作体系,一套工业化流程,在项目过程中被不断打磨、跑通、复用,我认为这个东西才是真正的行业壁垒,不是那么容易可以被复制的。

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游戏行业是一个需要不断创新的行业,「工业化」会不会和好游戏的初衷有一点违背呢?这个词让游戏听上去像是流水线的产物。 

最终的行业形态我认为可以参考好莱坞。主流必然是 3A大作这种华丽的工业化产品。可能这些东西大家玩多了会觉得没有劲。但也不妨碍业内总会冒出一些优秀新颖的小成本独立游戏。最后形成一种公司靠主流游戏赚了钱之后,又回去培育一些有趣的小东西的这样一种行业形态,其实是两开花,互不耽误的。

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今天的访谈到这里也要结束了,最后的最后,给入行的程序新人一些建议吧!

我觉得在给建议前,不如首先确定自己是不是适合这个行业。我遇到最多的,在技术这条路上走的不太顺的新人,就是因为他们本身其实不适合这个行业。有部分人是很难长时间保持专注的,这样的人其实不太适合做技术人员。我觉得还是尽早确定自己是不是适合这个东西,这点蛮重要的。保持热爱,保持初心,另外就是要有比较强的自驱力,学习,学习,再学习,没别的。

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在莉莉丝游戏,有很多热爱游戏的人,他们是专业顶尖的牛人大佬,也是简单真诚的玩家。借由「小莉慢品」这个全新栏目,我们会定期给大家带来他们的故事和他们想分享的干货。

成功虽不能复制,经验却可以借鉴。下一期你想听谁的故事?欢迎留言。

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